Как стать автором
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

Реализация отражений и преломлений света в трассировщике (Введение в трассировку лучей — часть 5)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.8K

Можно ли напечатать трассировщик на визитной карточке?
Как реализовать преломление и отражение света?

Узнаем в этой статье 👇

Отрендерить статью
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 2

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 54K

По понятным причинам, СССР 80-х оказался почти не затронут охватившим «буржуазный мир» бумом компьютерных игр. До советского пользователя сколько-то массово добирались разве что не очень легальные клоны японских Nintendo Game & Watch, выпускавшиеся с 1984-го под маркой «Электроника» в локализованных версиях. Кто из олдов не помнит «Ну, погоди!» про волка и яйца?

Из экспериментов советских программистов на «Электрониках» по-настоящему успешным стал лишь «Тетрис» Алексея Пажитнова из вычислительного центра Академии наук СССР в Москве. Другие попытки создать компьютерные игры в СССР не имели и тени подобной популярности, и ныне их помнят разве что самые олдовые айтишники да энтузиасты компьютерной ретро-культуры.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑87 и ↓3 +84
Комментарии 143

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 26K

В прошлой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов. Знаковых российских игр тогда было довольно мало в силу целого вагона причин — всерьёз российские разработчики развернулись только во второй половине десятилетия. И не просто развернулись: часть вышедших в этот период игр стали знаковыми и этапными не только для российского, но и для мирового игропрома, завоевав массу поклонников и среди искушённой продукцией больших профессиональных студий западной аудитории.

Посему в этой части каждой игре будет посвящено меньше текста, но самих игр будет упомянуто больше (и всё равно будут перечислены отнюдь не все).

Итак, приступим!
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑71 и ↓2 +69
Комментарии 29

Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 3: рождение «русского квеста»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 39K

В первой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов, во второй — коснулись нескольких знаковых игр середины десятилетия.

Продолжим мы цикл неожиданно для самого автора тематическим обзором, посвящённым зарождению жанра «русский квест». Собственно, изначально я думал ограничиться описанием пары тайтлов, но разверзлись бездны ностальгии и упоротости. Ведь русский квест рубежа девяностых и нулевых — целое культурное явление.

Его главные, каноничные ингредиенты: меметичные персонажи из массовой культуры (лучше всего из анекдотов), склёпанность на коленке из чего-то и палок (зато можно играть чуть ли не калькуляторе «Электроника»), квесты решаются не самым очевидным и логичным, зато особо упоротым образом, и царит в этом во всём атмосфера этого нашего постмодернизма с кучей отсылок к советским мемам и западным фильмам пополам с шутейками категории «Галустян 18+».

И всё же, скажем честно, многим из нас это всё вполне искренне нравилось. А теперь даже как-то трудно не смахнуть скупую слезу ностальгии при виде всей этой наивной и разудалой дичи.
В общем, приступим-с.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1 +59
Комментарии 18

Редактор уровней для три в ряд

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 12K


В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не последней и постоянно поддерживается в процессе, но многие вещи, которые могут заметно облегчить жизнь дизайнеру, все же менее приоритетны в команде. В статье я хочу рассмотреть оптимальную, на мой взгляд, схему редактора уровней для игры три в ряд.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Комментарии 8

Godot, Dog Mendonça & Pizza Boy

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 4.1K


Разработчики замечательно опенсурсного движка Godot для создания 2D и 3D игр под самые разные платформы студия OKAM, совершенно незаметно для меня вышли со своим проектом на кикстартере. Самым приятным в этой новости для меня является то, что одним из первых стретч-голов является обогащение движка Godot шаблонами и материалами для создания адвенчур. Плохо только то, что сборы, несмотря на маленькую запрашиваемую суммы, идут вяло. Осталось 11 дней, а собрана только треть.

Страница на Кикстартере: www.kickstarter.com/projects/942343365/the-interactive-adventures-of-dog-mendonca-and-piz
Демо игры (User: «lorenzo» Password: «lamas»; Без кавычек; Версия под Линукс спрятана в верии под Винду): www.dog.okamstudio.com
Сайт движка Godot: www.godotengine.org/wp
Вики по движку на ГитХабе: github.com/okamstudio/godot/wiki

UPD: Минимальную требуемую сумму в 30 000$ собрали!

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 0

Язык Graphviz для Автогенерации Блок-Схем Сложных Электронных Цепей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 7K

Современные печатные платы достигают очень высокого уровня сложности. Особенно трудно разобраться в логике цепей питания. В тексте представлен оригинальный подход анализа схемотехники при помощи языка разметки Dot и авто генерации блок схем.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5 +14
Комментарии 25

Электронный пантограф Тима

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 8.8K

Это вторая часть серии, посвящённой сборке инструментов на основе датчика Холла. Если первую часть вы не читали, то лучше будет начать с неё: Электронный циркуль Тима. В этом проекте я буду использовать уже не один, а два датчика 49E, каждый с парой магнитов, по тому же принципу, что и при сборке циркуля.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Комментарии 13

Как выглядела индустрия разработки ПО в 1989 году

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 9.7K
Свою 33-ю годовщину работы в индустрии разработки ПО я отпраздновал 3 июля. Я запомнил эту дату, потому что мой второй день на работе оказался оплачиваемым выходным!

Я хочу показать вам, насколько далеко ушла наша индустрия и сколь многому мы научились.


Логотип первой программной компании, в которой я работал. Изображение в низком разрешении, потому что компания закрылась в 1996 году, и это всё, что я смог найти в Интернете.

Первой компанией по разработке ПО, в которой я работал, была Applied Computing Devices из Терре-Хот, штат Индиана. В организации была куча невероятно умных людей, и с ними было интересно работать. Мы создавали ПО для управления телефонными сетями. Нашими клиентами были AT&T, US Sprint (теперь она называется просто Sprint), GTE (теперь Verizon) и множество региональных компаний-операторов Bell (компаний, занимающихся стационарными телефонами), в том числе Ameritech (которая обслуживала Индиану), BellSouth и Pacific Bell. Эти компании в основном предоставляли стационарные (на бизнес-жаргоне называвшиеся «wireline») телефонные услуги, но некоторые из них уже начали создавать подразделения для работы мобильной связью. Управлять всем этим было трудно, и наши программные продукты были относительно сложными. Чтобы понять некоторые элементы нашего ПО, мне требовались все мои знания курса математики колледжа.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1 +38
Комментарии 8

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 3

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 14K

И была первая подборка забытых жемчужин от российских игровых разработчиков, и увидел Хабр, что это хорошо. И запилил я вторую. Ну а где вторая, там и третья. Так что встречайте!

Перед тем как начать, традиционно напомним, что термин «жемчужина» в данном случае не обязательно значит «бессмертный шедевр». Нет, это просто хорошие игры, которые по тем или иным причинам оказались забыты, а может, и вовсе изначально не имели популярности. Но которые при этом чем-то могут быть интересны и нынешнему игроку — может, не настолько, чтобы пройти от начала и до конца, но как минимум чтобы посмотреть на них одним глазком.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 19

Забытые жемчужины отечественного игростроя

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 17K

Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии.

Помимо уже упомянутого тетриса обычно вспоминают «Перестройку» от фирмы Nikita Lines, ну а дальше переходят по накатанной к общепризнанным хитам: «Parkan: Хроники империи», «Аллоды», «Дальнобойщики», «Ил-2: Штурмовик» и далее. Мы же попробуем рассмотреть здесь несколько проектов, которые чем-то примечательны, но либо прошли вовсе незамеченными, либо имели популярность, но затем канули в пучину забвения по тем или иным причинам. Список, разумеется, неисчерпывающий, так что могут последовать и продолжения. Делитесь в комментариях своими забытыми жемчужинами.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 37

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 4

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 11K

Количество годных и примечательных российских видеоигр, выпущенных в годы условного «расцвета» нашего игропрома, оказалось неожиданно велико. Составляя первую подборку, я, если честно, думал, что ей всё и ограничится. И для второй вроде и в самом деле пришлось «скрести по сусекам». Но потом я решил взяться за третью, и внезапно передо мной раскрылась, как в стихах классика, бездна звёзд полна. Не все эти звёзды были одинаково красивыми и яркими, но их определённо было куда больше, чем я рассчитывал изначально. Так что если не слишком частить, то до конца года жемчуга нам точно хватит.

На этой оптимистической ноте предлагаю приступить к сегодняшней подборке.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 15

«Атас, винты!»: как и почему меняются поколения судовых движителей

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 15K

Трагическая, ироническая и почти полностью правдивая история про технику для арктических плаваний.

Сначала все плавали без винтов. Особенно, конечно, интересно было плавать без винтов в Арктику. Всем так хотелось поскорее сгинуть в ледяных пустошах, что ждать изобретения парового двигателя не было никаких сил. Корабль просто должен был быть достаточно прочным, чтобы доплыть туда, где можно замёрзнуть насмерть.

Вперёд, к гибели во льдах
Всего голосов 102: ↑94 и ↓8 +86
Комментарии 47

Что такое балласт, и зачем его качать

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 25K
Здравствуйте. Меня зовут Илья, и я тот самый штурман торгового флота, который писал про пиратов. И, да, меня таки уговорили создать свой блог)

В прошлой части я вам обещал рассказать, как возить заводы (правильно говорить – «модули») из Китая в Арктику. Для этого нужны специальные суда типа МС – Module Carrier.

Но в процессе написания я понял, что большую часть текста занимает погрузка, а большую часть погрузки занимает балластировка. Поэтому мы с вами сегодня рассмотрим балластные системы судов МС класса.



Начнём с основ – что такое балласт и для чего он нужен?
Читать дальше →
Всего голосов 236: ↑234 и ↓2 +232
Комментарии 25

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 21K

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2 +38
Комментарии 14

Автоматическая генерация уровней детализации: must-have для realtime-рендеринга

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.6K

Эта возможность появилась в новом релизе UNIGINE Engine 2.15.1, значительно упростив работу по созданию 3D-моделей и их импорту в движок.

Что такое автоматическая генерация уровней детализации, почему это хорошо для GPU, кому подходит и как выглядит, разбираем в статье.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 0

Реальный стимпанк: серийные автомобили на паровой тяге

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 9K

Широко распространённое бытовое мнение гласит, что паровые автомобили существовали недолго и были лишь самыми первыми экспериментами, а потом весь мир разом перешёл на двигатели внутреннего сгорания. В действительности это совсем не так. Безлошадные повозки самых разных видов конкурировали очень долго, а в начале XX века на улице крупного города можно было встретить не только бензиновый автомобиль, но и электрический, и паровой. Более того паровые автомобили выпускались серийно до середины века и на практике неплохо использовались. Вот о таких малоизвестных представителях запоздалого стимпанка мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2 +36
Комментарии 12

Как я веду Zettelkasten в Notion уже год: стартовый набор и полезные трюки

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 171K

Zettelkasten — крутой метод хранения идей и знаний — сейчас на слуху, его уже обсуждали на Хабре. Я веду такой в Notion уже год, потому что Notion лучше всех воплощает три главных принципа Zettelkasten: взаимосвязанность, категоризацию, актуальность. Метод улучшил качество моего обучения и исследований, и без него как-то уже не так. 

Я почитал русскоязычные и англоязычные ресурсы и не нашел ни нормального шаблона для Notion, ни объяснения как реализовать главные преимущества метода Zettelkasten. Под катом и то, и другое. 

UPD: На текущий момент, статья безбожно устарела, потому что за еще один год я набрался опыта, помогая другим людям организовать их Цеттели и наблюдая за чужим опытом. А еще Notion выпустил несколько фич, заточенных именно под Цеттель. И теперь мне совестно, как новички страдают, разбираясь в теме после меня.

Эту статью можно почитать для понимания основ, но актуальные источники информации тут:

  • У меня в Психотронке можно следить за подготовкой обновленной версии, ну и написать мне за помощью. А можете не следить: версия 2.0 выйдет на Хабре.
  • В русскоязычном сообществе Zettelkasten в Телеграме сидят люди, которые хорошо разбираются в теме. Мы обожаем помогать новичкам.

Дисклеймер: ни Notion, ни автор метода мне за статью не платили.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0 +49
Комментарии 88

Интеллектуальный брутфорс: пишем головоломку и солвер для неё

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 4.7K

Небольшое предисловие


В колледже я много играл в головоломки. В статье под головоломками я буду подразумевать очень узкое подмножество таких игр. Вот некоторые из примеров:


Также мне посчастливилось изучать структуры данных в Политехническом институте Ренсселера, где в то время студенты профессора Катлера (привет, Барб!) ежегодно участвовали в соревновании по написанию солвера головоломок. Каждый год игра менялась, и в мой год это была Ricochet Robots, которая по сути является головоломкой со скольжением по льду для нескольких игроков. Мне очень понравилось это задание (и я победил в соревновании!), после чего я продолжил участвовать в соревнованиях в качестве ассистента преподавателя.

Цель этой задачи заключалась в том, чтобы познакомить всех с рекурсией и поиском в глубину. Программе передавались исходное состояние игры, а также максимальная глубина рекурсии. Необходимо было вернуть или кратчайшее решение или все возможные решения минимальной длины. В соревнованиях игрокам могли или сообщать, или не сообщать предел глубины; кроме того, возможны были головоломки, не имеющие решения. Я многому научился и получил кучу удовольствия, так что, возможно, вам это тоже понравится.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 4

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 16K

Этой небольшой заметкой я хочу начать цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Действовать буду по следующему принципу: беру какой-либо графический эффект (из демо, программы, игры – не важно) и пытаюсь реализовать этот же эффект максимально простым и понятным способом, разъясняя что, как и почему сделано именно так.

В качестве основы для вывода графики будет использован язык Python и библиотека PyGame. Этим набором можно очень просто что-то выдать на экран, сделать анимацию и т.п. не отвлекаясь на технические детали реализации.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0 +46
Комментарии 11

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность