Как стать автором
Обновить
14
0
Сергей Мадекин @Gangrad

Пользователь

Отправить сообщение

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.9K

Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.

В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams) и Джорис Дорманс (Joris Dormans) в книге Game Mechanics: Advanced Game Design. Это дизайн в абстракциях, который представляет игру как экономическую систему. Подробнее с ним вы можете ознакомиться в книге или на Machinations.io

А под катом я расскажу про основы такого подхода и приведу практические примеры, как его применять в дизайне классов для игр любого жанра — на основе Dungeons & Dragons 3.5 и гонок, которые мне когда-то доводилось разрабатывать. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии5

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров21K

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии14

К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.3K

Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на карте и добиться желаемого поведения игрока.

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций. 

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии4

Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K

Так уж повелось, что знание математики редко считают необходимым для работы геймдизайнером — а если оно и требуется, то школьной программы хватит. Чаще всего так и есть. Но иногда знание определенных концепций и методов из вышмата может упростить жизнь и помочь иначе взглянуть на проблему.

Всем привет, меня зовут Лев, я геймдизайнер из WhaleKit. И в этой статье мы разберем две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Сразу замечу, что статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул будет опущена. После теории мы перейдем к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться, например:

 1. Сколько сундуков откроет игрок, если из сундуков могут выпасть еще сундуки;
2. Сколько золота уйдет на прокачку меча, если меч может ломаться;
3. Какая вероятность победить в денежном поединке.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии5

Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.6K

Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это делаем мы.

Для слаженной работы всей команды по подготовке ивентов, которые к тому же сменяют друг друга постоянно, нужны четко выстроенные пайплайны — они могут хорошо работать на одном отрезке времени и пересматриваться в процессе работы.

Меня зовут Даша Карманова, и я UI-дизайнер в Pixonic. В этой статье мы с моим коллегой Андрееем Лузановым расскажем о том, как мы  на проекте War Robots провели редизайн ивентового арта — одной из самых емких категорий UI-контента в игре.

Мы обсудим:

— из чего состоит ивентовый арт, с чем его можно перепутать и как этого избежать;
— почему прежний дизайн не работал;
— как изменился наш пайплайн со временем.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии2

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K

Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-дизайн я бы сказал так:

Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж. 

Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я должен отстаивать левел-дизайн как самостоятельную нишу? Всё очень просто: наша первая и основная задача — подкреплять в пространстве механики, заложенные геймдизайном. Давать игроку возможность поиграть. А «душную» поправку про управляемого персонажа я добавил тогда, когда в очередной раз услышал в обсуждении левел-дизайна споры про интерфейс. Давайте забудем про него на время прочтения этой статьи: все-таки UI почти всегда существует вне игрового пространства и не является инструментом левел-дизайнера.

А теперь, когда у нас есть определение, разберемся в сущности левел-дизайна. 

Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии3

Stevedore — открытая, бесплатная и быстрая альтернатива Docker Desktop

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров22K

Эта история началась весной 2021 года.

Страдал от того, как медленно запускается Docker Desktop.

Страдал от того, сколько он ест оперативной памяти.

Страдал от того, что постоянно что-то ломалось при обновлениях.

Страдал от того, что на Windows Server надо устанавливать Docker через какой-то особенный механизм, не работающий через proxy и не работающий на Windows Server 2016. Причём в связи с тем, что Docker Inc. передала enterprise-сервис компании Mirantis, этот способ через какое-то время вообще перестанет работать. В результате вы получаете Docker, собранный из непонятно каких исходников. Всё, что про них известно — они точно не такие, как в Docker Desktop. Вообще, для инструмента, задача которого — просто скачать один единственный пакет и установить его, в трекере задач этого проекта на удивление много багов.

Страдал от того, что Docker Desktop прекратил поддержку Windows 10 LTSC 2019, которая продолжает поддерживаться Microsoft вплоть до 2024 года (а расширенная поддержка — аж до 2029).

И я спросил себя: а почему, за что, как так? Есть ли какая-то такая фундаментальная причина, по которой софт, решающий эту задачу, обязан доставлять столько неудобств? И не нашёл её. 

А потому подошел к проблеме по принципу: если тебя что-то не устраивает, сделай это лучше.

После чего быстренько придумал название проекту и создал репозиторий.

Я много работал с Docker-контейнерами под Windows и страдал.

Читать далее
Всего голосов 74: ↑72 и ↓2+70
Комментарии26

Как составить портфолио, чтобы устроиться художником в геймдеве

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии0

Custom Pod Autoscaler – сверхгибкое автоскалирование в Kubernetes

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.1K

Преимущества использования системы оркестрации контейнеров — удобство их развертывания, обновления и масштабирования. И одним из наиболее популярных таких инструментов является Kubernetes. 

