Обновить
8

Говорю об играх и софт-скиллах с щепоткой лайва

12
Подписчики
Отправить сообщение

Мета в геймдизайне: как укрепить карточный домик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.8K

Мета — это баланс хрупкости и устойчивости, как карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов.

Это осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Живой механизм, постоянно требующий внимания. Представьте, как он рушится, словно карточный домик. Обидно? Сколько часов было вьё... потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой. Если кратко, то:

Читать далее

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Большинство игр не читают, в них играют

Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать больше, чем взаимодействовать с игрой — нам нужен «экшон». Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Читать далее

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели25K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее

DynoPunk — Любовь с первых игровых дней

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.1K

? В этой статье, я рассказываю об игровом процессе Dynopunk, попутно разбирая механики

Dynopunk — Ироничное приключение в эстетике киберпанка в мире, где место людей заняли динозавры. Нашего героя зовут Крис… и у него короткие лапки. В начале игры мы с героем пребываем в Синт-Сити для открытия ремонтной мастерской. Нам предстоит чинить технику, общаться с динозаврическим контингентом и угощать напитками ради чаевых.

Одинозавриться

Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть II)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

В этой части статьи расскажу об иммерсивности и общении со сверстниками

С самого начала игра ставит в странное положение – мы попадаем на 5ый курс 15-летним подростком. У героя нет прошлого, предпочтений, прописанного бекграунда. Такой вариант “голого” персонажа используется для отыгрыша, ассоциации поступков с убеждениями игрока и становлением в процессе игры. Нарративно эти темы прекрасно подчёркиваются подростковым возрастом героя с вытекающим максимализмом, необдуманными решениями, явственной эмоциональностью.

Читать далее

Впечатление после прохождения демо Franz

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Почему стоит поиграть в новую игру Ice-Pick Lodge

В мои руки попал софт-лонч (демка) предстоящей игры Ice-Pick Lodge - Franz. В статье я делюсь впечатлениями после трёх прохождений и рассказываю о геймдизайне механик. Ещё больше в моём блоге: VK I TG

Игра начинается с погружения в глубину. В прямом смысле:

В глубину

Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть I)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.1K

Думаю, каждый вспомнит с наскоку несколько историй из Ведьмака, Дизонорда, Фаллаута. И я говорю не об основных или сайд квестах, а об истории, которые требовали лишь вашего внимания. Где вы сами складывали картинку по предметам вокруг: осколки стекла и кровь на ковре, ведущие к «повешенному» или записка в лесу рядом с трупом, рассказывающая об амбициях обычного подростка — всё это не часть основного сюжета, но может настолько поразить или удивить, что отложится в голове.

Именно такие истории я часто рассказываю, когда хочу заинтересовать игрой или делюсь впечатлениями. Из‑за таких моментов мир игры и кажется живым.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer
Lead