Как стать автором
Обновить
38
16

Пользователь

Отправить сообщение

Yakuza 0 — идеальный приквел, спасший серию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K
image

По китайскому календарю 2024 год — год Дракона. Это и факт того, что в январе вышла Like a Dragon: Infinite Wealth — девятая (!) игра в основной линейке серии, известной на западе как Yakuza, сподвигли меня устроить своеобразный «челлендж»: пройти до конца года все игры серии. До этого моё знание о франшизе сводилось к мемам об абсурдности и драйвовости серии, так что разобраться, почему эти странные японские игры настолько любимы как критиками, так и игроками, стало моей основной целью.

Спустя же несколько десятков часов в Yakuza 0 я могу заявить, что свой ответ я уже получил. Одна из лучших когда-либо написанных историй в видеоиграх, качественная боевая система, уникальный подход к созданию открытого мира и просто общий стиль — «Якудза» никого не оставит равнодушным. Потому приглашаю со мной посетить один из самых криминальных районов Токио, в котором началась история видеоигровой иконы с почти двадцатилетней историей.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0+40
Комментарии9

Множество масок Persona 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K
image

С выходом Persona 3 Reload, ремейка игры, которая коренным образом изменила облик серии и сделала её одной из самых важных японских RPG-франшиз в истории, шумиха вокруг пятой части поутихла. Появившись на западе в 2017 году, следом за родной Японией, игра захватила умы геймеров по всему миру, имея нестандартные для жанра сеттинг, темы и художественное оформление.

Японские разработчики всегда тяготели к более абстрактному повествованию, чем их западные собратья, делая упор на геймплейные механики, образность сюжетов и не особо стремясь разжёвывать для игрока каждую деталь. И сегодня мы поговорим об одном из самых ярких представителей жанра JRPG последних лет, который сочетает в себе уникальные нарративные и геймплейные приёмы с желанием авторов честно высказаться о своей родной культуре.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии3

Dead by Daylight: мультиплеерный ужас или кровавый Super Smash Bros

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3K
image

Хоррор-игры за последние десять лет пережили некий ренессанс — популярность отдельных инди-проектов вкупе с возникновением таких явлений как «стриминг» и «летсплеи» вернули жанр на рельсы, дав толчок как мейнстримным ААА-проектам, так и независимым работам.

Мультиплеерным хоррором никого не удивишь: все хотя бы раз играли с друзьями в кооперативные Left 4 Dead, Killing Floor или CoD Zombies. Другое дело соревновательная игра, которая называет себя ужастиком. Какие правила надо придумать и как сбалансировать стороны, чтобы никто не чувствовал себя приниженным, и всё ещё вызывать страх у игроков? Ответ дадут канадцы из Behaviour Interactive, создавшие уникальный проект, который уже почти 8 лет является одной из самых популярных онлайн-игр и отдаёт дань уважения всей культуре хорроров.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии4

Парадокс видеоигрового «Вархаммера», или Почему стоит уважать Games Workshop

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K
image

Каждый геймер в какой-то момент фантазировал на тему видеоигровой интерпретации своей любимой франшизы фильмов или необычного спин-оффа в уже существующей игровой вселенной. Со вселенными, мир и персонажей которых ты полюбил, и хитросплетения лора коих ты выучил наизусть, хочется соприкоснуться хоть в какой-нибудь новой оболочке, не засматривая и переигрывая до дыр старые тайтлы. Вот поэтому Hogwarts Legacy стала одной из главных игр года в плане популярности и выручки, для Half-Life 2 до сих пор делают моды, а ремейк первого «Котора» ждут затаив дыхание.

И где-то в стороне от этих ждущих по крупицам новый контент фанатов каких-нибудь Gears of War или «Гарри Поттера» заседают гордые ценители вселенной Warhammer, которые играют одновременно в свежевышедшие арена-шутер и RTS, скачивают дополнения для идейного наследника Left 4 Dead и магического американского футбола, потирают руки в предвкушении RPG от самих создателей серии Pathfinder и новой части экшена Space Marine. Как так получилось и какие плюсы и последствия для игроков от такой «раздачи» лицензии на вселенную «мрачной тьмы далёкого будущего»?
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2+43
Комментарии35

Halo: Combat Evolved — отец современных шутеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5K
image

Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.

Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии33

Практика vs. CGI: краткий экскурс в главные дебаты вокруг спецэффектов в фильмах ужасов

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.6K

Своеобразная аксиома нашей реальности — чем быстрее развиваются технологии, тем они становятся доступнее. В современном мире нет какой-либо формы технологического элитаризма (спасибо за это капиталистическому реализму!), так что какой бы дорогой и непонятной ни была новейшая разработка инженеров, через пару-тройку десятилетий она попадёт в руки общественности и продолжит развиваться в симплистичности и массовости.

Так, кинематограф и его различные фокусы когда-то казались немыслимым чудом, а сейчас при помощи смартфона почти каждый может поупражняться в кинопроизводстве. Узкий аспект последнего, о котором сегодня пойдёт речь (а именно спецэффекты), начиная с конца прошлого столетия разделился на два течения — практические эффекты и компьютерные. И что лучше выбрать создателям; что будет эффективнее смотреться и дешевле стоить, особенно в жанрах, где на них много полагаются, например, фантастика или хоррор — вопросы нашей статьи.

Помимо этого, читателей ждёт бонус — мы перейдём от слов к делу и войдём в роль современных 3D-артистов, попробовав свои силы для создания ролика, способного появиться в кино, используя для этого только наши дремучие офисные ПК и облачные мощности RUVDS. Не переключайтесь, будет жутко интересно!
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑77 и ↓3+74
Комментарии11

Дэвид Кроненберг — психолог ужасов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.8K
image

Мало кто поспорит, что жанр хорроров как был, так и остаётся темой табуированной — те немногие работы, что по праву дорвались до признания как критиков, так и аудитории, а при этом ещё и кассу собрали, постфактум тихо меняют жанровую принадлежность на более массовые «триллеры» и «боевики». «Молчание ягнят» или «Экзорцист» тому пример. И, тем не менее, жанр этот стоял у истоков кинематографа, и будет существовать до его конца, ибо человек всегда будет чего-то бояться, а творчество — один из наиболее действенных способов преодоления страха как для автора, так и для зрителя.

Есть именитые режиссёры, которые пробовали свои силы в этом жанре в тот или иной момент своей карьеры (Питер Джексон начинал с треш-хорроров, а Тарантино как-то раз объединился с давними друзьями Робертом Родригесом и Элаем Ротом для создания фарсовой дилогии «Грайндхаус»). Есть же те, кто с первых опытов в киноиндустрии зарекомендовал себя мастером конвенциональных «ужастиков» и таковым остался (как вечно старый Джон Карпентер). Но каково это — на протяжении уже пятидесяти лет завораживать зрителя бесконечным насилием, оставаясь на своём пути тонким философом и предвестником новых тревог и страхов? Канадец Дэвид Кроненберг, а точнее его разношёрстная фильмография, попытается дать ответ на этот вопрос.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии8

Kingdom Hearts 2 — (почти) идеальная Action-RPG

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.4K

Под определение action-RPG подходит почти любая современная экшен игра. Разработчики для геймплейного разнообразия и растягивания игрового процесса всё чаще добавляют элементы ролевых игр, вроде системы уровней персонажа и прокачки экипировки. По такому пути, например, развивается серия Assassin’s Creed от Ubisoft.

Но искать идеальную смесь адреналиновых схваток и проработанной системы прокачки героя, как по мне, стоит в Японии. И в портфолио Square Enix уже 20 лет имеется кандидат на звание лучшей игры в своём жанре.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии4

Ложная философия Матрицы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров58K

▍ Матрица и девяностые


90-е годы прошлого века, в культурном плане — стали подходящим завершением для всего столетия. Авторы говорили на темы технологического будущего более уверенно, превознося или ругая прогресс, идя нога в ногу с научным позитивизмом или же отрицая технологии, пускались в метафизические и эзотерические учения. Если присмотреться, то многие произведения той эпохи имеют мрачный, грязный тон. В музыке — Massive Attack и Nirvana пели о зависимостях и трудности жизни в бедности, в книгах Чак Паланник и Девид Фостер Уоллес — писали о потере личности в мире, состоящем из рекламы и развлечений. А в кинематографе доминировали мрачные боевики и фильмы ужасов, для которых тема технологий стала основной.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑121 и ↓15+106
Комментарии151

Спин-оффы, что популярнее оригиналов: часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.3K

В предыдущей статье я успел разобрать 4 примера серий видеоигр, которые по той или иной причине опередили по популярности свои серии-прародительницы. Захотелось развить эту тему и вспомнить ещё несколько схожих примеров. Впереди вас ожидает много философской японщины и столько же «клюквы» и фарса.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии9

Спин-оффы, что популярнее оригиналов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

В современном мире мало кто незнаком с понятием «спин-офф». Ответвления от основной серии того или иного произведения это частое явление для любой креативной сферы. От создания спин-оффа к полюбившемуся франчайзу выигрывают все: у писателей развязываются руки, ведь можно отойти от привычной сюжетной канвы и поэкспериментировать как с формой, так и с содержанием; спонсоры с помощью меньших затрат (по своей природе, на подобные проекты тратят меньше) поддерживают интерес к продукту, а поклонники получают что-то имеющее отношение к своим любимым вселенным между выходом основных частей.

К миру видеоигр вышеназванные принципы спин-оффов относятся, пожалуй, даже в большей степени из-за сравнительной сложности производства компьютерных игр. Списки видеоигровых ответвлений обширны и включают в себя совершенно разные жанры. Случается и так, что эксперимент, созданный чуть ли не на коленке в свободное время или призванный держать имя франшизы на слуху, становится популярнее серии-прародительницы. В этом материале я решил ознакомиться или вернуться в одни из самых популярных спин-оффов, дабы сравнить их с оригинальными сериями.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2+43
Комментарии11

Информация

В рейтинге
361-й
Работает в
Зарегистрирован
Активность