Многие знают, что Kubernetes имеет встроенный механизм для автоскалирования подов — Horizontal Pod Autoscaling (HPA). Но что, если надо принимать решение с учетом множества факторов: суммы метрик, зависимости от количества готовых контейнеров, процента или доли доступных/недоступных подов или даже времени суток? А если эти показатели важны для нас все вместе? 

Мы в студии Whalekit смогли решить эту задачу. И отличным решением для этого стал Custom Pod Autoscaler (CPA).

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии0

Фантастические формулы и как они работают

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров12K

В прошлой статье я рассказывал о том, как мы реализовали на основе Google Sheets собственную диаграмму Ганта для работы над игровыми проектами. Если вам зашла такая реализация или просто интересно глубже понять принципы устройства таблиц и формул, сейчас мы будем разбирать именно эти темы. 

Для начала я подробнее расскажу про визуальную составляющую: какие ячейки для чего нужны. Затем познакомимся с тем, где и какие формулы применяются. Взглянем на примеры условного форматирования. Под конец узнаем, как сделать скрипт для разделения недель на шкале времени.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии6

Какое тестовое задание выдать джависту? Лучше просто поговорить

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.8K

Всем привет, меня зовут Сергей, я руковожу группой серверных программистов студии Whalekit и активно занимаюсь наймом в эту группу. Сервер пишем на Java — соответственно, нанимаем мы тоже джавистов.

В 2016 году мы выдавали кандидатам тестовое задание, успешным кандидатам назначалось техническое собеседование.

В 2018 мы добавили 45-минутный «мотивирующий на выполнение тестового задания» этап, чтобы кандидаты лучше понимали, соответствует ли вакансия их ожиданиям.

В 2021 мы полностью отказались от тестовых заданий.

Но обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии13

Облачный гейминг обречен из-за физики? Или подробнее о задержках ввода, откуда они берутся и как с ними бороться

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.

Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.

Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии35

Как мы придумали свою диаграмму Ганта

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров14K

В управлении проектами часто возникает вопрос: как лучше спланировать последовательность работ разных отделов, убедиться в отсутствии оверкапа по капасити, да и вообще понять критический путь будущего релиза? Желательно ещё и визуализировать все эти планы. Ко всему этому, часто бывает, что нужно внезапно и быстро переработать утвержденное ранее.

К нашему счастью, эту проблему решили за нас еще в конце XIX века, придумав диаграмму Ганта. Затем придумали компьютеры, а после — Интернет. И, казалось бы, какие тут еще могут остаться проблемы, но не всё так просто — ведь нельзя просто создать универсальный инструмент, который удовлетворял бы нуждам всех. 

Сегодня я расскажу о том, как мы перебрали множество вариантов диаграммы Ганта, но по итогу пришли к тому, чтобы разработать собственный.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии9

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.9K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии0

Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.6K


Photon — это целый ворох решений для создания многопользовательских игр. Они позволяют тратить меньше времени на разработку типичных вещей вроде матчмейкинга и балансировки и сосредоточиться на геймплее.

Но, как это часто бывает, с развитием продукта универсальные решения требуют обработки напильником. А ведь War Robots существует уже почти восемь лет — инфраструктура серверов за это время менялась неоднократно по мере масштабирования проекта, который сейчас уже перешагнул через порог 200 млн установок.

В нашем случае такая обработка вылилась в собственные реализации тех или иных компонентов. Матчмейкинг и социальные фичи перекочевали в отдельные сервисы, новые игровые механики реализовывались на сервере для лучшей согласованности. В итоге от Photon остался транспорт, прослойка PUN на стороне клиента и некоторые сопутствующие расходы в виде лицензии, привязки к Windows и .Net Framework и чрезмерных аллокаций на клиенте.

Стало понятно, что затраты на фреймворк превышают его ценность, и надо тiкать.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии3

Unity «Best» Practices

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров26K

Эта статья родилась из внутреннего доклада для коллег, которые уже достаточно давно занимаются разработкой игр, но только недавно прикоснулись к Unity. Здесь мы собрали фишки и особенности работы с этим игровым движком разной степени капитанскости, почерпнутые из собственного опыта, которые стоит знать, чтобы эффективно им пользоваться и уже никогда ничему не удивляться.

Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?

Далее в статье обсудим это, а также другие «особенности» работы с движком Unity.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии12

2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

2021 год подходит к концу. И сегодня хочется о том, какой фундамент он заложил на год грядущий в разрезе разработки мобильных игр и геймдева в целом — какие тенденции начали прослеживаться уже сейчас, которые наверняка возымеют долгоиграющий эффект на происходящее в индустрии.

О дефиците железа, IDFA и 5G, влиянии пандемии и статистике в цифрах — обо всем этом подробнее под катом.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer
Senior
C#
Unity3d
Game Development
Applied math