Как стать автором
Обновить
18
0
Борис Романчевский @HattoriHandzo

Пользователь

Отправить сообщение

Скрытая сложность видеоигр слотов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров37K

Игроки в слоты не безрассудны


Игроки в слоты азартны. Нажатие на кнопку SPIN хоть и выглядит простым действием, умственные процессы при этом таковыми не являются. Азартные игроки основывают свои решения на том, как работают фичи игры и какие выигрыши или «почти-выигрыши» они получают. Это называется потенциалом математической модели.

Все игры в казино имеют определенный процент отдачи слота игроку (RTP), поэтому то, как игроки выигрывают и как часто они это делают, становится важным дифференцирующим фактором. Как еще отдельные игры становятся популярнее других? За счет волатильности и распределения выплат — базовых математических терминов, использующихся при разработке слотов.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑13 и ↓7+6
Комментарии1

Маркетинг в движении: год производства гифок

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.3K
Когда Банди с другом начинали работать над динамичным рогаликом Wizard of Legend, они понимали, что главная проблема — это недостаток опыта. У них не было связей, бюджета на маркетинг или экспертизы, которую могли бы использовать ветераны индустрии. Поэтому было важно начать рассказывать об игре как можно раньше.

image

Они быстро поняли, что gif-изображения точнее передают динамику игры и лучше привлекают внимание людей. За год они узнали много нового о том, как сделать гифку убедительной.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии2

Как создать мощную систему игровых достижений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров40K
Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.



Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Перейти к урокам
Всего голосов 34: ↑28 и ↓6+22
Комментарии23

Как продвигать мобильные приложения ДО релиза. Часть 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров33K

Глава 1. Вступление


Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.

Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?

Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии16

Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров70K
Многие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.



В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.

С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.
Надеть кольцо всевластия
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии55

Основы боевой системы в играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров81K
Дорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам. Так как сейчас я активно занимаюсь прокачкой своего навыка в создании игр, мне приходится изучать тонны различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в буржнете. Я сам не очень люблю читать информацию на не родном для меня языке, поэтому я решил убить сразу целую стаю зайцев: совершенствовать свой язык переводя статьи, совершенствовать свои навыки как геймдизайнера, приносить пользу другим делясь интересным материалом. Погнали.



Многие игровые дизайнеры периодически упражняются в разработке системы боя. Я попал в непростое время, когда мне пришлось заниматься этим впервые. Мой опыт в то время оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных игровых дизайнеров было найти практически нереально.

В результате, благодаря приобретенному опыту удалось написать свод правил. Соблюдение правил поможет вам воплотить мощную боевую механику в ваших играх.
Узнать все секреты
Всего голосов 57: ↑43 и ↓14+29
Комментарии12

Химия геймдева или как манипулировать игроками

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров41K
После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.



1. За пределами алхимии


Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑40 и ↓14+26
Комментарии10

Как я создавал мобильный файтинг под iOS

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров49K

Глава 1. Спасибо, Майкл Дудикофф


В детстве я любил мечтать о том, кем же я стану, когда вырасту. Какой путь выбрать: космос или океанские глубины? Нет, я хотел создавать игры. Почему игры? Я рос во времена, когда разум любого мальчишки был отравлен компьютерным бумом и первыми консольными баталиями. Шли годы, мечта моя спала медвежьим сном, задавленная трудовыми буднями. И вот, однажды…

Март 2014. 7 утра в обычном московском спортзале. Поднимаю гантели, подавляя сонное недовольство разговорами с местными хохмачами. Тут в нашу беседу внезапно вклинился ОН.



Мальчики и девочки, рожденные на заре СССР, хорошо помнят гнусавый одноголосый перевод с затертых видеокассет. И вот один из обладателей того голоса появляется на экране ТВ, подвешенного к потолку. Конечно, я сразу узнал легендарного Майкла Дудикоффа, героя киноэпопеи «Американский ниндзя».
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑52 и ↓10+42
Комментарии75

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность