Как стать автором
Обновить
136
0
Сергей @Lerg

Пользователь

Отправить сообщение

Игровая камера: сборник приемов

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров13K

Сегодня мы узнаем:

- можно ли считать людей, которые инвертируют оси в играх, лицами с нетрадиционной ориентацией;

- что такое фокусное расстояние объектива и для чего оно нужно;

- какой угол обзора надо делать у камер, чтобы монитор выглядел, как окно в виртуальный мир;

- как правильно фотографировать;

- и сделаем простенький симулятор дрифта.

Погнали!
Всего голосов 62: ↑62 и ↓0+62
Комментарии23

Perfect shuffle

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K

Меня всегда привлекали элементарные алгоритмы, с помощью которых можно создавать сложные паттерны. Есть в таких алгоритмах что-то фундаментальное. Один из таких алгоритмов — Perfect Shuffle. Посмотрим на его необычные свойства, а также попробуем нарисовать несколько впечатляющих фракталов с помощью этого алгоритма.

Дальше много картинок, gif-анимации и немного музыки.
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии19

Создаём собственный физический 2D-движок. Часть 1: основы и разрешение импульсов силы

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров66K
image


Приступить к созданию собственного физического движка можно по разными причинам: во-первых, для освоения и усвоения новых знаний в математике, физике и программировании; во-вторых, собственный физический движок может обрабатывать любые технические эффекты, которые сможет создать его автор. В этой вводной статье я расскажу, как создать собственный физический движок с нуля.

Физика даёт игроку потрясающие возможности для погружения в игру. Думаю, что освоение физического движка будет очень полезным умением для любого программиста. Для более глубокого понимания внутренней работы движка можно в любой момент вносить любые оптимизации и специализированные особенности.

В этой части туториала мы рассмотрим следующие темы:

  • Простое распознавание коллизий
  • Генерирование простого многообразия
  • Разрешение импульсов силы
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии21

Что каждый программист на C должен знать об Undefined Behavior. Часть 1/3

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K
Часть 1
Часть 2
Часть 3

Люди иногда спрашивают, почему код, скомпиливанный в LLVM иногда генерирует сигналы SIGTRAP, когда оптимизация была включена. Покопавшись, они обнаруживают, что Clang сгенерировал инструкцию «ud2» (подразумевается код X86) — то же, что генерируется __builtin_trap(). В этой статье рассматривается несколько вопросов, касающихся неопределённого поведения кода на C и того, как LLVM его обрабатывает.

image

В этой статье (первой из трёх) мы попытаемся объяснить некоторые из этих вопросов, чтобы вы могли лучше понять связанные с ними компромиссы и сложности, и возможно, изучить немного больше тёмные стороны С. Мы выясним, что C не является «высокоуровневым ассемблером», как многие опытные программисты на C (особенно те, кто сфокусирован на низком уровне) предпочитают думать, и что C++ и Objective-C напрямую унаследовали множество таких проблем.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии18

Дизайн под iPhone X. Гайдлайны для iOS 11

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров166K


Вместе с iOS 11 появился новый iPhone X, айфон с самой большой диагональю экрана, который фактически не имеет границ. 5.8 дюймовый OLED экран даже больше чем экран 5.5 дюймов iPhone 8 Plus, в то время как размер самого корпуса примерно такой же как у iPhone 8. Для дизайнеров это означает большую свободу в макетах.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии21

Как правильно предложить свою игру ютуберу/стримеру

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
image

Привет всем! Меня зовут Welsknight, я профессиональный ютубер и стрим-партнёр Twitch. Получив особенно плохое письмо от кого-то, предложившего мне спонсируемую серию видео (он неправильно написал моё имя и, что более важно, не предоставил никакой информации о своей игре), я решил, что будет полезно поделиться моей точкой зрения на то, как правильно общаться с ютуберами и стримерами. Итак, без лишних предисловий…

Совет 1: упростите мне работу!


  • Не заставляйте меня искать информацию о вашей игре. Добавьте в письмо скриншоты, ссылку на трейлер, краткое текстовое описание вашей игры, расскажите, на что она похожа и т.д.
  • Просто пришлите мне ключ. Если мне придётся ответить на письмо, чтобы попросить его, то, скорее всего, я не буду этого делать.
  • Приложите пресс-кит. Мне нужны хорошие PNG вашего логотипа с прозрачностью и красивые фоновые изображения, чтобы использовать в иконке видео. Если вы действительно хотите меня впечатлить, добавьте PNG с основными персонажами и врагами, которые я тоже смогу использовать. Помните, что мне придётся собрать из ваших иллюстраций целостную и красивую иконку размером 1280x720.
  • Если ваша игра ещё не вышла, укажите дату выхода, и будет ли эмбарго на видеообзор.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑20 и ↓13+7
Комментарии25

20 приёмов работы в командной строке Linux, которые сэкономят уйму времени

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров232K
Тема полезных приёмов работы в терминале Linux неисчерпаема. Казалось бы — всё устроено очень просто: приглашение оболочки, да введённые с клавиатуры команды. Однако, в этой простоте кроется бездна неочевидных, но полезных возможностей. Именно поэтому мы регулярно публикуем материалы, посвящённые особенностям работы в командной строке Linux. В частности, сегодня это будет перевод статьи, автор которой увлечён экономией времени через повышение продуктивности труда.



Если вас интересует работа в командной строке Linux — вот некоторые из наших материалов на эту тему:

Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑46 и ↓36+10
Комментарии87

Создание синтезатора звуковых эффектов из ретро-игр

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров11K
image

Из этой статьи вы узнаете, как создать аудиодвижок на основе синтезатора, способный генерировать звуки для игр в ретро-стиле. Звуковой движок будет генерировать все звуки во время выполнения и ему не требуются никакие внешние зависимости, например, файлы MP3 или WAV. В конечном результате у нас получится рабочая библиотека, которую можно удобно встраивать в игры.

Прежде чем приступать к созданию аудиодвижка, нам нужно разобраться с парой понятий. Во-первых, с волнами, которые будет использовать движок для генерирования звуков. Во-вторых, надо понимать, как хранятся и обозначаются звуковые волны в цифровом виде.

В этом туториале используется язык программирования ActionScript 3.0, но применяемые техники и концепции можно легко преобразовать в любой другой язык, предоставляющий доступ к низкоуровневому API работы со звуком.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии3

ASO в iOS 11: сводная таблица изменений

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.8K
Цель поста — собрать в одном месте актуальную рабочую таблицу, которая поможет участникам сообщества, так или иначе связанным с мобильной поисковой оптимизацией (ASO), оперативно отреагировать на изменения магазина Apple, готовящиеся к релизу 19 сентября.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии9

Попиксельная заливка экрана в Wolfenstein 3D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров41K
В коде id Software порой встречаются бесподобные жемчужины. Самая знаменитая — это, конечно, 0x5f3759df, удостоившаяся даже комикса на xkcd. Здесь же речь пойдёт о заливке экрана: пиксели закрашиваются по одному в случайном порядке, без повторов. Как это сделано?

Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑151 и ↓1+150
Комментарии96

Цвет в дизайне интерфейсов: инструкция по применению

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров55K


Как создать чистый интерфейс, используя всего лишь один цвет? Вы узнаете из этой статьи. Перевод «Я люблю ИП».


Будучи по большому счёту дизайнером-самоучкой, мне всегда было интересно, почему так много статей и сайтов говорят о теории цвета и цветовых палитрах. По моему опыту, вероятность сделать красивый дизайн, использую «сплит-комплиментарную палитру», стремится к нулю.


У меня есть другое мнение на этот счёт: теория цвета бесполезна.


Но если теория цвета не является прочной основой для выбора цвета в дизайне интерфейсов, то что тогда является?


Вот вам мой ответ: модификация цвета. Всё дело в небольших изменениях цвета, а не в их выборе из цветового круга.


Другими словами: основным навыком в придании цвета дизайну интерфейсов является умение модифицировать один основной цвет во множество различных вариаций.


Я знаю, что это звучит немного странно. Но послушайте меня, я дам вам практическую инструкцию для адаптации цвета в вашем дизайне.


Вы готовы? Тогда поехали.

Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+55
Комментарии24

Нейросетевая игра в имитацию

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров43K

Здравствуйте, коллеги. В конце 1960-ых годов прошлого века Ричард Фейнман прочитал в Калтехе курс лекций по общей физике. Фейнман согласился прочитать свой курс ровно один раз. Университет понимал, что лекции станут историческим событием, взялся записывать все лекции и фотографировать все рисунки, которые Фейнман делал на доске. Может быть, именно после этого у университета осталась привычка фотографировать все доски, к которым прикасалась его рука. Фотография справа сделана в год смерти Фейнмана. В верхнем левом углу написано: "What I cannot create, I do not understand". Это говорили себе не только физики, но и биологи. В 2011 году, Крейгом Вентером был создан первый в мире синтетический живой организм, т.е. ДНК этого организма создана человеком. Организм не очень большой, всего из одной клетки. Помимо всего того, что необходимо для воспроизводства программы жизнедеятельности, в ДНК были закодированы имена создателей, их электропочты, и цитата Ричарда Фейнмана (пусть и с ошибкой, ее кстати позже исправили). Хотите узнать, к чему эта прохладная тут? Приглашаю под кат, коллеги.

Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+75
Комментарии32

Какие нужны фавиконки

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K


Расскажите о тонкостях подключения фавиконок, какие способы сейчас актуальны?
Давайте разберёмся
Всего голосов 65: ↑58 и ↓7+51
Комментарии20

«Магическая константа» 0x5f3759df

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров120K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →
Всего голосов 212: ↑210 и ↓2+208
Комментарии188

Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров192K
image

Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».

Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑88 и ↓3+85
Комментарии36

Укрощаем мультимедиа с помощью ffmpeg

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров87K

Внезапно ваш диск под завязку забит фотографиями и видео, а впереди новые поездки. Что делать, покупать новый, арендовать дисковое пространство на облаке, или может лучше сжать видео файлы через ffmpeg?





Впрочем зачем себя ограничивать экономией дискового пространства? Предлагаю узнать удивительные возможности обработки фотографий, аудио и видео данных, утилитами командной строки.

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3+32
Комментарии33

Steam Greenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров55K
image

После перехода к Steam Direct предстоит ответить на множество вопросов, поэтому среди потребителей и разработчиков возникают слухи и домыслы. Как разработчик, очень близко знакомый с процессом Greenlight с 2015 года и дважды успешно его прошедший с Spooky's Jump Scare Mansion и HD Renovation (в сумме у этих игр больше миллиона пользователей), я хотела бы поговорить о Direct и о первых впечатлениях о нём. Стоит рассказать о многом, в том числе об изменениях для защиты от злоупотреблений коллекционными карточками Steam, о ценах и о том, что новая система будет значить для разработчиков и потребителей.
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии12

Красный, белый, голубой: восемь правил подбора цветовой палитры, которые должны знать все

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров80K
Взаимодействие человека с компьютером во многом опирается на графические элементы интерфейса, и цвет играет в этом процессе не последнюю роль. Как однажды сказал Pierre Bonnard: «Цвет не просто делает дизайн приятным для глаз, но и подкрепляет его».

Проектируя новый продукт, дизайнеры часто затрудняются с составлением цветовой гаммы, так как существует неограниченное число возможных сочетаний. В этой статье мы рассмотрим восемь основных правил, которые могут помочь вам с выбором.


Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии10

Использование BSP-деревьев для создания игровых карт

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров26K
image

При заполнении области объектами (например, комнатами в подземелье) в случайном порядке вы рискуете тем, что всё будет слишком случайным. Результат может оказаться абсолютно бесполезным хаосом. В этом туториале я покажу, как использовать для решения этой проблемы двоичное разбиение пространства (Binary Space Partitioning, BSP).

Я подробно и по этапам расскажу об использовании BSP для создания простой двухмерной карты, к примеру, схемы подземелья. Я покажу, как создать простой объект Leaf, который мы используем для разделения области на маленькие сегменты. Затем мы займёмся генерированием в каждом Leaf случайной комнаты. И, наконец, узнаем, как соединить все комнаты коридорами.

Примечание: хоть код примеров и написан на AS3, концепцию можно использовать практически в любом другом языке.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии5

Защищаем сайт с помощью ZIP-бомб

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров88K

Старые методы по-прежнему работают


[Обновление] Теперь я в каком-то списке спецслужб, потому что написал статью про некий вид «бомбы», так?

Если вы когда-нибудь хостили веб-сайт или администрировали сервер, то наверняка хорошо знаете о плохих людях, которые пытаются сделать разные плохие вещи с вашей собственностью.

Когда я в возрасте 13 лет впервые захостил свою маленькую Linux-коробочку с доступом по SSH, я смотрел логи и каждый день видел IP-адреса (в основном, из Китая и России), которые пытались подключиться к моей сладенькой маленькой коробочке (которая на самом деле была старым ноутом ThinkPad T21 со сломанным дисплеем, жужжавшим под кроватью). Я сообщал эти IP их провайдерам.

На самом деле если у вас Linux-сервер с открытым SSH, то можете сами посмотреть, сколько попыток подключений происходит ежедневно:

grep 'authentication failures' /var/log/auth.log
Читать дальше →
Всего голосов 157: ↑155 и ↓2+153
Комментарии184
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность