Как стать автором
Обновить
4
0
HorsyNox @HorsyNox

Пользователь

Отправить сообщение

Размещаем сайт на домашнем роутере

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров66K
Мне давно хотелось «потрогать руками» интернет-сервисы, настроив веб-сервер с нуля и выпустив его в Интернет. В этой статье хочу поделиться полученным опытом превращения домашнего роутера из узкофункционального устройства в практически полноценный сервер.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии23

Уроки украинского

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров114K
Не бросайте чтение, будет не про политику. Язык, как он есть. Краткие заметки для быстрого начала понимания украинского, ну и в конце немного программирования, чтобы уж не совсем оффтоп.

Несколько замечательных особенностей украинского языка.

1. Звательный падеж.

Эта милая сердцу категория была в общем прародителе всех славянских языков, но сейчас осталась рудиментарно. Хотя она и понятна носителю современного русского, возьмите обращение «Друже!». Звательный падеж знаком нам из Библии («Отче наш!», «Врачу, исцелися сам!»), что неудивительно, так как церковнославянский — солунский диалект староболгарского.
Примеры:
Читать дальше →
Всего голосов 326: ↑285 и ↓41+244
Комментарии1851

13 полезных однострочников на JavaScript

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров41K
Автор статьи, перевод которой мы сегодня публикуем, говорит, что он программирует на JavaScript уже многие годы. За это время он собрал коллекцию отличных однострочников — фрагментов кода, удивительно мощных, учитывая то, что укладываются они в одну строку. По его словам, большие возможности — это и большая ответственность, поэтому пользоваться этими конструкциями нужно осмотрительно, стремясь к тому, чтобы они не вредили бы читабельности программ.



Здесь представлено 13 однострочников. Примеры подготовлены с использованием Node.js v11.x. Если вы будете использовать их в другой среде — это может повлиять на их выполнение.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑53 и ↓19+34
Комментарии76

TensorFlow для начинающих. Часть 1: общие сведения, установка библиотеки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров61K
TensorFlow — это опенсорсная библиотека, созданная Google, которая используется при разработке систем, использующих технологии машинного обучения. Эта библиотека включает в себя реализацию множества мощных алгоритмов, рассчитанных на решение распространённых задач машинного обучения, среди которых можно отметить распознавание образов и принятие решений.

image

Этот материал посвящён основам TensorFlow и рассчитан на читателей, которые ничего не знают о данной библиотеке.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑32 и ↓9+23
Комментарии16

Всё, что нужно знать об автоматических переносах в CSS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K


Недавно меня пригласили выступить с вечерней лекцией в Типографском обществе Австрии. Для меня стало большой честью последовать по стопам таких светил, как Мэтью Картер, Вим Краувел, Маргарет Калверт, Эрик Шпикерман и покойная Фреда Сэк.

Я рассказал о некоторых золотых правилах типографики в интернете, а потом во время секции QA меня спросили о текущей ситуации с автоматическими переносами в вебе. Это хороший вопрос, особенно с учётом того, что немецкий язык знаменит часто используемыми длинными существительными (например, Verbesserungsvorschlag означает «предложение для улучшения»), поэтому переносы широко используются в большинстве письменных носителей.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии11

Вычисляемое видео в 755 мегапикселей: пленоптика вчера, сегодня и завтра

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров84K


Какое-то время назад автору довелось читать лекцию во ВГИК, и в аудитории было много людей с операторского факультета. Аудитории был задан вопрос: «С каким максимальным разрешением вы снимали?», и дальше выяснилось, что примерно треть снимала 4К или 8 мегапикселей, остальные — не более 2К или 2 мегапикселя. Это был вызов! Мне предстояло рассказать про камеру с разрешением 755 мегапикселей (raw разрешением, если быть точным, поскольку конечное у нее 4К)  и какие феерические возможности это дает для профессиональной съемки.

Сама камера выглядит так (этакий маленький слоник):



Причем, открою страшную тайну, чтобы сделать этот снимок искали ракурс получше и человека покрупнее. Мне доводилось щупать эту камеру вживую, скажу, что она выглядит намного крупнее. Снимок ниже с Йоном Карафином, с которым мы примерно одного роста, более точно передает масштабы бедствия:



Кому интересны принципиально возможности вычисляемого видео о которых редко пишут — вся правда под катом! )
Читать дальше →
Всего голосов 260: ↑260 и ↓0+260
Комментарии246

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров55K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →
Всего голосов 179: ↑178 и ↓1+177
Комментарии98

Полное руководство по правильному использованию анимации в UX

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров46K
Предлагаю вашему вниманию перевод очень крутой статьи по анимации интерфейса.
The ultimate guide to proper use of animation in UX автора Taras Skytskyi.



В настоящее время трудно впечатлить или даже удивить анимацией интерфейса. Она показывает взаимодействие между экранами, объясняет, как использовать приложение или просто направляет внимание пользователя. Изучая статьи об анимации, я узнал, что почти все они описывают только конкретные варианты использования или общие факты об анимации, но я не сталкивался с какой-либо статьей, где все правила, касающиеся анимации интерфейсов, были бы четко и практически описаны. Но, в этой статье я не буду писать ничего нового, я просто хочу собрать все основные принципы и правила в одном месте, так что другим дизайнерам, которые хотят запускать анимированные интерфейсы, не нужно было искать дополнительную информацию.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии31

Оптимизация графики для веба: самое важное

Время на прочтение54 мин
Количество просмотров94K
Автор электронной книги — Эдди Османи, один из руководителей разработки Google Chrome

tl;dr


Cжатие изображений всегда должно быть автоматизировано


Оптимизацию графики обязательно надо автоматизировать. О ней легко забыть, рекомендации меняются, да и сам контент может легко проскользнуть мимо конвейера сборки. Для автоматизации при сборке используйте imagemin или libvips. Есть и много других.

Большинство CDN (например, Akamai) и сторонних решений вроде Cloudinary, imgix, Fastly Image Optimizer, Instart Logic SmartVision и ImageOptim API предлагают комплексные автоматизированные решения для оптимизации изображений.

На чтение статей и настройку конфигурации вы потратите время, которое дороже оплаты их услуг (у Cloudinary есть бесплатный тариф). Но если всё-таки не хотите отдавать работу на аутсорсинг по соображениям стоимости или из-за дополнительной latency, то выбирайте приведённые выше варианты с открытым исходным кодом. Проекты Imageflow или Thumbor предлагают альтернативу на собственном хостинге.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑61 и ↓0+61
Комментарии31

Обзор новшеств ECMAScript 2016, 2017, и 2018 с примерами

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров95K
Сложно уследить за новшествами различных версий ECMAScript, а ещё сложнее — найти полезные примеры их применения, не перекапывая горы информации. Поэтому сегодня мы публикуем перевод материала, автор которого проанализировал 18 новых возможностей ECMAScript, в число которых входят те, что имеются в уже вышедших стандартах ES2016 и ES2017, а также — те, которые должны появиться в стандарте ES2018. Автор этой статьи обещает, что каждый, кто её прочтёт, узнает много интересного и полезного о новых возможностях JavaScript.


Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+35
Комментарии13

История ES6-модулей

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K
Владислав Власов, инженер-программист в Developer Soft и преподаватель курса Нетологии, специально для блога написал цикл статей о EcmaScript6. В первой части на примерах рассмотрели динамический анализ кода в EcmaScript с помощью Iroh.js, во второй сосредоточились на реализации отменяемых Promises. В этой статье поговорим об истории ES6-модулей.



История языка EcmaScript простирается от простого языка сценариев в браузере вплоть до современного языка общего назначения, работающего в различных хост-окружениях. Вместе с усложнением языка появилась и необходимость организации модульной структуры и переиспользования кода с помещением его в библиотеки. Первые библиотеки импортировались за счет загрузки соответствующего JS-файла с хоста поставщика или CDN, а взаимодействие производилось, как правило, посредством экспорта функций и классов с заранее известными именами в глобальное пространство — объект window.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии18

Неявное преобразование типов в JavaScript. Сколько будет !+[]+[]+![]?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров96K
Приведение типов — это процесс преобразования значений из одного типа в другой (например — строки в число, объекта — в логическое значение, и так далее). Любой тип в JavaScript, идёт ли речь о примитивном типе, или об объекте, может быть преобразован в другой тип. Напомним, что примитивными типами данных в JS являются Number, String, Boolean, Null, Undefined. К этому списку в ES6 добавился тип Symbol, который ведёт себя совсем не так, как другие типы. Явное приведение типов — процесс простой и понятный, но всё меняется, когда дело доходит до неявного приведения типов. Тут то, что происходит в JavaScript, некоторые считают странным или нелогичным, хотя, конечно, если заглянуть в стандарты, становится понятно, что все эти «странности» являются особенностями языка. Как бы там ни было, любому JS-разработчику периодически приходится сталкиваться с неявным приведением типов, к тому же, каверзные вопросы о приведении типов вполне могут встретиться на собеседовании.

image

Эта статья посвящена особенностям работы механизмов приведения типов в JavaScript. Начнём мы её со списка выражений, результаты вычисления которых могут выглядеть совершенно неожиданными. Вы можете испытать себя, попытавшись найти значения этих выражений, не подглядывая в конец статьи, где будет приведён их разбор.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии31

Вам действительно нужен Redux?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров54K

Не так давно React позиционировал себя как "V in MVC". После этого коммита маркетинговый текст изменился, но суть осталась той же: React отвечает за отображение, разработчик — за все остальное, то есть, говоря в терминах MVC, за Model и Controller.


Одним из решений для управления Model (состоянием) вашего приложения стал Redux. Его появление мотивировано возросшей сложностью frontend-приложений, с которой не способен справиться MVC.


Главный Технический Императив Разработки ПО — управление сложностью

Совершенный код

Redux предлагает управлять сложностью с помощью предсказуемых изменений состояния. Предсказуемость достигается за счет трех фундаментальных принципов:


  • состояние всего приложения хранится в одном месте
  • единственный способ изменить состояние — отправка Action'ов
  • все изменения происходят с помощью чистых функций

Смог ли Redux побороть возросшую сложность и было ли с чем бороться?

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии632

Объясняем современный JavaScript динозавру

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров264K


Если вы не изучали JavaScript с самого начала, то осваивать его современную версию сложно. Экосистема быстро растёт и меняется, так что трудно разобраться с проблемами, для решения которых придуманы разные инструменты. Я начал программировать в 1998-м, но начал понимать JavaScript только в 2014-м. Помню, как просматривал Browserify и смотрел на его слоган:


Browserify позволяет делать require («модули») в браузере, объединяя все ваши зависимости


Я не понял ни слова из предложения и стал разбираться, как это может помочь мне как разработчику.


Цель статьи — рассказать о контексте, в котором инструменты в JavaScript развивались вплоть до 2017-го. Начнём с самого начала и будем делать сайт, как это делали бы динозавры — безо всяких инструментов, на чистом HTML и JavaScript. Постепенно станем вводить разные инструменты, поочерёдно рассматривая решаемые ими проблемы. Благодаря историческому контексту вы сможете адаптироваться к постоянно меняющемуся ландшафту JavaScript и понять его.

Всего голосов 174: ↑171 и ↓3+168
Комментарии505

Я разработчик с 9 до 17 (и ты можешь стать таким)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров64K
Этот конкретный твит от Сафьи Абдалла сподвиг меня на некоторые размышления:
Пожалуй, непопулярное мнение (и тут немного иронии от меня).

Чтобы быть способным и отличным инженером, вам не нужно писать статьи в блоге, участвовать в проектах open source, выступать с техническими лекциями или делать что-нибудь ещё.

Можете оставить свой код в офисе — и это вполне нормально.
Такая позиция близка и мила моему сердцу, хотя я тоже понимаю иронию. Одна из вещей, которые я говорю потенциальным работодателям с тех пор как меня уволили за отказ оставаться программировать после работы — это то, что я не согласен на овертайм. По крайней мере, не на регулярной основе. Я могу иногда поучаствовать в авралах, когда критически важно срочно накатить конкретное изменение или исправить баг, но за исключением таких случаев я буду появляться, вкалывать — и пойду домой.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑105 и ↓16+89
Комментарии619

Angular 5

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров185K

Введение


1 ноября 2017 года Google анонсировали мажорную версию Angular 5.0.0 под кодовым названием «пятиугольный пончик». Новая версия включает в себя новые функции и исправления ошибок, и в тоже время основной упор был снова сделан на то, чтобы уменьшить размер Angular, сделать его быстрым и простым в использовании. Полное описание всех изменений, включая критические, можно посмотреть в changelog файле официального репозитория Angular.


От переводчиков


Всем привет, с вами Максим Иванов и Дмитрий Сергиенков, и сегодня мы поговорим о вышедшей новой версии, кратко рассмотрим некоторые из наиболее важных изменений и вспомним историю Angular. Также для тех кто только начинает изучать этот фреймворк, мы рассмотрим примеры того, как быстро разворачивать приложение на Angular. Хотелось бы отметить, что вы можете присоединиться к отечественному сообществу Angular в Telegram, а также посещать Angular Meetup в Москве.

Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3+52
Комментарии38

Список лучших инструментов для web-анимации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров47K
image

Список лучших инструментов для web-анимации. SVG/CSS/Canvas/DOM анимация + GUI инструменты для генерации кривых Безье и CSS анимации.

Репозиторий: github.com/sergey-pimenov/awesome-web-animation
Страница-каталог: awesome-web-animation.netlify.app

В будущем список будет дополнен книгами и видео-курсами по web-анимации. Если вы заметите, что какого-то стоящего инструмента не присутствует — пожалуйста, напишите об этом и я добавлю его.

Также буду рад отзывам на инструменты из текущего списка, с помощью ваших отзывов я смогу сделать описание инструментов более полным.

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии17

Уязвимости в прошивках австралийских животных

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров88K
В Австралии последние 60 тысяч лет живут племена хакеров. Только ломают они не ИТ-системы, а прошивки животных. Начнём с истории бумеранга.


На заливных лугах около Дарвина, Северные территории

Боевой бумеранг не должен возвращаться — это знает каждый абориген. Бумеранг нужен, чтобы разводить костёр трением, ломать ноги страусу, перепиливать сухожилия, стучать двумя друг об друга для музыки и делать ещё тысячу бытовых вещей. Для того, чтобы охотиться на летающих птиц, боевой бумеранг практически бесполезен – проще закидать их камнями или палками. Или бросить с 50-100 метров с помощью вумеры копьё из стебля травы с каменным наконечником, если птица особо жирная.

Проблема с птицами в том, что они имеют очень чёткий алгоритм реакции на угрозы. Вот кусочек псевдокода (естественно, я сейчас невероятно грубо упрощаю):

— Сгенерировать случайное число от 1 до 11.
— Если это 1-10 – смотреть вниз и искать еду до клевка.
— Если это 11 — осмотреться.

Таким образом, когда у вас на болоте сидит стая птиц в 50-60 голов, 5-6 птиц играют роль радара, обозревая небо и окрестности, а остальные в это время едят. Причём насыщаются все одновременно, без выделенных часовых – никакого ролевого распределения, просто отличное распараллеливание процессов.
Всего голосов 247: ↑246 и ↓1+245
Комментарии268

Используем VS Code для Веб-разработки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров167K

VS Code (Visual Studio Code) — относительно новый текстовый редактор, выпущенный Microsoft. Он, также как и Atom, основывается на облочке Electron (написанной командой Atom), кардинально отличаясь реализацией самого редактора.


VS Code обладает своими уникальными фичами, такими, как, например, IntelliSense "из-коробки".


В этой статье я бы хотел поделиться тем, что нашел для себя полезным в VS Code для веб-разработки.


Осторожно! Под катом много картинок и гифок.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+20
Комментарии23

Где лучше всего жить и работать разработчику

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров71K
Алёна Лазарева, редактор-фрилансер, перевела для блога Нетологии статью Benjamin Martin о городах, в которых разработчиков ждут лучшие зарплаты.



Где лучше всего искать работу разработчику? В Нью-Йорке? Сан-Франциско?

Если судить по уровню заработной платы, Кремниевая долина явный победитель — среднегодовой доход для разработчика там составляет 110 554 $, согласно данным Glassdoor. Но стоимость аренды в области залива Сан-Франциско настолько высока, что не все разработчики могут позволить себе снимать там жильё.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5+33
Комментарии170

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность