Как стать автором
Обновить
43
0.1
Михаил Лукин @Ktator

Программист

Отправить сообщение

Российская микроэлектроника — два года спустя

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров95K

За эту статью попрошу благодарить патриотично размороженных граждан в целом, и @WebPeople (регистрация 2012, разморожен с первым комментарием 8 июл 2023 в 20:47) в частности. Глобальное потепление, ничего не поделать.

В мае 2022 в комментариях @hippohood отметился не имеющим аналогов текстом:
Примерно опишу мыслительный процесс позитивно (патриотично) настроенных граждан.

Оборудование можно сделать и самим, но пока можно и просто привезти серым импортом. Оборудование выглядит примерно как большой ящик с дырками, включённый в розетку; в одну дырку складываешь кремний, в другую заливаешь фоторезистор. Под третью дырку надо подставить ведро - в него будут ссыпаться чипы. Вёдра мы делать умеем (хотя и импортируем сейчас, но чертежи-то остались), фоторезистор научатся намешивать в Зелинограде; с кремнием разберемся, не всё сразу. Надо ещё заранее заказать в Китае переходник с европейской розетки на нормальную - лучше сразу 3 или 4, они постоянно горят. Вроде все ясно.

Читать далее
Всего голосов 648: ↑623.5 и ↓24.5+599
Комментарии451

Как GameDev-специалисту защитить свои права на продукт? Практические рекомендации от юристов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

Как создателю игры приобрести право использования всех составляющих элементов игры, право на игру в целом и избежать юридических рисков? Публикуем подробную инструкцию от GameDev-юристов

Процессы разработки, опубликования и продажи игры связаны с множеством юридических рисков.

Когда мы говорим о GameDev, первостепенная задача юристов состоит в получении исключительных прав на все элементы игры. Также необходимо обеспечить этим элементам дополнительную защиту, правильно оформить отношения внутри команды, подключить платежные системы и сопроводить этапы опубликования игры и продаж. Остановимся подробнее об особенностях и сложностях каждого из этапов и расскажем о фишках, которые можно использовать для эффективного решения задач.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Кандидатура — старший инженер-программист. В должности отказать…

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K

Привет, Хабр!

Недавно команде разработки beeline cloud попалась вот такая статья. И оказалась она довольно дискуссионной. Настолько, что мы решили ее перевести и узнать мнение широкой аудитории — а кто же, по вашему мнению, достоин называться синьором?

Похвально, когда ради карьерного роста специалисты отваживаются пройти собеседования на инженерные должности. Достойно уважения и то, что они понимают сложность предстоящих им испытаний, сопряженных порой со стрессовыми ситуациями.

Уже несколько лет я провожу собеседования с инженерами для различных компаний. В последнее время, как никогда ранее, угрожающе выросло количество кандидатов, которым приходится отказывать в должности. Ничего не изменилось в методах тестирования — вопросы те же самые. Проблема в людях — они не имеют представления о том, что значит быть старшим инженером. И это при огромном спросе на подобных специалистов.

Десятилетний опыт в программировании на деле ничего не значит. Не время определяет статус senior’а.

Постараюсь описать, что для меня значит быть старшим инженером в области разработки программного обеспечения.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑27 и ↓20+7
Комментарии33

Экспорт статьи из LibreOffice Writer в Habr Flavored Markdown или HTML

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2K

Резюме.
В статье дается ссылка на файл в формате ODT (основной формат файлов, используемый в текстовом редакторе LibreOffice Writer), содержащий макросы на «родном» для LibreOffice языке программирования макросов BASIC, которые осуществляют экспорт текста из LibreOffice Writer в новый файл в формате Habr Flavored Markdown (далее - HFM) или HTML, в виде, пригодном для размещения статьи в интернете, например, на сайте habr.com.

Текст данной статьи был экспортирован в формат HFM для размещения на сайте habr.com с помощью библиотеки макросов, содержащихся в данном файле.

Для использования достаточно скачать указанный файл (его можно переименовать), заменить в нем текст на свой текст, подготовленный в соответствии с описанием в статье, и вызвать макрос. В папке со скачанным файлом появится новый файл в выбранном формате.

Рассмотрение макросов на языке BASIC, которые осуществляют экспорт, предполагается в отдельной статье.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии13

Новый уровень дипфейков: изменение объектов в видео по prompt, получение движимого объекта одним кликом в Wunjo AI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.6K

Привет всем увлеченным генеративными нейронными сетями, генерацией изображений и видео из prompt!

В этой статье я хочу поделиться новостями о последнем обновлении моего проекта с открытым исходным кодом, Wunjo AI, в котором я переосмысляю возможности создания дипфейков с использованием Stable Diffusion. Давайте рассмотрим, какие изменения вносит версия 1.6 и как теперь Wunjo AI позволяет вам легко изменять видео с помощью текстовых запросов и создавать маски для движущихся объектов одним кликом. Помимо этого, я также представлю новый инструмент, который позволяет извлекать объекты из видео с прозрачным фоном, что делает их более универсальными для дальнейшего использования, например в дизайне.

Что же там такое?
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+17
Комментарии8

Делаем crackme. Часть вторая: шифруем функции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров3.1K

Эта статья вторая в цикле по созданию crackme под linux amd64. В этой части мы создадим исполняемый файл, в котором каждая функция будет зашифрована собственным ключом, и будет расшифровываться только на время исполнения. Процесс создания будет полностью автоматизирован, то есть при добавлении нового кода или изменении старого никаких дополнительных действий делать будет не нужно. Код всего проекта находится в репозитории на github.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Реально Бесконечное (лето) RuGPT3.5: Генерация новеллы на ходу нейросетью

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров23K

Я уж было подумал, что эпоха локальных трансформерных нейросетей ушла, оставив после себя невеликое наследие (можно пересчитать на пальцах), однако неделю назад RuGPT3.5 от сбера вышла в открытый доступ и обещала быть мощной моделью, о ней и пойдёт речь в этой статье.

Будет создан прототип text adventure, основанного на тексте Everlasting summer, проведена оценка потенциала RuGPT3.5 в разных аспектах подобной задачи и проведено дообучение модели для получения лучших результатов.

Перейти на другую временную линию
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии23

taichi.js: Программируем на WebGPU без боли

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.2K

Привет, Хабр! Сегодня хочу предложить вашему вниманию перевод на русский язык статьи моего коллеги и хорошего приятеля Dunfan Lu. Он создал taichi.js - open-source фреймворк для программирования графики на WebGPU, и написал подробный туториал как его использовать на примере знаменитой "Игры жизни". Уверен, эта сложная и красивая работа на стыке технологий рендеринга и компиляции не оставит вас равнодушными. - пр. переводчика.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии1

Шпаргалка по SQL (postgres), которая выручает меня на собесах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров182K

Привет, Хабр!

Я решил посвятить свою первую статью SQL. Вопросы, рассмотренные ниже мне задавали на собеседованиях на позицию python-разработчика. Естественно отвечать правильно получалось не всегда, а если точнее то чаще не правильно, однако проведя N часов в рефлексии я составил перечень ответов, которыми пользуюсь до сих пор.

Данная информация предполагает знание основ языка запросов и я надеюсь, она окажется полезной для разработчиков, которые сейчас активно ищут работу а также, что ты прочитаешь этот текст до конца и добавишь свой вопрос к перечню (ну или поправишь неточности в существующих)

Читать далее
Всего голосов 191: ↑184 и ↓7+177
Комментарии177

Интероперабельность между С++ и Rust

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.3K
image

image

Этот пост основан на презентации, с которой автор выступил на конференции EuroRust 2022 в Берлине. Доступны слайды и видеозапись.

Автор, работающий в компании Slint, участвует в создании UI-инструментария, написанного на Rust. Этот UI-инструментарий может использоваться и с другими языками и экосистемами, кроме той, для которой был написан, поэтому в Slint предусмотрены API для C++ и даже для Javascript. Естественно, эти API должны восприниматься как совершенно нативные для разработчиков, имеющих дело с этими языками. Именно поэтому ребром стоит вопрос о том, как создать нативно воспринимаемые API к коду Rust для пользователей, привыкших работать с C++.

В Slint предусмотрена возможность пользоваться имеющимся кодом на C++ для дальнейшей его интеграции в другие экосистемы для разных операционных систем. Это касается таких тем, как оформление виджетов, обеспечение доступности и пр. Вот почему не менее важно открывать из мира Rust удобный доступ к коду, уже написанному на C++.

В этом посте хотелось бы исследовать оба направления интеграции между Rust и C++ и представить некоторые инструменты, используемые в Slint.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+37
Комментарии1

Боссов мы не спавним: Terraria Calamity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

Дизайн боссов очень важен, но не менее важно их игроку показать! Какие приемы используются в игре Terraria, геймдизайн и немного нарратива

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии12

Движок для игры от первого лица в 265 строках Javascript

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K
image

Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот демка (управление стрелками и тачпадом) [источник].
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑77 и ↓1+76
Комментарии36

Сказка про For vs Foreach

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров24K


Ходят слухи, что foreach быстрее for. А ещё ходят слухи, что for быстрее foreach. Пора разобраться, что быстрее!

Читать далее
Всего голосов 50: ↑48 и ↓2+46
Комментарии21

С Днем Космонавтики! Подборка из 10 прекрасных произведений о космосе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K

Что бы ни происходило, а сегодня особенный день, знаменательный день. День Человека и человеческого. День, воплощающий лучшее, что есть в Homo Sapiens – способность превратить самую дерзкую мечту в реальность.

В честь праздника – подборка из 10 художественных произведений о космосе, которые я рекомендую к прочтению/просмотру. А вам я предлагаю поделиться своими любимыми произведениями в комментариях!

Читать далее
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии53

«Орбита смерти»: космический триллер от известного астронавта

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.1K

Более шестидесяти лет назад, 12 апреля, человек впервые отправился в космос, за пределы атмосферы Земли. Советский летчик и космонавт Юрий Гагарин навеки внес свое имя в историю, а мечтатели, визионеры и писатели-фантасты получили новую волну вдохновения, представляя возможности дальнейшего покорения космоса. 

Полет Гагарина был одним из ключевых этапов космической гонки между СССР и США, но далеко не ее завершением. И поскольку как раз недавно вышел роман в жанре альтернативной истории о противостоянии двух держав на ниве покорения космоса, хотелось бы об этой книге немного поговорить.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии4

Тетрис, разработка игр на SFML C++

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров9.1K

Предыдущая тема

"Тетрис" - легендарная игра, которую знает каждый. Она была создана в 1984 году российским программистом Алексеем Пажитновым и с тех пор завоевала сердца миллионов игроков по всему миру.

Игровой процесс заключается в заполнении горизонтального ряда в нижней части экрана фигурами из различных геометрических форм, известных как тетрамино. Довольно сложно описать, какие именно фигуры есть в игре, поэтому проще показать пример: это могут быть фигуры, состоящие из четырех квадратов (квадрат, "буква T", "буква L", "буква S", "буква Z" и "буква J").

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии2

Запуск аналогов ChatGPT на домашнем ПК в пару кликов и с интерфейсом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров190K

--- Обновление статьи 9 Августа 2023 ---

В течении последнего полугода в сфере текстовых нейронок всё кипит - после слитой в сеть модели Llama, aka "ChatGPT у себя на пекарне" люди ощутили, что никакой зацензуренный OpenAI по сути им и не нужен, а хорошие по мощности нейронки можно запускать локально.

Основная проблема в том, что всё это требует глубоких технических знаний.

Но в этой статье я расскажу, как запустить добротную нейросеть на домашнем ПК с 16ГБ ОЗУ в несколько кликов. Буквально в несколько кликов - копаться в консоли не придётся.

Читать далее
Всего голосов 144: ↑143 и ↓1+142
Комментарии180

Как избежать отказа Минцифры при подаче заявки в реестр российского ПО?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

Большинство статей по включению ПО в единый реестр российского ПО посвящено индивидуальному опыту разработчика или правообладателя, который не является универсальным. Проще говоря, если вы точь-в-точь повторите чей-то путь, это не гарантирует положительного решения по вашему заявлению.

Меня зовут Софья, я IP/IT юрист Центра интеллектуальной собственности «Сколково». Мы с коллегами на постоянной основе сопровождаем большое количество заявок в реестр российского ПО (Реестр). В этой статье я хочу поделиться опытом и разобрать наиболее типичные ошибки при включении сведений о ПО в Реестр.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑13 и ↓10+3
Комментарии9

Самый научный гайд по сну

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров127K

Я решил написать эту статью, потому что сам испытывал потребность в улучшении сна. Мне не нравилось, что по утрам я просыпался вялым и немотивированным. Я хотел быть тем самым парнем, который встаёт бодрым, делает зарядку, завтракает и с удовольствием принимается за свои цели. И я им стал.

В процессе написания статьи я просмотрел все самые популярные видео, прочитал самые популярные статьи, изучил несколько десятков исследований (а может и больше сотни) и составил самую эффективную схему по улучшению сна. Так же я выяснил, что некоторые популярные тезисы оказались мифами.

Например, мне категорически не хотелось расставаться со смартфоном перед сном. Спустя долгие часы изучения этого вопроса я обнаружил, что этого не нужно делать! И ребята, сидящие на диете, можете выдохнуть, метаболизм во сне не отключается. Ниже мы подробно и без воды разберём всё, что касается сна.

Читать далее
Всего голосов 133: ↑127 и ↓6+121
Комментарии134

22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров8.5K

Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity-программистов.

У меня:

навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU;

небольшой фетиш в области оптимизаций всего что только возможно;

хронический интерес к шейдерам, графическому пайплайну и технологиям;

патологический синдром самозванца.

Люблю тестировать разные алгоритмы, подходы и технологии, доводить до совершенства отдельные механизмы, искать нетрадиционные методы изобретения велосипедов, а также проверять имеющиеся на возможность усовершенствования под конкретные задачи.

Так уж вышло, что в конце 2014 года меня позвали на проект, в котором моя страсть к оптимизациям и хронический интерес к шейдерам сильно обострились.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии19
1
23 ...

Информация

В рейтинге
2 429-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Chief Technology Officer (CTO), GPGPU Developer