Как стать автором
Обновить
1
0
Дмитрий @Kernell

.NET Core

Отправить сообщение

Как айтишнику из России получить работу в Германии в 2023 году?

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 32K

По данным Ассоциации цифровой индустрии Германии Bitcom, в стране наблюдается огромный дефицит IT-специалистов. В 2021 году количество незакрытых вакансий в различных IT-отраслях составляло 96 тыс., и эта цифра с каждым годом демонстрирует рост.

Поэтому именно для айтишников Германия предоставляет самые лояльные программы миграции. Немецкие компании ведут “охоту за талантами”, в том числе и на специалистов из стран СНГ. Кандидатуры россиян также активно рассматривают, несмотря на геополитическую напряженность. 

Я уже семь лет живу в Германии, работаю в немецком стартапе и помогаю айтишникам из России получать приглашения на собеседования и трудоустраиваться здесь. Поэтому в этой статье я решила собрать всю необходимую информацию для тех, кто рассматривает Германию для релокации.

Типы виз, по которым можно переехать

Самая распространенная виза для айтишников-релокантов в Германии называется Blue Card. От остальных типов виз ее отличает упрощенная процедура получения, быстрые сроки выдачи и возможность ускоренного получения ВНЖ. Ее также используют специалисты из других важных сфер, таких как медицина, инженерия и прочее, но именно IT-специалисты - самая большая группа претендентов на Blue Card. Но не одной Blue Card едины, вообще есть три типа виз: 

Читать далее
Всего голосов 34: ↑23 и ↓11 +12
Комментарии 162

Сказка про Guid.NewGuid()

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 24K

C#. Guid.NewGuid(). Linux. Windows. Randomness or Uniqueness. RNG and PRNG. Performance. Benchmarking.

Цель нашей сегодняшней сказки — развлечься как следует. Детективная история в поисках потерянного перфоманса с красивым финалом и эффектным результатом непосредственно связана с набором слов из предыдущего абзаца.

Читать далее
Всего голосов 71: ↑69 и ↓2 +67
Комментарии 34

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 48K


Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1 +27
Комментарии 5

Как рендерит кадр движок Unreal Engine

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 56K


Однажды я искал исходный код Unreal и, вдохновлённый отличным анализом того, как популярные игры рендерят кадр (перевод статьи на Хабре), я решил тоже сделать с ним что-то подобное, чтобы изучить, как движок рендерит кадр (с параметрами и настройками сцены по умолчанию).

Поскольку у нас есть доступ к исходному коду, мы можем изучить исходники рендерера, чтобы понять, что он делает, однако это довольно объёмная часть движка, а пути рендеринга сильно зависят от контекста, поэтому проще будет исследовать чистый низкоуровневный API (иногда заглядывая в код, чтобы заполнить пробелы).
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2 +60
Комментарии 14

Про модель, логику, ООП, разработку и остальное

Время на прочтение 29 мин
Количество просмотров 109K
Часто ли вы задумываетесь – почему что-то сделано так или иначе? Почему у вас микросервисы или монолит, двухзвенка или трехзвенка? Зачем вам многослойная архитектура и сколько у вас вообще слоев? Что такое бизнес-логика, логика приложения, презентационная логика и почему все так разделено? Посмотрите на свое приложение – как оно вообще спроектировано? Что в нем и где находится, почему это сделано именно так?
Потому что так написано в книжках или так говорят авторитетные личности? Какие ВАШИ проблемы решает тот или иной подход/паттерн?
Даже то, что на первый взгляд кажется очевидным, порой бывает очень сложно объяснить. А иногда, в попытке объяснения, приходит понимание того, что очевидные мысли были и вовсе ошибочны.
Давайте попробуем взять какой-нибудь пример и изучить на нем эти вопросы со всех сторон.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑51 и ↓4 +47
Комментарии 34

Свой конвертер JSON или ещё немного про ExpressionTrees

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 9.9K


Сериализация и десериализация — типичные операции, к которым современный разработчик относится как к тривиальным. Мы общаемся с базами данных, формируем HTTP-запросы, получаем данные через REST API, и часто даже не задумываемся как это работает. Сегодня я предлагаю написать свой сериализатор и десериализатор для JSON, чтобы узнать, что там «под капотом».
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 20

Свой mapper или немного про ExpressionTrees

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 15K
image

Сегодня мы поговорим про то, как написать свой AutoMapper. Да, мне бы очень хотелось рассказать вам об этом, но я не смогу. Дело в том, что подобные решения очень большие, имеют историю проб и ошибок, а также прошли долгий путь применения. Я лишь могу дать понимание того, как это работает, дать отправную точку для тех, кто хотел бы разобраться с самим механизмом работы «мапперов». Можно даже сказать, что мы напишем свой велосипед.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 16

Модели заточки в современных играх

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 41K
Каждого гейм-дизайнера волнуют два вопроса: как удерживать игроков и как получать прибыль от своих игр? Обе темы очень большие, им посвящено множество статей, и, не побоюсь этого слова, трудов. Здесь же мы коснёмся одного практического инструмента, нацеленного как на поддержания интереса у пользователей, так и на монетизацию игры. Сегодня мы рассмотрим популярные механики заточки в современных и минувших играх.


Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑29 и ↓12 +17
Комментарии 26

Мой опыт переезда, жизни и учебы в Германии

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 50K
Привет, Хабр! Тематика IT-эмиграции и получения образования в Европе в последнее время сильно популярна на страницах сообщества.



Некоторое время назад я прочитал статью про учебу и эмиграцию в Германию от хабравчанина Drebin893. Описанные в ней вещи сильно заинтриговали меня, так как я сам учусь в Германии и моя история во многом похожа, однако, не лишена кардинальных отличий.

В этой статье расскажу вам свою историю поступления и учебы в Германии в Техническом Университете Wildau, много внимания уделив особенностям специальности Business Computing. Поделюсь информацией о простой жизни в Германии, о повседневном быте, о своих текущих и дальнейших планах. Надеюсь, мой рассказ окажется полезным всем, кто присматривается к Германии как стране для учебы и жизни.

Запасайтесь чашечкой кофе, рассказ получился очень длинный!
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑63 и ↓13 +50
Комментарии 426

Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки

Время на прочтение 47 мин
Количество просмотров 89K
Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.


Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]

С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.

Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4 +45
Комментарии 75

Детектим виртуальную машину на C#: 1 уровень

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 25K

Одним жуть каким прохладным январским утром от знакомого прилетел вопрос — как на C# определить, не запущена ли программа в ОС (оконное приложение в ОС Windows 7 или новее) на виртуальной машине.


Требования к такому детектору были достаточно жёсткими:

  1. Должен быть полностью в исходных кодах,
  2. Должен собираться с помощью Visual Studio,
  3. Должен работать из-под аккаунта непривилегированного пользователя (нельзя использовать методы, требующие, к примеру, установки драйверов устройств, или иных операций, для которых нужны права администратора),
  4. Разрешено использовать .NET Framework 4.5 и никаких лишних зависимостей (типа Visual C++ Redistributable Package).


Под катом описание реализованного детектора на C# (в следующей части — с некоторыми элементами C++) и приличным количеством неприличного кода с использованием Visual Studio 2015 Community.


Структура публикации


  • 1 уровень. Изучение матчасти и простейших существующих решений:

    • немного теории касательно виртуализации,
    • реализация проверки ВМ с помощью данных из Windows Management Instrumentation (WMI).

  • 2 уровень. Поиск статей и публикаций про детектирование запуска в виртуальных машинах:

    • допиливаем реализацию с WMI,
    • работа с инструкцией CPUID.

  • 3 уровень. Поиск материалов с хакерских конференций:

    • допиливаем работу с CPUID,
    • делаем сводную таблицу параметров и результатов тестирования.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 27

Что на самом деле может виртуальная память

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 33K


Мы в 1cloud стараемся рассказывать о различных технологиях — например, контейнерах, SSL или флеш-памяти.

Сегодня мы продолжим тему памяти. Разработчик Роберт Элдер (Robert Elder) в своем блоге опубликовал материал с описанием возможностей виртуальной памяти, которые известны не всем инженерам. Мы представляем вашему вниманию основные мысли этой заметки.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2 +17
Комментарии 4

Несколько вопросов по .NET и C# (ответы с разбором)

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 131K
На минувших выходных я запустил пост «Несколько вопросов по .NET и C#»

Я думаю многим интересно не только найти правильные ответы, но и узнать какая часть пользователей знает эти правильные ответы. Именно с этой целью и создавался этот пост.

Я не настаиваю на истинности объяснений в последней инстанции, поэтому конструктивная критика, дополнения и уточнения приветствуются.



Обещанные ответы с разбором под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑42 и ↓6 +36
Комментарии 37

Предельная производительность: C#

Время на прочтение 56 мин
Количество просмотров 261K
performanceЯ поделюсь 30 практиками для достижения максимальной производительности приложений, которые этого требуют. Затем, я расскажу, как применил их для коммерческого продукта и добился небывалых результатов!
Приложение было написано на C# для платформы Windows, работающее с Microsoft SQL Server. Никаких профайлеров – содержание основывается на понимании работы различных технологий, поэтому многие топики пригодятся для других платформ и языков программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 135: ↑90 и ↓45 +45
Комментарии 289

Виртуальный квадрокоптер на Unity + OpenCV (Часть 3)

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 20K
КПДВ

Всем привет!

Сегодня я хотел бы продолжить серию о том, как подружить Unity, C++ и OpenCV. А также, как получить виртуальную среду для тестирования алгоритмов компьютерного зрения и навигации дронов на основе Unity. В предыдущих статьях я рассказывал о том, как сделать виртуальный квадрокоптер в Unity и как подключить C++ плагин, передать туда изображение с виртуальной камеры и обработать его посредством OpenCV. В этой статье я расскажу как сделать из двух виртуальных камер на квадрокоптере стереопару и как получить карту смещений (disparity map), которую можно использовать для оценки глубины пикселей изображения.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 3

Как происходит рендеринг кадра в GTA V

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 118K
Серия игр Grand Theft Auto прошла долгий путь с момента своего первого релиза в 1997 году. Примерно 2 года назад Rockstar выпустила GTA V. Просто невероятный успех: за 24 часа игру купило 11 миллионов пользователей, побито 7 мировых рекордов подряд. Опробовав новинку на PS3, я был весьма впечатлен как общей картинкой, так и, собственно, техническими характеристиками игры.

Ничто так не портит впечатление от процесса, как экран загрузки, но в GTA V вы можете играть часами, преодолевая бескрайние сотни километров без перебоев. Учитывая передачу солидного потока информации и свойства PS3 (256 Mb оперативной памяти и видеокарта на 256 Mb), я и вовсе удивился, как меня не выбросило из игры на 20-ой минуте. Вот где чудеса техники.

В этой статье я расскажу о проведенном анализе кадра в версии для ПК в среде DirectX 11, которая съедает пару гигов как оперативки, так и графического процессора. Несмотря на то, что мой обзор идет со ссылкой на ПК, я уверен, что большинство пунктов применимо к PS4 и в определенной степени к PS3.

Анализ кадра


Итак, рассмотрим следующий кадр: Майкл на фоне любимого Rapid GT, на заднем плане прекрасный Лос-Сантос.

image

Осторожно! Трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 164: ↑158 и ↓6 +152
Комментарии 65

Десять возможностей C++11, которые должен использовать каждый C++ разработчик

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 532K
В данной статье рассматривается ряд возможностей С++11, которые все разработчики должны знать и использовать. Существует много новых дополнений к языку и стандартной библиотеке, эта статья лишь поверхностно охватывает часть из них. Однако, я полагаю, что некоторые из этих новых функций должны стать обыденными для всех разработчиков С++. Подобных статей наверное существует много, в этой я предприму попытку составить список возможностей, которые должны войти в повседневное использование.

Сегодня в программе:
  • auto
  • nullptr
  • range-based циклы
  • override и final
  • строго-типизированный enum
  • интеллектуальные указатели
  • лямбды
  • non-member begin() и end()
  • static_assert и классы свойств
  • семантика перемещения
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑125 и ↓8 +117
Комментарии 115

Как не нужно писать большие сервера

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 104K
Те, кто мог видеть мою прошлую статью (а она довольно related к данной теме), знают, что вот уже больше полутора лет я разрабатываю собственную реализацию сервера Minecraft, рассчитанную, в первую очередь, на высокие нагрузки. Тем не менее, в своей работе мы используем так же и стандартный сервер (Bukkit) для нескольких мини-серверов, просто чтобы было разнообразие. И вот, столкнувшись с очередной версией сервера, которая стала раз в 5 хуже предыдущих, я уже не выдержала, и решила написать эту статью.

Статья больше похожа на рассказ, чем на обучающий материал, так что вряд ли вы почерпнете из неё полезных навыков кодинга, но, надеюсь, кому-то она покажется интересной или даже полезной. Но если вы ходите увидеть кучу кода и примеров, то не открывайте статью, она не об этом. Об этом, надеюсь, будет следующая статья.

Вам не нужно знать ничего о майнкрафте и особенно о его сервере, в данной статье я хочу просто рассказать, как работает оригинальный сервер Minecraft, а так же его «обвязка» — Bukkit, рассказать, почему такая система не работает и не должна. Я не претендую на идеальные знания о разработке серверов и не утверждаю, что мой сервер написан правильно и лучше всех. Я просто делюсь своим опытом, основанным на двух годах работы с сервером от всем известной Mojang и на полутора годах разработки своего сервера. Вся представленная здесь информация является моим личным мнением, а статья предназначена для расширения кругозора или даже обучения и может быть интересна как новичкам, так и продвинутым профессионалам.
Читать дальше →
Всего голосов 175: ↑135 и ↓40 +95
Комментарии 271

Насколько медленны iostreams?

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 79K
Потоки ввода-вывода в стандартной библиотеке C++ просты в использовании, типобезопасны, устойчивы к утечке ресурсов, и позволяют простую обработку ошибок. Однако, за ними закрепилась репутация «медленных». Этому есть несколько причин, таких как широкое использование динамической аллокации и виртуальных функций. Вообще, потоки — одна из самых древних частей стандартной библиотеки (они начали использоваться примерно в 1988 году), и многие решения в них сейчас воспринимаются как «спорные». Тем не менее, они широко используются, особенно когда надо написать какую-то простую программу, работающую с текстовыми данными.

Вопрос производительности iostreams не праздный. В частности, с проблемой производительности консольного ввода-вывода можно столкнуться в системах спортивного программирования, где даже применив хороший алгоритм, можно не пройти по времени только из-за ввода-вывода. Я также встречался с этой проблемой при обработке научных данных в текстовом формате.

Сегодня в комментариях у посту возникло обсуждение о медленности iostreams. В частности, freopen пишет
Забавно смотреть на ваши оптимизации, расположенные по соседству со считыванием через cin :)

а aesamson даёт такую рекомендацию
Можно заменить на getchar_unlocked() для *nix или getchar() для всех остальных.
getchar_unlocked > getchar > scanf > cin, где ">" означает быстрее.


В этом посте я развею и подтвержу некоторые мифы и дам пару рекомендаций.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑88 и ↓2 +86
Комментарии 80

Добавляем MVP в игры на Unity3D

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 21K
image Всем доброго времени суток. В данной статье хотел бы рассказать о том как можно применить шаблон MVP в процессе разработки игр на платформе Unity3D. Использование этого шаблона может способствовать упорядочению кода и улучшению структуры проекта. Стоит сразу отметить, что в статье не дается детального описания самого шаблона, а предполагается наличие у читателя базовых знаний о нем.

Как мы все с Вами знаем, MVP — это шаблон призванный отделить презентационную логику от логики приложения. В случае Unity3D, представлением может быть GameObject с набором прикрепленных к нему компонентов, необходимых для реализации презентационной логики ( в том числе и компонент самой презентационной логики — MonoBehaviour имплементирующий соответствующий интерфейс представления (View)).
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 6

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность