Как стать автором
Обновить
4
Карма
0
Рейтинг

Пользователь

  • Подписчики 7
  • Подписки 8
  • Публикации
  • Комментарии

Тесты на Codeception для PHP-бэкендов

Блог компании Lamoda Тестирование IT-систем *PHP *Тестирование веб-сервисов *
Всем привет! Меня зовут Паша, и я QA инженер команды Order Processing в Lamoda. Недавно я выступал на PHP Badoo Meetup. Сегодня хочу представить расшифровку своего доклада.

Речь пойдет про Codeception, про то, как мы его используем в Lamoda и как на нем пишем тесты.


Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Просмотры 14K
Комментарии 8

Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unity *
Перевод
Недавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:


Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.

Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).

Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2 +26
Просмотры 16K
Комментарии 8

Где покупать радиодетали? Часть II: зарубежные магазины

Блог компании Mail.ru Group DIY или Сделай сам Электроника для начинающих
Продолжение поста про интернет-магазины электронных компонентов, инструментов и прочих ардуин.


Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1 +74
Просмотры 57K
Комментарии 60

Russian AI Cup 2018, история 9 места

Спортивное программирование *Программирование *Разработка игр *

Итак


Меня, как и в прошлом году, зовут Андрей Рыбалка, только в этот раз мне 33. И, раз уж я оказался в десятке лучших, я решил снова поделиться своим подходом к написанию игрового бота для Russian AI Cup 2018.


В этот раз заданием был футбол. Сама задача несколько напоминала RAIC 2014 года, когда был хоккей, но вот решение было совсем другим.


Мир в этот раз был трёхмерным и эта трёхмерность использовалась по полной программе. Сама игра больше всего напоминала Rocket League.


Не буду утомлять вступительной частью, проще показать, как это выглядело. Посмотреть игры можно на сайте, либо на видео:


Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1 +46
Просмотры 6.7K
Комментарии 16

История участия (и победы) в Russian AI Cup 2018 — CodeBall

Спортивное программирование *Алгоритмы *Искусственный интеллект
Из песочницы
Была среда, шло обычное скучное заседание на работе. Дизайнер чесал за ухом, а тестировщик уткнулся в телефон. За окном завелся автомобиль, и мне пришло письмо на телефон — стартовал Russian AI Cup 2018. Вокруг никто ни о чем не подозревал, а я в этот момент уже точно знал, чем буду заниматься в следующие полтора месяца.

Привет всем, меня зовут Андрей Токарев и я хотел бы поделится опытом участия в Russian AI Cup 2018.



Что это?


Russian AI Cup — ежегодное соревнование по искусственному интеллекту, проводимое с 2012 года. Здесь нужно написать алгоритм который управляет кем-то или чем-то, и эти кто-то или что-то соревнуются между собой. В этом году нужно было управлять роботами играющими в футбол.

У меня уже был некоторый опыт выступления в подобных соревнованиях. В частности я участвовал в Russian AI Cup 2016 (без призового места) и Mini AI Cup 2018 (2-е место).
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1 +49
Просмотры 8.9K
Комментарии 11

Laravel — экосистема, а не просто PHP-фреймворк

Разработка веб-сайтов *PHP *Laravel *
Из песочницы


Данная статья предназначена для начинающих веб-разработчиков, а также тех, кто хочет понять, для чего стоит изучить PHP-фреймворк Laravel и какую экосистему он нам предлагает. Статья написана на момент актуальности Laravel версии 5.4, в августе 2017 выйдет релиз Laravel 5.5, который предоставляет ещё больше возможностей.

Содержание:

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑29 и ↓4 +25
Просмотры 155K
Комментарии 104

Карты из шестиугольников в Unity: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Разработка игр *Unity *
Перевод
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 12: сохранение и загрузка


  • Отслеживаем тип рельефа вместо цвета.
  • Создаём файл.
  • Записываем данные в файл, а затем считываем его.
  • Сериализуем данные ячеек.
  • Уменьшаем размер файла.

Мы уже умеем создавать достаточно интересные карты. Теперь нужно научиться их сохранять.

Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 8.3K
Комментарии 0

Статический анализ PHP-кода на примере PHPStan, Phan и Psalm

Блог компании Badoo Open source *PHP *Программирование *


Компания Badoo существует уже более 12 лет. У нас очень много PHP-кода (миллионы строк) и наверняка даже сохранились строки, написанные 12 лет назад. У нас есть код, написанный ещё во времена PHP 4 и PHP 5. Мы выкладываем код два раза в день, и каждая выкладка содержит примерно 10—20 задач. Помимо этого, программисты могут выкладывать срочные патчи — небольшие изменения. И в день таких патчей у нас набирается пара десятков. В общем, наш код меняется очень активно.

Мы постоянно ищем возможности как для ускорения разработки, так и для повышения качества кода. И вот однажды мы решили внедрить статический анализ кода. Что из этого получилось, читайте под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑76 и ↓1 +75
Просмотры 42K
Комментарии 51

Минимакс на примере игры в зайца и волков

Программирование *Алгоритмы *
image Данная статья предназначена для разъяснения сути фундаментальных методов построения и оптимизации «искусственного интеллекта» для компьютерных игр (в основном антагонистических). На примере игры в зайца и волков будет рассмотрен алгоритм «Минимакс» и алгоритм его оптимизации «Альфа-бета отсечение». Помимо текстового описания, статья содержит иллюстрации, таблицы, исходники, и готовую кроссплатформенную игру с открытым кодом, в которой вы сможете посоревноваться с интеллектуальным агентом.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑77 и ↓4 +73
Просмотры 74K
Комментарии 17

Знакомство с Timeline в Unity

Разработка игр *Unity *
Перевод
[В туториале около 50 МБ изображений, в том числе анимированных GIF]

Чтобы рассказать часть сюжета игры или увлечь игрока, разработчики часто используют катсцены. В некоторых играх создают специально отрендеренные анимированные сцены с моделями высокой детализации, в других же применяют настоящие внутриигровые модели. Благодаря использованию внутриигровых моделей можно сэкономить много средств и времени, потому что вам не придётся создавать новые модели, риги и анимации исключительно для катсцен. Но даже если вы используете уже готовые модели, то это не означает, что нужно жертвовать спецэффектами или драматизмом! В Unity есть мощный инструмент, позволяющий создавать захватывающие катсцены — Unity Timeline!

В этом туториале вы познакомитесь с Timeline и узнаете, как создавать катсцены с анимациями и сменами камер.

Приступаем к работе


Скачайте проект-заготовку и готовый проект отсюда.

Откройте файл Starter Project и загрузите сцену Main. Она будет нашим фундаментом. В ней есть герой, стоящий на башне и глядящий на мир:


С вашей помощью он сможет спрыгнуть с башни, развернуться, подойти к сундуку с сокровищами и пинком открыть его. При этих анимациях камера тоже будет менять своё положение.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 20K
Комментарии 1

Цикл статей: построение защищённого NAS, либо домашнего мини-сервера

Анализ и проектирование систем *IT-инфраструктура **nix *Хранилища данных *DIY или Сделай сам


Статьи цикла:


  1. Обзор материалов и литературы по NAS. По предложениям пользователей ссылки на материалы будут сведены в отдельную статью.
  2. Выбор железа. Описан один из вариантов выбора железа и дан краткий обзор рынка домашних и офисных NAS систем.
  3. Установка ОС, на которой будет строиться NAS. В отдельной статье описано дополнение, позволяющее отказаться ото всех файловых систем, кроме ZFS.
  4. Проектирование поддерживающей инфраструктуры, которая будет лежать в основе всех сервисов NAS.
  5. Реализация поддерживающей инфраструктуры.
  6. Механизм аварийной удалённой разблокировки. Требуется для того, чтобы разблокировать систему, не имея к ней физического доступа.
  7. Повышение защищённости NAS. Исправление ошибок, допущенных в предыдущих статьях и описание Hardening процесса.
  8. Система контроля версий на базе Git. Установка Gitlab в контейнере.
  9. Система резервного копирования. От регламента до установки ПО, где в качестве примера используется UrBackup.
  10. Персональное облако. Обеспечивает хранение персональных файлов пользователя, обмен файлами между пользователями, а также интеграцию различных сервисов между собой.
  11. Сквозная аутентификация контейнеров.
  12. Управление файлами.
  13. Библиотека.
  14. Мультимедийная система 1: музыка.
  15. Мультимедийная система 2: медиа сервер.
  16. Фронтенд. Интерфейс, позволяющий быстро обращаться к сервисам.
  17. Заметки про управление контейнерами.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4 +29
Просмотры 47K
Комментарии 141

Мониторинг работы систем загородного дома: первые шаги к умному дому

Блог компании Сбер Разработка под Arduino *Умный дом Интернет вещей DIY или Сделай сам

Предыдущая заметка вызвала довольно бурную дискуссию и это обстоятельство убедило меня в необходимости продолжения того, что мы называем «делиться опытом». Итак, мы остановились на том, что после появления в доме альтернативных источников энергии, в первую очередь солнечного коллектора, захотелось измерять параметры, сопровождающие их работу. Например, для того, чтобы видеть, как меняется температура солнечного теплоносителя, не перегревается ли вода в бойлере и т.д. Понятно, что само по себе измерение чего-либо и даже передача этой информации к месту потребления (телеметрия) не увеличивают комфорт или безопасность, поэтому сразу же в «ТЗ» внесен пункт об удаленном управлении различными исполнительными устройствами. В этой статье я не буду приводить листинги кода, детализировать до мелочей все технические решения. Моя цель – показать ход мысли и принятые технические решения, а также их результат. Тому, кто захочет пойти похожим путем всё равно придется самостоятельно решать множество задач.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры 18K
Комментарии 15

Каждый разработчик желает знать, как попасть в фичеринг

Блог компании Productivity Inside Разработка под iOS *Монетизация мобильных приложений *Повышение конверсии *Продвижение игр *
Сегодня мы затронем тему, которая волнует каждого причастного к разработке приложений под iOS — попадание в подборки магазинов экосистемы Apple. В сентябре прошлого года произошло глобальное обновление App Store, в связи с которым у разработчиков появилось больше шансов привлечь (доброкачественное) внимание администрации, завоевать новую аудиторию, увеличить прибыль, поднять конверсию и просто выйти в тренд.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 6.7K
Комментарии 0

Советы и рекомендации по работе с Unity3D

Программирование *Разработка игр *C# *Unity *
Перевод


Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:

  • Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.

  • Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.

  • Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).

  • Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.

  • Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.

Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3 +39
Просмотры 76K
Комментарии 39

Прекратите проверять Email с помощью регулярных выражений!

Программирование *Регулярные выражения *
Перевод
Серьезно, прекратите. Это пустая трата времени и сил. Поищите регулярку для проверки Email в Google, взгляните на нее — и захочется отойти подышать свежим воздухом. Вспоминается одна очень известная цитата:

Некоторые люди, сталкиваясь с проблемой, думают: «О, я воспользуюсь регулярными выражениями».
Теперь у них две проблемы.

Джэйми Завински, regex.info
Читать дальше →
Всего голосов 272: ↑231 и ↓41 +190
Просмотры 282K
Комментарии 237

Проблемы при работе с кэшем и способы их решения

Блог компании Badoo Высокая производительность *Разработка веб-сайтов *PHP *
Привет, Хабр!

Меня зовут Виктор Пряжников, я работаю в SRV-команде Badoo. Наша команда занимается разработкой и поддержкой внутреннего API для наших клиентов со стороны сервера, и кэширование данных — это то, с чем мы сталкиваемся каждый день.

Существует мнение, что в программировании есть только две по-настоящему сложные задачи: придумывание названий и инвалидация кэша. Я не буду спорить с тем, что инвалидация — это сложно, но мне кажется, что кэширование — довольно хитрая вещь даже без учёта инвалидации. Есть много вещей, о которых следует подумать, прежде чем начинать использовать кэш. В этой статье я попробую сформулировать некоторые проблемы, с которыми можно столкнуться при работе с кэшем в большой системе.



Я расскажу о проблемах разделения кэшируемых данных между серверами, параллельных обновлениях данных, «холодном старте» и работе системы со сбоями. Также я опишу возможные способы решения этих проблем и приведу ссылки на материалы, где эти темы освещены более подробно. Я не буду рассказывать, что такое кэш в принципе и касаться деталей реализации конкретных систем.

При работе я исхожу из того, что рассматриваемая система состоит из приложения, базы данных и кэша для данных. Вместо базы данных может использоваться любой другой источник (например, какой-то микросервис или внешний API).
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑62 и ↓0 +62
Просмотры 29K
Комментарии 22

Онлайн шутер на Unreal Engine 4 за 90 часов (видео создания + исходники)

Разработка игр *Unreal Engine *
Привет, харб! Примерно год назад я выкладывал статью о том, как я в прямом эфире создал выживалку за 150 часов. На этот раз хочу представить вам сетевой шутер, который я создал за 25 заходов по 3 — 4 часа. Всего вышло около 90 часов и в итоге мы создали онлайн шутер, в который сыграли вместе со зрителями.

image

Как и в прошлой серии, цель проекта — показать новичкам, как работать с сетью в UE4 на примере шутера. В стримах мы рассмотрели как организовывать связь между сервером и клиентами, где какая логика должна быть и выполняться, а так же рассмотрели разные побочные аспекты разработки, вроде создания карт, настройки анимаций и прочее.

Несмотря на чистое время, данный проект занял примерно 10 месяцев. Я делал большие перерывы в стримах, но тем не менее, закончил разработку и теперь он доступен всем бесплатно и без смс.
Если вас интересуют подробности, записи стримов, исходники или билд игры с сервером в комплекте, предлагаю прочитать дальше под катом!
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1 +62
Просмотры 55K
Комментарии 27

SVG маски и вау-эффекты: о магии простыми словами

Разработка веб-сайтов *JavaScript *


О существовании SVG знают все, кто занимается фронтендом. Этой технологии уже не один год, про нее уже не раз писали на хабре. Но есть один момент. Частенько на разных ресурсах, в том числе и на тостере, начинающие задают вопросы о создании определенного семейства анимаций на сайте и получают довольно странные ответы от “бывалых” разработчиков. Возникает ощущение, что в такие моменты все думают в контексте HTML+CSS+JS и просто забывают о существовании SVG, предлагая все рисовать на canvas и попутно давая обещания дать тому, кто это придумал, клавиатурой по голове. Но этот путь (рисование на canvas) зачастую слишком сложен относительно решаемой задачи. В предыдущей статье мы обсуждали идеи создания частичных вау-эффектов, а в этой поговорим о масках и посмотрим пару анимаций, которые с их помощью можно сделать.
Всего голосов 61: ↑61 и ↓0 +61
Просмотры 44K
Комментарии 11

Мега-Учебник Flask Глава 1: Привет, мир! ( издание 2018 )

Разработка веб-сайтов *Python *Flask *
Из песочницы
Tutorial

blog.miguelgrinberg.com


Miguel Grinberg




>>> следующая глава >>>


Эта статья является переводом нового издания учебника Мигеля Гринберга. Прежний перевод давно утратил свою актуальность.


Автор планирует завершить его выпуск в мае 2018. Я, со своей стороны, постараюсь не отставать с переводом.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2 +19
Просмотры 265K
Комментарии 45

Почему в Петербурге так сложно построить карьеру VP of engineering

Управление разработкой *Управление проектами *Управление продуктом *Управление персоналом *
Привет, Хабр! Меня зовут Святослав Кулаков, я VP of Engineering в Aurea Software. Вся моя жизнь прошла в Питере: я родился и вырос на улице Союза Печатников напротив Мариинского театра, учился во второй гимназии с углублённым изучением английского языка и физмата, поступил в Университет аэрокосмического приборостроения (ГУАП). После учёбы я работал в нескольких софтверных компаниях в России и США, но в итоге всё вернулся в Санкт-Петербург и оставался тут даже когда это казалось верной дорогой к карьерному болоту.



На основании своего личного опыта я расскажу о том, почему многим IT-специалистам нереально найти в Санкт-Петербурге работу по своему уровню, как работает механизм перетягивания лучших специалистов — как минимум, в Москву, а то и сразу в США или другие страны. И о том, как мне всё-таки удалось найти в родном городе свою лучшую работу на данный момент. Но обо всём по порядку.

Из Санкт-Петербурга в Санкт-Петербург через Санкт-Петербург


Моя трудовая биография началась с позиции Java-разработчика в небольшой софтверной компании в 1999 году. За следующие 9 лет я продвинулся по карьерной лестнице до позиции Эккаунт Менеджера, где мне подчинялось более 100 человек. Кризис 2008 года сбил нас на взлёте, и моей следующей записью в трудовой стала должность Lead IT Process Manager в московском отделении Deutsche Bank. Полтора года спустя мне поступило заманчивое предложение из США: консультировать бизнес-клиентов компании Grid Dynamics в вопросах оптимизации процессов разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑53 и ↓7 +46
Просмотры 33K
Комментарии 179

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность