Как стать автором
Обновить
9
0
Антон Семенов @J0kerPanda

Scala программист

Отправить сообщение

Изучаем Docker, часть 3: файлы Dockerfile

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров704K
В переводе третьей части серии материалов, посвящённых Docker, мы продолжим вдохновляться выпечкой, а именно — бубликами. Нашей сегодняшней основной темой будет работа с файлами Dockerfile. Мы разберём инструкции, которые используются в этих файлах.

Часть 1: основы
Часть 2: термины и концепции
Часть 3: файлы Dockerfile
Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
Часть 5: команды
Часть 6: работа с данными


Бублики — это инструкции в файле Dockerfile
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии11

Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров75K
Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Основная идея в том, чтобы показать этап за этапом, как можно самостоятельно сделать игру à la Wolfenstein 3D. Внимание, я совершенно не собираюсь соревноваться с Кармаком, он гений и его код прекрасен. Я же целюсь совсем в другое место: я использую огромную вычислительную мощность современных компьютеров для того, чтобы студенты могли создавать забавные проекты за несколько дней, не погрязая в дебрях оптимизации. Я специально пишу медленный код, так как он существенно короче и просто понятнее. Кармак пишет 0x5f3759df, я же пишу 1/sqrt(x). Мы преследуем разные цели.

Я убеждён, что хороший программист получается только из того, кто кодит дома в своё удовольствие, а не только просиживает штаны на парах в университете. В нашем университете программистов учат на бесконечной череде всяких библиотечных каталогов и прочей скукоте. Брр. Моя цель — показать примеры проектов, которые интересно программировать. Это замкнутый круг: если интересно делать проект, то человек проводит над ним немало времени, набирается опыта, и видит вокруг ещё больше интересного (оно же стало доступнее!), и снова погружается в новый проект. Это называется проектное обучение, вокруг сплошной профит.

Простыня получилась длинная, поэтому я разбил текст на две части:


Выполнение кода из моего репозитория выглядит вот так:


Это не законченная игра, но только заготовка для студентов. Пример законченной игры, написанной двумя первокурсниками, смотрите во второй части.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑74 и ↓0+74
Комментарии65

Подготовка к собеседованию в компании большой пятерки

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
По моим впечатлениям очень многих людей интересует тема подготовки к собеседованиям в топ технические компании, поэтому решил вместо личных ответов написать одну статью на которую в дальнейшем буду ссылаться. Всем кому интересен процесс самого собеседования, вещи на которые нужно обращать внимание, как готовиться и к чему готовиться — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑11 и ↓6+5
Комментарии36

К вопросу о буферах (кольцевых)

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров13K

«Если затраты на разработку архитектуры кажутся Вам чрезмерными, подумайте, во сколько Вам может обойтись неправильная архитектура»


— не могу точно вспомнить источник

Когда то, «давным-давно, в одной далекой галактике», я приобрел замечательную книгу Чарльза Уэзерелла «Этюды для программистов», в предисловии к которой автор обосновывал необходимость изучения учебных примеров и задач перед тем, как начать самостоятельное программирование. Настоятельно рекомендую данную книгу найти, предисловие прочитать (и не останавливаясь на этом, прочитать оставшуюся часть и решить приведенные в ней задачи), поскольку лучше автора обосновать необходимость подобной практики я не смогу. Даже если Вы последуете моей рекомендации, и получите множество знаний и практических навыков при чтении упомянутой книги, можно будет вернуться и дочитать данный пост, поскольку он посвящен несколько иным вопросам. А если Вы моим рекомендациям не последуете, то тем более следует войти под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии27

Spring, байткод, JDK: топ-10 докладов JBreak 2018

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K


Хабр, привет! Раньше мы проводили в Новосибирске Java-конференцию JBreak. В 2019-м решили её не проводить, но от этого доклады JBreak 2018 не перестают быть полезными, так что традиционно делимся подборкой лучших (по мнению зрителей). Тем более, что многие попавшие в эту подборку спикеры скоро приедут с новыми докладами в Москву на JPoint — можно как раз «заочно познакомиться» с ними и понять, хочется ли на московскую конференцию.

Как обычно, доклады идут от «младшего» к «старшему» по рейтингу, но отличия между местами небольшие — так что лучше не сравнивать придирчиво места, а смотреть всё по интересующим темам!

Под катом видео разбиты с оглавлением по содержимому поста, презентациями и короткими описаниями.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии0

Дополнительные лекции курса «Проектирование высоконагруженных систем» (осень 2018) в Технополисе

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.2K
image

Мы продолжаем публиковать лекции курса «Проектирование высоконагруженных систем», который читается студентам Санкт-Петербургского Политехнического университета командой инженеров из Одноклассников в рамках двухлетней программы «Java-разработчик высоконагруженных приложений» проекта Технополис (совместный проект Mail.Ru Group и СПбПУ). В 2017 году были прочитаны и выложены 10 лекций (30 часов видео), но тема Highload настолько обширна, что за один семестр невозможно охватить всё. Мы лишь ненадолго погрузились в основные аспекты Highload-разработки, каждый из которых достоин отдельного курса. В этом году мы продолжаем закрывать белые пятна и представляем вашему вниманию набор из шести лекций на новые темы: начинаем с параллельных вычислений и livecoding первого этапа студенческого курсового проекта, после чего погружаемся в средства мониторинга и диагностики JVM, а потом переходим к проблемам отказоустойчивости. А после лекции о продвинутых алгоритмах, актуальных в высоконагруженных проектах, завершаем цикл лекцией о существующих подходах к репликации и об их применимости к разным задачам.

Первые десять лекций.

Список новых лекций:

  1. Actor Model. Future. Reactive Streams (Вадим Цесько incubos)
  2. Livecoding второго этапа проекта (Вадим Цесько incubos)
  3. Мониторинг и диагностика JVM (Андрей Паньгин apangin)
  4. Site Reliability Engineering (Антон Иванов keyplayer)
  5. «Современные» структуры данных (Дмитрий Щитинин dormidoncheg)
  6. Репликация (Дмитрий Щитинин dormidoncheg)

Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии0

Генератор подземелий на основе узлов графа

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K
image

В этом посте я опишу алгоритм процедурной генерации уровней двухмерного подземелья с заранее заданной структурой. В первой части будет представлено общее описание, а во второй — реализация алгоритма.

Введение


Алгоритм был написан как часть работы на получение степени бакалавра и основан на статье Ma et al (2014). Целью работы было ускорение алгоритма и дополнение его новыми функциями. Я вполне доволен результатом, потому что мы сделали алгоритм достаточно быстрым, чтобы использовать его во время выполнения игры. После завершения бакалаврской работы мы решили превратить её в статью и отправить на конференцию Game-ON 2018.

Алгоритм


Для создания уровня игры алгоритм получает в качестве входных данных набор полигональных строительных блоков и граф связности уровня (топологию уровня). Узлы графа обозначают комнаты, а рёбра определяют связи между ними. Цель алгоритма — назначить каждому узлу графа форму и расположение комнаты таким образом, чтобы никакие две формы комнат не пересекались, и каждая пара соседних комнат могла соединяться дверьми.
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии11

Аппликативные парсеры на Haskell

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров16K


Мотивация


Когда я только начинала осваивать Haskell, меня очень раздражало повсеместное использование сложных абстракций вместо каких-то конкретных решений. Мне казалось, что гораздо лучше всегда следовать принципу KISS и писать велосипеды с использованием элементарных конструкций языка, чем разбираться во всех этих классах типов, чтобы где-то в итоге написать одну якобы удобную конструкцию.


Мне не хватало хорошего примера, где бы окупались усилия, потраченные на освоение "матчасти". Для меня одним из самых удачных таких примеров оказались парсеры. Теперь я довольно часто рассказываю про них, когда у меня спрашивают, для каких распространённых задач можно красиво использовать Haskell.


Я хочу предложить начинающим тоже пройти этот путь и создать с нуля небольшую базу функций для удобной реализации парсеров, а затем использовать её для написания собственного парсера, код которого будет практически дословно повторять грамматику, по которой осуществляется разбор.


Надеюсь, кому-то это поможет перебороть страх абстракций и научит уместно их использовать (да, я всё ещё считаю, что иногда бывает эффективней написать велосипед).

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии56

Data Science: книги для начального уровня

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров71K
Data Science — наука о данных, возникшая на стыке нескольких обширных направлений: программирования, математики и машинного обучения. Этим обусловлен высокий порог вхождения в профессию и необходимость постоянно получать новые знания.

Ключевыми навыками для начинающих специалистов являются:

  • умение писать код (Python);
  • способность визуализировать свои результаты;
  • понимание того, что происходит «под капотом».

На эти три категории разделены книги, которые специалисты Plarium Krasnodar подобрали для читателей с начальными знаниями в Data Science.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+17
Комментарии8

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции и их применение в игровой индустрии. Кроме того, я написал порт и немного обёрток великолепной библиотеки Triangle.Net для Unity. Если интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на гитхаб прилагается.


Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии6

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:

  • сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
  • сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
  • сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).


Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.

Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).

Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.

В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии33

HeisenBug глазами сотрудника СберТеха

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.5K
В этом посте я хочу поделиться обзором 15 докладов с конференции Heisenbug, рассказать, что интересного было на стендах у компаний, а также поделиться видеоматериалом из доклада Артема Ерошенко о создании actions плагинов для IntelliJ IDEA, которые помогут быстро изменять код тестового проекта.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Изучаем Latency: теория массового обслуживания

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров44K
Тема latency со временем становится интересной в разных системах в Яндексе и не только. Происходит это по мере того, как в этих системах появляются какие-либо гарантии по обслуживанию. Очевидно, дело в том, что важно не только пообещать какую-то возможность пользователям, но и гарантировать её получение с разумным временем отклика. «Разумность» времени отклика, конечно, сильно различается для разных систем, но базовые принципы, по которым во всех системах проявляется латентность, — общие, и их вполне можно рассматривать в отрыве от конкретики.

Меня зовут Сергей Трифонов, я работаю в команде Real-Time Map Reduce в Яндексе. Мы разрабатываем платформу для обработки потока данных в реальном времени с секундным и субсекундным временем отклика. Платформа доступна для внутренних пользователей и позволяет им выполнять прикладной код над постоянно поступающими потоками данных. Я попытаюсь сделать краткий обзор основных концепций человечества на тему анализа latency за последние сто десять лет, и сейчас мы попробуем понять, что именно про latency можно узнать, применяя теорию массового обслуживания.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1+49
Комментарии3

Повышаем сознательность граждан

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров90K
Привет!

Мы тут упоролись и сделали карточки с самыми частыми юридическими ситуациями в жизни. Ну, знаете, типа того, что хочется купить по цене с ценника, а не дают. Или что делать, если вас прямо сейчас забирает полиция. И так далее. На каждой карточке краткий алгоритм, что делать, и в каком порядке. Все карточки мелкие типа шпаргалок, подходят для того, чтобы положить в бумажник три-четыре самые важные.



Почему это важно сделать на бумаге? Потому что она без батарейки, не требует подключения к сети и содержит самые важные номера законов. В общем, бумага очень отказоустойчивая. Естественно, есть и PDF, которую можно просто залить на телефон.
Читать дальше →
Всего голосов 286: ↑283 и ↓3+280
Комментарии532

Как создать надёжную игровую механику в Excel. Часть 2

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров16K

В этой части мы решим задачи об оптимальном размещении оружия на танке, пространственном расположении телепортов в MMORPG и сбалансируем бои четырёх классов персонажей RPG.

Задачи о размещении объектов


Электронные таблицы для этой части можно скачать здесь: (SuperTank) (телепорты, часть 1) (телепорты, часть 2)

SuperTank: задача решена!


В первой статье серии мы рассказали о примере задачи для игры под названием SuperTank. Во второй её части, мы познакомились с основными концепциями моделирования решений и я рассказал о решении простого примера с помощью инструмента «Поиск решений» в Excel.

Теперь мы можем применить полученные во второй части знания к задаче SuperTank, и доказать, что с их помощью можно решить эту задачу легко и быстро. Освежу вашу память: SuperTank — это игра, в которой вы можете сражаться на настраиваемом танке.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии2

Научные способы улучшить внимание: ноотропы, нейроинтерфейсы и электростимуляция

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров100K
Как усилить концентрацию внимания? Для этого существует много бытовых советов, например, использовать наушники с шумоподавлением, выработать привычку работать под музыку одного стиля, блокировать сайты, на которые чаще всего отвлекаешься, ложиться по будильнику, заниматься спортом и класть все важные вещи в нужные места.

В этой статье я попытался копнуть глубже и посмотреть, что знают о концентрации внимания эксперты-нейробиологи, а также понять, какие методы улучшения внимания доказаны в научных исследованиях, желательно в нескольких двойных слепых и плацебо-контролируемых. Без этого, мы, к сожалению, остаемся в рамках личных мнений, индивидуальных особенностей и самовнушения. В первую очередь, меня интересовали методы, позволяющие не отрываться от работы или учебы, грубо говоря те, которые можно использовать, сидя перед монитором компьютера.

Под катом описано современное состояние нейробиологических исследований в области концентрации внимания и приведен сравнительный обзор различных фармакологических стимуляторов, ноотропов и нейротехнологий для увеличения концентрации. Часто такие технологии используют не понимая, как они работают (и работают ли вообще), и я надеюсь, что после этого обзора путаницы станет меньше.


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии132

На замену TCP: протокол QUIC готов для внедрения [но не готов стать RFC]

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров36K
Представители Инженерного совета интернета (IETF) объявили, что протокол QUIC для передачи данных на транспортном уровне готов для широкомасштабных тестов. Но из-за ряда недостатков, его пока нельзя представить в виде RFC. Подробности — в нашем сегодняшнем материале.

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑49 и ↓1+48
Комментарии136

Данные высокого рода

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.8K
Да-да, вам не привиделось и вы не ослышались — именно высокого рода. Род (kind) — это термин теории типов, означающий по сути тип типа [данных].

Но вначале немного лирики.

На Хабре вышло несколько статей, где подробно описывался метод валидации данных в функциональных языках.

Эта статься — мои пять копеек в этот хайп. Мы рассмотрим валидацию данных в Хаскеле.

Валидация типом


Ранее было рассмотрен пример методики валидации при помощи валидации типом:

type EmailContactInfo  = String
type PostalContactInfo = String

data ContactInfo = EmailOnly EmailContactInfo | 
                   PostOnly PostalContactInfo | 
                   EmailAndPost (EmailContactInfo, PostalContactInfo)

data Person = Person 
  { pName :: String,
  , pContactInfo :: ContactInfo,
  }

При помощи этого метода просто невозможно создать некорректные данные. Однако, несмотря на то, что подобную валидацию очень просто создать и читать, использование её заставляет писать много рутины и вносить много изменений в код. А значит, использование подобного метода ограничено лишь для действительно важных данных.

Валидация данными высокого рода




В этой статье мы посмотрим иной метод валидации — при помощи данных высокого рода.

Пусть у нас есть тип данных:

data Person = Person
  { pName :: String
  , pAge  :: Int
  }

И мы будем валидировать данные лишь в том случае, когда валидны все поля записи.
Поскольку Хаскель по функциональным возможностям на голову превосходит большинство функциональных языков, на нём можно легко избавится от большинства рутины.

Тут можно и поэтому данный метод широко используется среди авторов библиотек на Хаскеле.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии7

Мобильный Яндекс.Блиц: разбираем задачи

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров12K

В 2018 году мы провели три конкурса Яндекс.Блиц — по машинному обучению, мобильной разработке и фронтенду. Третий конкурс состоялся совсем недавно — поздравляем победителей! Мы тем временем хотим вернуться ко второму из них, где предлагались задачи на стыке алгоритмов и написания софта для Android/iOS. Кандидатам на позицию мобильного разработчика в Яндексе пригодится опыт решения таких задач. Почитайте подробные разборы некоторых из них. А если вы не участвовали в Блице, то лучше сначала попробовать решить их самостоятельно.





Задача «Газоснабжение»


Ввод Вывод Ограничение времени Ограничение памяти
стандартный ввод или input.txt стандартный вывод или output.txt 15 секунд 15 мегабайт

Ника разрабатывает приложение для топ-менеджеров одной крупной газовой компании, которое поможет им планировать добычу.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5+20
Комментарии9

Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров94K


Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.

Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.

UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии19

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность