Как стать автором
Обновить
2
0
Андрей @KsiOwn1t

Техсап, сервис деск, гик.

Как создать ТЗ для программиста

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 103K
Рекомендации геймдизайнеру от программиста (архитектора).


Вступление

Компьютерные игры — относительно молодая отрасль, которая в перспективе сменит киноиндустрию, так-же как кинофильмы заменили театр. Создание игры — это коллективное творчество, во многом напоминающее создание кинофильма. Кроме того, создание компьютерных игр — одна из самых сложных IT задач, поскольку она включает все себя практические все IT области.

Все слышали про pre poduction, но мало кто знает как именно это происходит. И если про стадию разработки написано много, а про стадию издания — еще больше, то про стадию планирования известно очень мало. В лучшем случае вам посчастливится ознакомится с результатами планирования. А вот как были достигнуты эти результаты? — загадка во тьме.

Этот документ является результатом «разбора полетов» после написания игры Звездная арена для социальных сетей. В этом документе я попытался упорядочить список проблем и решений к которым я и Александр пришли в процессе совместной работы над игрою. Кроме того этот документ является частью большой работы по выстраиванию рабочего процесса создания компьютерных игр.

Я намеренно оставил за кадром другие документы: концепцию, экономическое обоснование и ТЗ для других исполнителей. Это позволило сфокусироваться на одной теме и осветить ее и только ее достаточно подробно.

Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑64 и ↓6 +58
Комментарии 50

Простой зомби-шутер на Unity

Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 56K
Туториал
Всем привет! Скоро стартуют занятия в первой группе курса «Разработчик игр на Unity». В преддверии начала курса прошел открытый урок по созданию зомби-шутера на Unity. Вебинар провёл Николай Запольнов, Senior Game Developer из Rovio Entertainment Corporation. Он также написал подробную статью, которую мы и предлагаем вашему вниманию.



В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.



Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.

Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.

Осторожно, под катом трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 14

Платформер под Android на Unity3D

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 94K
image

Пожалуй, даже после выхода нового UI, создание интерфейса для Android’а осталось больной темой для многих.
Новая система “UI”, которая появилась в Unity 4.6 сильно упростила жизнь разработчикам, но все же, хотелось бы прояснить некоторые моменты, которые относятся к Android’у.

Из плюсов:
-Мощный набор инструментов
-Корректное масштабирование на разных разрешениях, что в свою очередь устраняет кучу лишней работы
-Поддержка сенсорного управления без дополнительных настроек
-Гибкость и простота в использовании
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5 +14
Комментарии 10

Как я делал 2D тени в Unity

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 11K
Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.

Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.

Сам результат перед вами:



А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 19

Как создать внутриигровое меню в Unity

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 176K
Туториал

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5 +10
Комментарии 13

Пример создания простой 2D игры для Android с использованием игрового движка Unity

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 158K

Введение




Прежде всего, хочу сразу отметить, что я не являюсь профессиональным разработчиком. В этой статье я постараюсь изложить свой опыт создания игры «Feel Speed Racing». Данный материал, скорее всего не будет интересен тем, кто уже имеет большой опыт в разработке игр, но начинающим разработчикам, которые хоть немного работали с Unity думаю, будет интересно.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7 +5
Комментарии 15

Игра за час или убиваем время в Unity

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 28K
Привет, Хабр!

Сегодня вечером у меня появилось свободное время и в процессе бесполезного путешествия по просторам своего ноутбука обнаружил установленную Unity3d, до которой так и не дошли руки.
Ну и решил что-нибудь простое намутить.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑15 и ↓9 +6
Комментарии 25

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 186K
Перевод


Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1 +63
Комментарии 6

Как мы оптимизировали скрипты в Unity

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 17K
Перевод
Существует множество отличных статей и туториалов о производительности в Unity. Этой статьёй мы не пытаемся заменить или улучшить их, это всего лишь краткое изложение шагов, сделанных нами после прочтения этих статей, а также шагов, позволивших решить наши проблемы. Настоятельно рекомендую вам как минимум изучить материалы на https://learn.unity.com/.

В процессе разработки своей игры мы столкнулись с проблемами, время от времени вызывавшими торможения игрового процесса. Потратив какое-то время в Unity Profiler, мы обнаружили два типа проблем:

  • Неоптимизированные шейдеры
  • Неоптимизированные скрипты на C#

Большинство проблем было вызвано второй группой, поэтому я решил сосредоточиться в этой статье на скриптах C# (возможно, ещё и потому, что за свою жизнь я не написал ни единого шейдера).

Поиск слабых мест


Цель этой статьи — не написать туториал по использованию профилировщика; я хотел просто рассказать о том, что нас в основном интересовало в процессе профилирования.

Unity Profiler — всегда самый лучший способ поиска причин задержек в скриптах. Настоятельно рекомендую профилировать игру непосредственно в устройстве, а не в редакторе. Поскольку наша игра создавалась для iOS, мне нужно было подключить устройство и использовать показанные на изображении Build Settings, после чего профилировщик подключался автоматически.


Build Settings (параметры сборки) для профилирования

Если вы попробуете загуглить «Random lag in Unity» или другой похожий запрос, то обнаружите, что большинство людей рекомендует сосредоточиться на сборке мусора, поэтому именно так я и поступил. Мусор генерируется каждый раз, когда вы прекращаете использовать какой-то объект (экземпляр класса), после чего время от времени запускается сборщик мусора Unity для уборки беспорядка и освобождения памяти, что требует безумного количества времени и приводит к падению частоты кадров.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 3

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 10K
Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 14

Основы работы с Shader Graph в Unity

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 46K
Перевод
image

Шейдер — это небольшая программа, содержащая инструкции для GPU. Она описывает способ вычисления экранного цвета для определённого материала.

Хотя у Unity есть Standard Shader, иногда требуется реализовать эффект, на который не способен стандартный шейдер.

Раньше для этого необходимо было знание особого языка шейдеров, такого как Cg или HLSL, а подходы в них немного отличаются от обычного создания скриптов геймплея. Для многих людей написание шейдеров — это непопулярная сторона разработки игр, потому что требуется освоение дополнительной кривой обучения.

В Unity появился Shader Graph, позволяющий упростить написание шейдеров почти без кода. Лучше всего то, что Shader Graph позволяет работать с визуальным интерактивным интерфейсом.

В этом туториале вы создадите свой первый шейдер для Unity!
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 22K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 21

Создание изометрических 2D-уровней с помощью системы Tilemap

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 41K
Перевод
image

В Unity 2018.3 появилась поддержка изометрических тайловых карт, очень напоминающая поддержку тайловых карт шестиугольников, которая была добавлена в версии 2018.2. Новые функции Tilemap позволяют быстро и эффективно создавать 2D-окружения на основе изометрических и шестиугольных сеток, которые использовались во многих классических играх, в том числе в первых частях Diablo и Fallout, Civilization, Age of Empires, и многих других.

Обе системы построены на основе уже существовавшей системы Tilemap, появившейся в Unity 2017.2, и сегодня работать с ними так же просто! Кроме того, они имеют нативную интеграцию с Editor. В дальнейших версиях Unity они могут быть перенесены в package manager.

Если вам интересно поэкспериментировать с этими системами, мы создали заранее подготовленный проект Isometric Starter Kit с анимированным персонажем и несколькими тайлсетами окружений. Скачать его можно здесь.
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 3

MVC в Unity со Scriptable Objects. Часть 1

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 12K
Перевод
MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать. Разработчик Cem Ugur Karacam поделился своим опытом программирования в Unity и коротко рассказал о Scriptable Objects. Мы представляем перевод его статьи, опубликованной на сайте dev.to.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 4

BlessRNG или проверяем ГСЧ на честность

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 10K


В геймдеве часто нужно что-нибудь завязать на рандоме: у Unity для этого есть свой Random, а параллельно с ним существует System.Random. Когда-то давно на одном из проектов сложилось впечатление, что оба могут работать по-разному (хотя должны иметь равномерное распределение).

Тогда в детали углубляться не стали — хватило того, что переход на System.Random исправил все проблемы. Сейчас решили разобраться подробнее и провести небольшое исследование: насколько «предвзяты» или предсказуемы ГСЧ, и какой выбрать. Тем более, я не раз слышал противоречивые мнения об их «честности» — попробуем разобраться, как реальные результаты соотносятся с заявленными.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2 +17
Комментарии 20

Система сохранения/загрузки данных

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 8.9K
Всем привет!

Наверное каждый, кто начал делать игры на Unity столкнулся с дилеммой как сохранить игровой прогресс. Сегодня я вам расскажу про мой способ. Он не новый, но вполне себе рабочий.

Если интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5 +14
Комментарии 4

Как рушатся стереотипы начинающего разработчика при старте игры

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.6K
Сегодня хотел бы уже начать свою деятельность на этом хабе и написать свою первую статью. Она будет посвящаться тому, как были в миг обрушены мои стереотипы об успешной карьере на Google Play для каждого желающего. И да, я начинающий разработчик на Google Play. Но давайте обо всем по порядку…

Меня зовут Андрей, в данный момент я заканчиваю обучение на специальность IT-программиста (Разработчик мультимедийных приложений и сайта, если так угодно :) ). Еще в начале моего обучения я хотел выпустить какое-нибудь свое детище в Google Play. Чтобы так сказать и подзаработать, и увидеть, будут ли пользоваться мои игры спросом на рынке. На самом деле, до этого я занимался мелкими проектами, и думал, что попасть на Google Play просто нереально. Нужно платить чуть ли не по 100 баксов за каждую выпущенную игру и пройти вначале «жесткую» аутентификацию при регистрации. Не знаю, откуда эти стереотипы у меня сложились. Наверное из-за того, что я в тот момент просматривал правила публикации игр в App Store и Steam. Вероятно, из-за этого у меня и сложилось такое впечатление о Google Play.

Но вот радость! Этой весной я окончательно все выяснил и разузнал. Про одноразовый взнос (в 25 баксов) и все в этом роде. Я даже представить не мог, что это так просто. Итак я начну свою историю.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Комментарии 17

Уничтожение врагов прыжком, как в «Марио» Unity 2D

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 8.9K
Здравствуйте! В этой статье хотел бы поделиться как реализовать, уничтожение врагов прыжком, как в Марио. Сам, еще учусь, так что если буду какие-нибудь полезные советы или подсказки пишите в комментарии обязательно прочту. Ну что же, после многочисленных просмотров туториалов, и прочитанных статей было найдено всего два интересных, и наверное проще всего в исполнение вариантов:

  • первый это соприкосновение точек коллайдеров,
  • второй это соприкосновение коллайдеров, когда на объект вешаются два коллайдера один отнимает жизнь у игрока, а второй уничтожает объект к которому он привязан.

Для начала напишем функцию которая будет отнимать жизнь у игрока, и необходима для обоих вариантов:

public int health = 3; 
void Hurt()
    {
        health--;
        if (health <= 0)
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6 +7
Комментарии 5

Valve: как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 62K
Перевод
Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.





Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Читать дальше →
Всего голосов 222: ↑220 и ↓2 +218
Комментарии 98

Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 20K
Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.

В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.

Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5 +33
Комментарии 32

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Мурманск, Мурманская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность