Как стать автором
Обновить
3
0
Игорь Баклыков @IGR2014

Software engineer

Отправить сообщение

SDR приемник GPS на микроконтроллере

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 28 мин
Количество просмотров 18K

В этой статье я расскажу о том, как я делал самодельный SDR GPS приемник на микроконтроллере. SDR в данном случае означает, что приемник не содержит готовых GPS-модулей или специализированных микросхем для обработки GPS сигналов - вся обработка "сырых" данных выполняется в реальном времени на микроконтроллере (STM32 или ESP32).
Зачем я это сделал — просто Just for fun, плюс - получение опыта.

Читать далее
Всего голосов 162: ↑161 и ↓1 +160
Комментарии 160

FDCAN на STM32

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 13K

Запускаем новый модуль flexible data rate can на STM32H743 на регистрах без cubemx.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 3

STM32 bootloader DFU mode с использованием CubeMX. Инструкция пошаговая, step by step

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 54K
Итак, сочинение сего мандригала было сподвигнуто практически полным отсутствием пошаговой инструкции с использованием обычного инструментария предлагаемого STMicroelectronics.

Великое множество обнаруженных в сети bootloader-ов, иногда весьма занятных, к сожалению «заточены» под какой-либо конкретный кристалл.

Предлагаемый материал содержит процедуру использования пакета CubeMX, «загружалки» DfuSeDemo и утилиты подготовки прошивки Dfu file manager, т. е. Мы абстрагируем наши «хотелки» от железки, да простят меня гуру макроассемблера и даташита.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2 +33
Комментарии 29

Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 11K
image

Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑87 и ↓1 +86
Комментарии 31

Разбираем самый маленький PNG в мире

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 35K

Самый миниатюрный PNG в мире весит 67 байт и представляет собой один чёрный пиксель. Выше вы видите его в 200-кратном увеличении.

Красота, не так ли?

Состоит этот файл из четырёх частей:

  1. Сигнатура PNG, одинаковая во всех файлах этого формата: 8 байт.
  2. Метаданные изображения, включая его размеры: 25 байт.
  3. Данные пикселя: 22 байта.
  4. Маркер «конец изображения»: 12 байт.

Далее я опишу этот файл подробнее и постараюсь объяснить принцип работы формата PNG.

В качестве небольшой затравки скажу, что в конце предстоит неожиданный поворот. Хотя, надеюсь, вам и без того интересно побольше узнать о PNG.
Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑132 и ↓8 +124
Комментарии 112

Собираем автономную игру на C# в 2 килобайтах

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 20K

Моё детство пришлось на эпоху 1,44-мегабайтных дискет и 56-килобитных модемов, поэтому я всегда любил маленькие программы. Раньше можно было записать на дискету кучу мелких игр и таскать её с собой. Если программа не помещалась на дискету, я задумывался, почему — в ней много графики? Есть музыка? Возможно, она выполняет много сложных операций? Или она просто раздута?

В наши дни дисковое пространство стало настолько дешёвым, что люди отказались от оптимизации по размеру.

Размер важен только при передаче: если вы передаёте программу по проводам, мегабайты равны секундам. По быстрому соединению на 100 Мбит в лучшем случае можно передать 12 МБ в секунду. Если на другом конце провода находится человек, ожидающий завершения скачивания, то разница между пятью и одной секундой может существенно повлиять на его ощущения.

Человек может зависеть от времени передачи как напрямую (пользователь, скачивающий программу по сети), так и косвенно (serverless-сервис, отвечающий на веб-запрос).

Люди обычно воспринимают всё, что длится меньше 0,1 секунды, как мгновенное, 3 секунды — это примерно тот предел, после которого прерывается состояние потока пользователя; а уж 10 секунд удержать внимание пользователя очень сложно.

Хотя уменьшение сегодня уже необязательно, оно всё равно лучше.

Эта статья задумывалась как эксперимент, позволяющий выяснить, каким может быть минимальный размер полезного автономного исполняемого файла C#. Могут ли приложения на C# достичь размеров, при которых пользователи будут ощущать их скачивание как мгновенное? Позволит ли это использовать C# там, где он не используется сейчас?
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑127 и ↓1 +126
Комментарии 34

Как работает протокол X11 на самом нижнем уровне

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 35K

X11 это тот механизм на чем работает весь графический интерфейс Unix подобных ОС.


Но мало кто знает как он работает на самом деле. Потому что с годами он оброс слоями и слоями библиотек, которые стремятся скрыть саму сущность протокола.


А протокол в своей сути прекрасен. Он лаконичен и почти совершенен.


В Интернете есть полная документация по протоколу. Но дело в том, что эта документация большая, написана не совсем ясным языком и, по сути, является просто спецификацией. Важные моменты никак не обозначены, а как использовать – тоже оставлено на фантазию читателя.


А все книги и статьи по использованию X11 описывают это через библиотеки прокладки типа XLib и XCB, и даже, что хуже, GTK или Qt.


Так что документацию приходится читать всю и самому выделять что важно, а что не очень. Придумывать сценарии использования и писать хотя бы короткие программы чтобы испробовать как все работает на самом деле.


Как бы то ни было, если кому-то интересно как все работает на самом деле, пожалуйста под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 201: ↑199 и ↓2 +197
Комментарии 181

Разбираем формат EXIF на примере Apple Photos

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 8K

В этой статье мы познакомимся с форматом EXIF и узнаем, какую информацию содержат метаданные фотографий, как эту информацию можно получить, и каким образом использовать. В качестве примера будем использовать фототеку, управляемую с помощью Apple Photos.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2 +52
Комментарии 5

Как работает компьютер: глубокое погружение (на примере Linux)

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 48 мин
Количество просмотров 129K



Введение


Я делала много вещей с компьютерами, но в моих знаниях всегда был пробел: что конкретно происходит при запуске программы на компьютере? Я думала об этом пробеле — у меня было много низкоуровневых знаний, но не было цельной картины. Программы действительно выполняются прямо в центральном процессоре (central processing unit, CPU)? Я использовала системные вызовы (syscalls), но как они работают? Чем они являются на самом деле? Как несколько программ выполняются одновременно?


Наконец, я сломалась и начала это выяснять. Мне пришлось перелопатить тонны ресурсов разного качества и иногда противоречащих друг другу. Несколько недель исследований и почти 40 страниц заметок спустя я решила, что гораздо лучше понимаю, как работают компьютеры от запуска до выполнения программы. Я бы убила за статью, в которой объясняется все, что я узнала, поэтому я решила написать эту статью.


И, как говорится, ты по-настоящему знаешь что-то, только если можешь объяснить это другому.


Более удобный формат статьи.

Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑152 и ↓0 +152
Комментарии 36

Разбираем HTTP/2 по байтам

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 26K

image


Откройте любую статью с обзором HTTP/1.1. Скорее всего, там найдётся хотя бы один пример запроса и ответа, допустим, такие:


GET / HTTP/1.1
Host: localhost

HTTP/1.1 200 OK
Date: Sat, 09 Oct 2010 14:28:02 GMT
Server: Apache
Content-Length: 38
Content-Type: text/html; charset=utf-8

<!DOCTYPE html>
<h1>Привет!</h1>

Теперь откройте статью с обзором HTTP/2 или HTTP/3. Вы узнаете о мультиплексировании запросов, о сжатии заголовков, о поддержке push-технологий, но вряд ли увидите хоть одно конкретное сообщение. Ясно, почему так: HTTP/1.1 — текстовый протокол, тогда как сиквелы к нему бинарные. Это очевидное изменение открывает дорогу ко множеству оптимизаций, но упраздняет возможность просто и доступно записать сообщения.


Поэтому в этой статье предлагаю покопаться в кишках у HTTP/2: разобрать алгоритмы установки соединения, формат кадров, примеры взаимодействия клиента с сервером.

Читать дальше →
Всего голосов 115: ↑115 и ↓0 +115
Комментарии 45

Собираем детектор космических лучей CosmicWatch. Часть 1: введение и планирование

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 8.5K

CosmicWatch — это проект Массачусетского технологического института из США и Национального центра ядерных исследований Польши. Он позволяет всем желающим с базовыми навыками в электронике собрать недорогой настольный детектор мюонов, рождающихся в результате столкновения космических лучей с атмосферой Земли.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2 +41
Комментарии 29

Детектор космических лучей. Часть 2: сборка и пробное тестирование

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6K


В первой части серии мы разобрали, что такое первичные и вторичные космические лучи, а также в общих чертах рассмотрели устройство, с помощью которого будем регистрировать последние. В этой же статье мы подробнее рассмотрим принцип работы детектора мюонов, после чего перейдем к сборке и тестированию основной платы.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2 +41
Комментарии 21

Blur Behind: История провалов на разных ОС

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 12K


Привет, Хабр! Меня зовут Михаил Полукаров, я занимаюсь разработкой Desktop-версии корпоративного супераппа в команде VK Teams. Я уже писал на Хабр две статьи про использование масок, создание сложных многослойных и полупрозрачных окон и о своем опыте реализации красивых спецэффектов с использованием Qt Framework: вот первая и вторая. По просьбам читателей я решил закончить этот небольшой цикл статей описанием неудач, с которыми мне пришлось столкнуться при реализации спецэффекта Blur Behind для разных ОС.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 5

Поговорим об оптимизирующих компиляторах. Сказ первый: SSA-форма

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 16K

Всем привет. Сегодня я хотел бы поговорить об устройстве современных оптимизирующих компиляторов. Я никогда не публиковался на Хабре ранее, но надеюсь, что мне удастся написать серию статей, которая просуммирует мой опыт в этой области.

Коротко обо мне. Меня зовут Макс, и так получилось, что я вот уже 10 лет, почти с самого начала своей карьеры, занимаюсь оптимизирующими компиляторами. Я начинал в Intel, потом перешёл в Azul Systems, год провёл в Cadence и вернулся обратно, всё это время занимаясь компиляторными оптимизациями для Java, C++ и нейросетевых моделей. На момент написания статьи у меня чуть за 900 патчей в LLVM, большинство из них посвящено цикловым оптимизациям.

За это время я провёл десятки собеседований на позиции как интернов, так и инженеров сеньорного уровня, и довольно часто люди, приходя на эти собеседования, многих вещей не знают или знают поверхностно. И я подумал: а мог бы я написать такой цикл статей, чтобы человек, прочитав их, узнал бы всю ту базу, которая, на мой собственный взгляд, необходимо начинающему компиляторному инженеру? Очень бы хотелось, чтобы новичку в этой области можно бы было дать один (относительно небольшой по объёму) набор текстов, чтобы он получил оттуда всё необходимое для старта. Это не перевод, текст оригинальный, поэтому в нём могут быть ошибки и неточности, которые я буду рад исправить, если вы мне их укажете.

Итак, поехали.

Погрузиться
Всего голосов 121: ↑119 и ↓2 +117
Комментарии 58

Разбираемся с использованием неблокируещего ввода-вывода в ОС Linux. Пишем пример сервера на голых системных вызовах

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 12K

Как обычно пишут сервер, если не особо заботиться производительности? Программа запускается, затем начинает принимать входящие соединения от клиентов и для каждого клиента запускает новый поток, который занимается обслуживанием этого клиента. Если вы используете какой-нибудь, прости господи, Spring или Flask или там Poco, то он что-такое внутри себя и делает - разве что потоки можно переиспользовать, то есть брать из некого пула. Это всё довольно удобно, но не слишком эффективно. Скорее всего, ваши потоки, обслуживающие клиентов, живут недолго и большую часть времени ожидают либо получения данных от клиента, либо отправки их клиенту - то есть ждут возвращения системных вызовов. Создание потока ОС - довольно дорогая операция, как и переключение контекста между потоками ОС. Если вы хотите уметь обслуживать много клиентов эффективно, надо придумать что-то другое. Например, коллбеки. Но это довольно неудобно.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4 +2
Комментарии 16

Обучение C++, UTF-8 с первой программы

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 18K

Мне понадобилось провести несколько вводных уроков по языку программирования C++. В интернете есть много разнообразных учебных пособий для начинающих. Но почти во всех из них символьные и строковые литералы в примерах и упражнениях даются на английском языке, начиная со знаменитой первой программы «Hello, world!».

В этой статье я стараюсь показать, что действующий стандарт языка C++, современные компиляторы, редакторы кода и другие инструменты программиста позволяют писать исходный код программ, символьные и строковые литералы на разных языках, в частности на русском языке. При желании можно использовать иероглифы, эмодзи и любые другие символы из таблицы Юникода.

Возникает вопрос, почему при наличии таких возможностей авторы современных учебников и руководств по C++ для начинающих не используют эти возможности с самого начала, с первой программы. Мне кажется, русскоязычным ученикам было бы удобнее и интереснее использовать в своих первых программах литералы на русском языке, а также эмодзи. Может быть, авторы учебников просто застряли в прошлом веке?

Читать далее
Всего голосов 18: ↑13 и ↓5 +8
Комментарии 49

Дорожная карта навыков разработчика на C++

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 55K

Джеймс Гослинг как-то сказал, что Java — это C++, из которого убрали все пистолеты, ножи и дубинки, однако практика показывает, что «ножи и дубинки» становятся классным инструментом в руках опытных разработчиков. В общем, немалая часть проклятий в адрес C++ объясняется элементарным «вы просто не умеете его готовить». Мы в «Лаборатории Касперского» умеем готовить «плюсы» и поэтому любим их. C++ — низкоуровневый язык, который позволяет работать с железом и писать быстрый код и при этом содержит массу возможностей. В экосистеме «плюсов» куча проработанных паттернов, best practices и готовых библиотек под разные задачи. Язык динамично развивается — но сохраняет обратную совместимость. 

В этом посте мы с помощью карты покажем, какие навыки и знания нужны разработчику на C++. Естественно, разбирать путь развития «плюсистов» будем на собственном примере — тем более что у нас в «Лаборатории Касперского» много очень разных проектов с отличающимися задачами. Однако наша карта по большей части универсальна и будет полезна всем, кто хочет развиваться в С++-разработке.

Отправляемся
Всего голосов 46: ↑38 и ↓8 +30
Комментарии 93

Понимаем обычное дерево отрезков

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 12K

Всем привет! Изучив несколько статей по этой теме, у меня остались вопросы, и некоторые моменты по-прежнему были не понятны, поэтому я решил написать свою, которая, как мне кажется, была бы понятна тем, кто не силен в спортивном программировании. В ней я объясняю, как устроено дерево отрезков. Примеры с кодом будут приведены на языке C++, однако на объяснение это не влияет.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 4

Как сделать простой UPS для NAS

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 21K

Как известно, большинство UPS подключаются между розеткой 220В и NAS. При этом ничто не мешает разместить UPS внутри корпуса NAS или хотя бы позаботиться об этом заранее.

Рассмотрим вариант дизайна такого UPS, который можно разместить внутри корпуса для тех NAS, которые для работы требуют только одного напряжения питания 12В.

Всё ещё хочешь собрать UPS?
Всего голосов 82: ↑81 и ↓1 +80
Комментарии 89

Разбираемся в MAVLink. Часть 1

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 54K
Для обмена данными многие современные дроны, собираемые энтузиастами, коммерческие или даже промышленные, используют протокол MAVLink. Я бы хотел поделиться своим опытом работы с этим протоколом в этой, а может и в последующих статьях.

image
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 13

Информация

В рейтинге
3 869-й
Откуда
Одесса, Одесская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность