Как стать автором
Обновить
29
13

Пользователь

Отправить сообщение

История 16-летнего подростка взломавшего ЦРУ

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6K
Подросток перехитривший правительство США. Эта история может показаться началом сюжета вымышленной истории о супергерое. Итак, как же у 16-летнего подростка получилось взломть ЦРУ.

image

Новая звезда в мире хакерства


Пока большинство детей его возраста играли в футбол, Мустафа аль-Бассам задавал начало своему будущему как одному из самых знаменитых хакеров в истории. Кто же этот вундеркинд?

Мустафа родился в 1995 году в Багдаде, Ирак. Когда ему было 6 лет, он и его семья иммигрировали в Великобританию и поселились в юго-восточной части Лондона. Мустафа рассказывает, что очень рано почувствовал тягу к компьютерам. Это началось, когда ему было 8 лет и его отец однажды пришел домой с компьютером. Совсем юный молодой парень начал часами проводить время за компьютерными играми, но его интерес к ним приобрел очень необычный оборот, особенно для 8-летнего ребенка. У Мустафы начали возникать мысли чуть шире, чем у обычного подростка: «А как на самом деле работают компьютеры?». И именно по причине его любознательности, в 8 лет он начал изучать компьютерное программирование и открыл для себя много нового об алгоритмах, цифровом кодировании и анализе данных.
Он даже начал создавать свои собственные веб-сайты с помощью программы Microsoft FrontPage и размещать их в сети

image

Как восьмилетний ребенок мог все это делать — уму непостижимо. Затем интересы Мустафы переключились с создания сайтов на манипуляции с чужими вебресурсами. Он взламывал сайты и переписывал их коды.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑21 и ↓7+14
Комментарии1

35 лет игре «Prince of Persia»

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.8K
image

Для разных поколений геймеров серия игр Prince of Persia, скорее всего, означает разные вещи: от невиданного реализма в эпоху 2D до незабываемых игр в формате 3D и первых мобильных игр. Серия берет свое начало в 1989 году, хотя если вы родились в этом веке, то, вероятнее всего, в детстве вы не играли ни в одну из игр Prince of Persia. Ведь последняя игра основной линейки вышла в 2010 году.

С выходом в 2024 году новой игры Prince of Persia, The Lost Crown, это отличная возможность познакомиться со старыми играми и понять, как они послужили источником вдохновения для одних из самых популярных современных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии10

История 17-летнего хакера взломавшего крупнейшие компании мира

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров10K
История Ариона удивительна тем, что, в отличие от многих хакеров-подростков, он не стал тратить миллионы, которые украл, на дорогие покупки или дизайнерскую одежду. Наоборот, он решил использовать эти деньги, чтобы приобрести эксплойты, с целью совершения все более масштабных хакерских атак. Ему хотелось получить доступ к информации, которую компании старались наилучшим образом защитить от широкой публики и последствия его совершенно не волновали. Таким образом, в возрасте 17 лет он оказался под арестом, проживая в номере недорогого отеля в целях личной безопасности в ожидании суда.

image

18 сентября под псевдонимом «teapot Uber hacker» Арион публикует сообщение на фан-сайте Grand Theft Auto: «Привет, вот 90 роликов из GTA 6. Возможно, в скором времени я смогу слить больше данных, включая исходный код».

Используя взломанный аккаунт сотрудника, Арион требовал на Slack-канале Rockstar, чтобы кто-нибудь связался с ним, или же он сольет исходный код. Но Арион не в один день стал особо разыскиваемым хакером ФБР.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии22

История большого ограбления Mt. Gox

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров5K
Это история крупнейшего в мире ограбления криптовалюты, и все началось с основания Mt. Gox.

image

Начало


«Я думал, что Mt. Gox реально принесет пользу экосистеме биткоина, и я думаю, что так оно и было, знаете, до определенного момента ..» — Джед Маккалеб рассказывает о Mt. Gox, как о худшем проекте в его жизни.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑32 и ↓4+28
Комментарии10

История Джимми Чжуна: от изгоя до миллиардера, попавшего за решетку. Ошибка стоимостью 50000BTC

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров15K

Начало


В хмурое утро ноября 2021 года сотрудники отдела уголовного розыска IRS окружили роскошный дом у озера, оцененный в миллион долларов, в живописном городке Гейнсвилл, штат Джорджия. В ходе обыска была обнаружена скрытая под одеялами в шкафу ванной жестянка от попкорна Cheetos.

image

Внутри этой жестянки скрывался одноплатный компьютер с биткойнами стоимостью $3,4 млрд.

image

Десять лет назад Джимми Чжун завладел этими монетами, и человек, от которого он их получил, выразил благодарность, отправив ему дополнительные монеты в качестве вознаграждения. Вопрос заключается в том, почему теперь, спустя столько лет, происходит обыск в его доме?

Прожив много лет на широкую ногу, тратя свои миллионы в основном на то, чтобы произвести впечатление на женщин, Джимми совершил одну-единственную ошибку, которая привела следователей к его состоянию. Эта история о том, как Джимми Чжун оказался в ловушке, и о том, как достаточно всего один раз оступиться, чтобы навсегда оказаться в тюрьме.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑33 и ↓5+28
Комментарии26

50 лет видеоиграм — часть 3. Хорошие игры всегда вне конкуренции

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.3K
image

Во второй части нашего обзора истории видеоигр мы рассказали о развитии трехмерной графики и возникновении новых жанров и игровых возможностей. Начало нового тысячелетия принесло с собой замечательные игры как для консолей, так и для персональных компьютеров, которые отличались насыщенным сюжетом, захватывающим геймплеем и потрясающей музыкальной атмосферой.

Пока руководители Nintendo и Sega продолжали придерживаться устоявшихся позиций на рынке, Microsoft и Sony, как новые игроки на поле видеоигр, предложили свои игровые миры для более широкой и зрелой аудитории.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии1

50 лет видеоиграм. Часть 2: Расцвет 3D, игровых ПК и многопользовательских онлайн-игр

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4K
В первой части нашего анализа 50-летнего периода видеоигр мы увидели, как в 1960-х и 70-х годах появились игровые автоматы. По мере того как компьютерные технологии постепенно развивались, а цены снижались, приоритет в выборо платформы для игр переходил от консолей к дешевым компьютерам, а затем снова к консолям.

Тем не менее, изменения наступали медленно — потребовалось 20 лет, чтобы превратить игру из горстки точек и линий на экране в визуальное наслаждение красками, спрайтами и яркими эффектами.

Геймплей по-прежнему был превыше всего, но это не мешало разрабтчикам игр стремиться к максимальному ощущению реалистичности и погружения в игру: 3D.

image
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии1

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5K
Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии7

Как Pornhub повлиял на индустрию для взрослых

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K
Интернет-порнография является одной из наиболее распространенных форм контента в сети, привлекая огромное количество пользователей со всего мира.

Первые эротические изображения были созданы еще во времена античности, но первая эра массовой порнографии началась в 19 веке с появлением фотографии и кинематографа. Но, интернет порнография появилась только в 1990-х годах.

Самые ранние формы интернет порнографии были представлены в виде текстовых и графических файлов, загружаемых на BBS (bulletin board systems) — тогдашние предшественники современных онлайн-форумов и социальных сетей. В середине 1990-х годов вместе с развитием Интернета, появились первые сайты с контентом для взрослых. Одним из первых был сайт «Playboy», который был запущен в 1994 году.

В начале 2000-х годов, с развитием технологий и более быстрой скорости интернет — соединений, интернет порнография стала еще более доступной и популярной. Одним из ключевых моментов стало появление бесплатных сайтов с контентом для взрослых, которые получили название «тубов» (Tube sites).

Эти сайты предоставляли пользователям возможность бесплатно смотреть видео, загруженные другими пользователями, что привело к резкому увеличению популярности порно в целом и усилению давления на индустрию, чтобы она нашла новые способы заработка денег. Крупнейшие тубы такие как PornHub, RedTube, и YouPorn, появились в 2006-2007 годах. Ниже в статье мы будем говорить о PornHub.

В этом году сайту-гиганту PornHub исполнится 16 лет.

image
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии11

Что случилось с GameSpy?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8K
В наши дни играть в многопользовательские игры очень просто. Достаточно зайти в игру, кликнуть «играть онлайн», и уже через несколько мгновений вы окажетесь на арене, где играют люди со всего мира. Порой игра подбирает вам участников с одинаковым уровнем мастерства или геймеров, живущих ближе друг к другу, чтобы обеспечить лучшую латенси и пинг. Иногда в играх есть возможность выбора режима соревнований или обычного. И в целом, игра по сети с другими людьми — это довольно простой процесс.

image

Простота — это результат боли в прошлом. Раньше игры могли требовать определенного IP-адреса для сервера, что вынуждало координировать свои действия с друзьями, чтобы присоединиться к одному и тому же серверу. А также очень неудобное подключение «на прямую», которое заставляло искать IP-адреса хостов на просторах интернета и не только.

Это было очень утомительно по сравнению с тем, что мы делаем сегодня, и не слишком удобно для игроков. В середине 90-х годов появился GameSpy, с помощью которого поиск серверов и соединение с игроками стали гораздо более простым и интуитивно понятным процессом. Это была революция.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии4

Compaq — самый продаваемый бренд персональных компьютеров в конце 1980-х и в 90-е годы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.7K
image

Компьютеры наконец-то совершили большой прорыв в размерах, от устройств, занимавших целую комнату, до чего-то, такого, что могло поместиться на столе, но это все еще было далеко до портативности. Трое предпринимателей в 1982 году решили, что хотят изменить мир.

Начав с $3000, Род Канион, Джим Харрис и Билл Мурто основали небольшую компанию под названием Compaq. Название представляло собой комбинацию из слов «совместимость»(compatibility) и «качество»(quality).

Название олицетворяло концепцию компании, которая заключалась в том, чтобы противостоять бизнес-гиганту, известному как International Business Machines (IBM). В основе идеи было создание такого же мощного настольного ПК, как и у конкурентов, но в более компактном и портативном внешнем виде.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии6

QWERTY vs Dvorak: Клавиатура не ставшая реальностью

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
Как американский психолог не смог изменить дизайн клавиатуры QWERTY на более совершенный, и чему мы можем научиться на этом примере.

image
Клавиатура Дворака из архива Андервуда

Первое изобретение


Это были 1930-е годы, и Август Дворак сидел перед своей старой неудобной ручной пишущей машинкой, его пальцы болели и устали от многочасового набора текста. Будучи профессором педагогики в Вашингтонском университете, он провел годы, исследуя и анализируя механику набора текста, и пришел к выводу: раскладка клавиатуры QWERTY, которая десятилетиями использовалась в печатных машинках, была неэффективной и вызывала излишнюю нагрузку на пальцы.

Он определил, что более половины всех нажатий клавиш QWERTY приходится на верхний ряд, что заставляет машинисток убирать пальцы с клавиш нижнего ряда. Более того, большинство нажатий осуществлялось левой рукой, которая обычно не является доминирующей, а около 30% всех нажатий приходилось на нижний ряд, который является наиболее неудобным и трудоемким.

Более того, раскладка QWERTY была специально разработана для замедления набора текста путем расположения наиболее часто используемых букв английского языка на расстоянии друг от друга. Это был унаследованный недостаток дизайна, так как ранние клавиатуры могли заклинить при слишком быстром наборе текста.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии16

Технологии спутниковой обороны, или способы уничтожения чего-нибудь на орбите

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.1K
Страны все больше рассчитывают на спутники как на важнейшую часть в программах касающихся национальной безопасности. В результате значительная часть оборонных бюджетов выделяется на космические технологии. Космос — это сфера, где еще несколько десятилетий назад невозможно было представить себе гонку вооружений, но теперь это вполне возможно.

Спутники — это не просто инструменты, которые помогают нам найти ближайшие Starbucks, они также помогают в борьбе с меняющейся динамикой мира. Сегодня Вооруженные силы возлагают большие надежды на космическое оборудование для различных целей, включая сбор разведданных о противниках. Соединенные Штаты, наряду с Россией, лидируют в разработке спутников для различных целей, а Китай может опередить их в ближайшем будущем.

Использование спутников дает определенное преимущество государству не только непосредственно на поле боя, но и в стратегическом противостоянии. Поэтому за последние несколько десятилетий ученые приложили немало усилий для разработки «противоспутникового оружия». Оно включает в себя ракеты, средства радиоэлектронной борьбы, хакерские атаки и даже космические буксиры.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑24 и ↓4+20
Комментарии36

Фотоистория LAN-вечеринок

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.7K
«Просто сборище развлекающихся идиотов» — фотоистория LAN-вечеринок.

Интервью с Мерритт К., создателем хроники о важнейшем и непростом времени в компьютерных играх. Хроника — книга представляет собой коллекцию фотографий, запечатлевших расцвет ушедшей эпохи, присланных коллегами-геймерами.

image
Система водяного охлаждения ПК, хаотичная расстановка мониторов и периферийных устройств — вот то, что надо знать про LAN вечеринки.
«В последнее время я, пожалуй, много думаю о начале 2000-х годов, как и многие люди, которым, я думаю, за 30».

Это одна из первых вещей, которую писательница, гейм-дизайнер и подкастер Мерритт К сказала мне в начале ноября. В настоящий момент все, что касается игр и вообще жизни в Интернете, стало кардинально проще, чем на рубеже веков. Теперь вы можете играть в высокотехнологичные игры уровня трипл-А на дешевом телефоне, имея подписку на облачные технологии и хорошее беспроводное соединение. Вы можете создать чат, обеспечить свое присутствие в сети, даже публиковать видео, мгновенно и бесплатно. Компьютерное игровое оборудование с высокой производительностью и возможностью настройки находится всего в нескольких кликах и в нескольких днях от того, чтобы появиться у вас дома.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии8

Путеводитель по Emoji

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.4K
Эти цифровые иконки — не просто милые картинки, а лингва-франка для цифровой эпохи.
ILLUSTRATIONS BY RADIO

ЭМОДЖИ — это не только мода на сообщения для миллениалов. Миниатюрные, эмоциональные символы — от 😜 до 🎉 и 💩 — представляют собой первый язык, рожденный цифровым миром, созданный для внесения эмоциональных оттенков в простой текст. Эмодзи стали популярны с тех пор, как они впервые появились на японских мобильных телефонах в конце 90-х годов, а за последние несколько лет они стали характерной чертой способа общения людей. Они появляются в пресс-релизах и корпоративных электронных письмах. Белый дом однажды опубликовал экономический отчет, иллюстрированный эмодзи. В 2015 году 😂 стало «словом года» по версии Оксфордских словарей. Эмодзи нужны не только людям, которые говорят что-то вроде «lmao smh tbh fam». Эмодзи созданы для всех.

Таким образом, дизайн и стандарты эмодзи оказывают сильное влияние. Если эмодзи — это язык для всех в цифровом мире, то лексикон эмодзи должен постоянно развиваться в разных культурах 👳, на разных экранах📱, во времени 🕑. Сегодня существуют тысячи эмодзи, изображающих людей во всем их многообразии, и еще тысячи для обозначения вещей, с которыми мы взаимодействуем в нашем мире: деньги 💰, молитвенные четки 📿, часы Apple Watches⌚. В будущем, когда мир станет все более цифровым и все более глобализованным, эмодзи станут важными инструментами для перевода и общения — лингва франка для цифровой эпохи.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии5

Электроэнергия и дата центры

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.2K
Как получить точные данные об использовании энергетических ресурсов — и почему они нам так важны.

Эта зима будет тяжелой, все будут контролировать расход электроэнергии внимательней, так как тарифы резко выросли. Центры обработки данных будут задумываться о том, смогут ли они по-прежнему получать прибыль при росте цен на электричество, уже даже есть как минимум две компании, занимающиеся дата центрами, которые закрылись в Великобритании и Ирландии, а причиной тому стал энергетический кризис.

Но как же быть с более важным вопросом? Как влияет весь сектор дата центров на мировое энергопотребление?

Большинство сотрудников компаний пожимая плечами ответят, что их объекты потребляют «около 2% электроэнергии в мире». Если уточнить, почему такая цифра, они заявят, что данные взяты с газетной статьи, аналитической компании или из слайд-деска их собственного отдела маркетинга. При этом они могут сказать, что якобы энергопотребление центров обработки данных находится на прежнем уровне благодаря виртуализации и облачным технологиям.

Однако есть и еще категория людей, считающих, что на самом деле, цифра более высокая и что в некоторых странах центры обработки данных потребляют 7% и более электроэнергии, а к 2030 году будут использовать около 51% от мирового объема.

Но все эти аргументы не очень хороши для дискуссии, считает предприниматель и ученый Дэвид Миттон, который отслеживает эти данные по их истокам, чтобы понять, откуда берется такое расхождение в цифрах.

Это крайне ответственная работа, потому как неверные данные могут привести к ошибочным выводам.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии0

Банки отказываются от своих дата-центров?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.6K
27 июня 1967 года. Был душный день.

Возле здания банка Barclays в Энфилде в северной части Лондона, собралась огромная толпа, чтобы стать свидетелями церемонии открытия первого в мире автоматического банкомата (ATM). Несмотря на жару в 27°C (81°F), все собравшиеся чиновники были одеты в классические костюмы и галстуки и у всех было ощущение, что что-то в мире начинает меняться.

image
ФотоTom King/Mirrorpix/Getty Images

Появление банкомата стало грандиозным технологическим прогрессом для финансового сектора, который ранее был довольно стабильными и не особо радовал нововведениями. Но к 1960-м годам в банковском мире уже были заложены основы диджитализации.

Банки уже использовали мэйнфреймы, которые в последние десятилетия XX века превратились в центры обработки данных, что позволило клиентам использовать новые способы связи с банком.

В 1989 году Midland Bank запустил First Direct, бесфилиальный банк, работающий через колл-центры. Другие банки и финансовые службы, такие как Smile и Egg, поощряли банковское обслуживание на удалёнке в телефонном режиме и через Интернет. К 2001 году Bank of America сообщил, что три миллиона его клиентов пользуются банковскими услугами через Интернет.

Когда для банков наступили перемены


Но все это были плавные изменения. Лишь с недавних пор ситуация начала ускоряться — и финансовый кризис 2008 года стал основным толчком к этому. Возможно, крах 2008 года станет настоящим началом конца для собственных центров обработки данных в банках.

Во время экономического спада, последовавшего за крахом, банки потеряли доверие широкой общественности.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии2

Intel разрабатывает новое оборудование с учетом технологии иммерсионного охлаждения

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K
Корпорация Intel официально анонсировала партнерство с компанией Green Revolution Cooling (GRC) для разработки экологически безопасного иммерсионного охлаждения для центров обработки данных. Первым плодом сотрудничества уже стали результаты исследований о пользе иммерсионного охлаждения, которые описаны в недавно опубликованном техническом документе.

image

Согласно двум подсчетам, проведенным в 2020 году, центры обработки данных потребляют от 1,5% до 2% всей энергии в мире, а в течение десяти лет эти цифры могут вырасти до 13%. Около половины этой энергии расходуют сами компьютеры, а от 25% до 40% — кондиционеры, сообщает Министерство энергетики США.

В последнее время отдельные дата центры предпринимают попытки повысить эффективность охлаждения, но они были полностью сведены на нет ростом энергопотребления нового оборудования. По данным Statista, средняя эффективность использования энергии, всех крупных центров обработки данных держится на уровне 1,6 уже около десяти лет.

В своем техническом документе Intel и GRC утверждают, что погружное охлаждение позволяет отказаться от использования серверных вентиляторов, на которые приходится 10-15% энергопотребления сервера. Иммерсионного охлаждение также может отводить тепло быстрее, чем воздушное, что приводит к повышению эффективности, но в документе не приводится никаких сравнительных цифр.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии6

Компьютерной папке более 40 лет: как звезда Xerox создал рабочий стол

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.6K
image
Xerox

В 1981 году компанией Xerox был выпущен Xerox 8010 Star Information System — первый коммерческий компьютер, в котором была использована графическая модель рабочего стола с папками и значками, применяемая нами и сегодня. Спустя 40 лет мы анализируем, почему он стал особенным.

Знакомство офисных работников с компьютером.


В 1960-х и 70-х годах большинство компьютеров были большими и дорогими системами, работающими с использованием пакетной обработки с перфокартами или интерактивных операционных систем командной строки, доступ к которым осуществлялся через телетайпы или видеодисплейные терминалы. Они были не очень удобны в использовании и требовали специализированного обучения для программирования или корректного управления.

image
Xerox Star, впервые, сделал компьютеры удобными для пользователей. Xerox/Норм Кокс/Дигибарн

В начале 1970-х годов компания Xerox начала экспериментировать с новым графическим подходом, результатом чего стал революционный компьютер Xerox Alto, в котором использовалась мышь и растовый дисплей. Когда в конце 1970-х годов пришло время коммерциализировать Alto в серийное производство, компании Xerox понадобился интерфейс, который мог бы облегчить работу с компьютером офисным специалистам без специальной компьютерной подготовки. Эта задача выпала на долю Дэвида Кэнфилда Смита из компании Xerox, который изобрел метафору рабочего стола для разработанной в 1981 году системы Xerox Star 8010 Information System.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии2

Что такое Shareware и почему такой софт был популярен в 1990-е

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.6K
Звучит как абсолютно безумная идея: Раздавать свое программное обеспечение бесплатно и рассчитывать, что оно настолько понравится людям, что они захотят заплатить вам деньги. Такова была идея shareware, популярной модели коммерческого программного обеспечения в 1980-х и 1990-х годах. Именно это и сделало ее уникальной и успешной в то время.

image
Benj Edwards

Происхождение Shareware


Традиционно историки считают трех человек в различных степенях причастными к созданию концепции shareware.

В 1982 году Эндрю Флюгельман создал на своем новом IBM PC телекоммуникационную программу под названием PC-Talk и начал делиться ею со своими друзьями. Вскоре он понял, что может поместить внутрь программы специальное сообщение с просьбой пожертвовать $25 в обмен на будущие обновления. (Флюгельман назвал свою концепцию «freeware», но, как сообщается, позже он запатентовал этот термин, что привело к его ограниченному использованию в индустрии. Термин был переосмыслен после его смерти в 1985 году).

В 1985 году журнал Computer Chronicles сделал краткий обзор компании Флюгельмана. Начинается с 16:12 на видео ниже.

Кроме того, в 1982 году еще одному программисту пришла в голову та же концепция, что и Флюгельману. Джим Кнопф (в профессиональной деятельности известный как «Джим Баттон») создал программу базы данных для IBM PC под названием Easy File и начал делиться софтом со своими друзьями. Как и Флюгельман, он понял, что может просить пожертвования (в его случае сначала $10), чтобы компенсировать расходы на дальнейшую разработку и рассылку обновлений. Кнопф назвал свою концепцию «программным обеспечением с поддержкой пользователя»(“user-supported software.”). Вскоре Кнопф и Флюгельман начали общаться, и Кнопф переименовал свою программу в PC-File, чтобы она соответствовала PC-Talk Флюгельмана, и они оба согласились на сумму добровольных взносов в размере $25.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии11
1

Информация

В рейтинге
447-я
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность