Как стать автором
Обновить
123
0

Пользователь

Отправить сообщение

Распространенные ошибки при работе с промисами в JavaScript, о которых должен знать каждый

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K
Доброго времени суток, друзья!

Хотел бы я знать об этих ошибках, когда изучал JavaScript и промисы.

Всякий раз, когда ко мне обращается какой-нибудь разработчик и жалуется на то, что его код не работает или медленно выполняется, я прежде всего обращаю внимание на эти ошибки. Когда я начал программировать 4 года назад, я не знал о них и привык их игнорировать. Однако после назначения в проект, который обрабатывает около миллиона запросов в течение нескольких минут, у меня не было другого выбора, кроме как оптимизировать свой код (поскольку мы достигли уровня, когда дальнейшее вертикальное масштабирование стало невозможным).

Поэтому в данной статье я бы хотел поговорить о самых распространенных ошибках при работе с промисами в JS, на которые многие не обращают внимания.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+11
Комментарии12

Регулярные выражения для валидации распространенных видов данных

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров492K
Для проверки текстовых полей на валидность обычно используют регулярные выражения. Существует несколько наиболе распространенных видов таких даных, как например номер кредитки, дата в определенном формате и т. д. На сайте html5pattern.com собирается коллекция регулярных выражений для таких данных (там это позиционируется, как возможное содержимое html5-атрибута pattern у inpit-элементов, но эти регулярные выражения можно использовать и для привычной валидации с помощью javascript). Актуальные для российской аудитории примеры, вместе с соответствующими регулярными выражениями вы можете посмотреть под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑97 и ↓36+61
Комментарии66

Мы шампиньоны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.9K
Всё ещё имеем тактику, которой придерживаемся — второй раз подряд мы заканчиваем год на первом месте среди компаний. Какого-то рецепта или секретного ингредиента тут нет — есть ежедневная работа, которая даёт свои результаты. Как в спортзале, когда не халтуришь. 



Под катом — анализируем активность блога за последние 4 года.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+33
Комментарии4

5 причин, почему вы должны прекратить использовать System.Drawing в ASP.NET

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «5 Reasons You Should Stop Using System.Drawing from ASP.NET».

image

Ну что ж, они таки сделали это. Команда corefx в конце концов согласилась на многочисленные просьбы и включила System.Drawing в .NET Core.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+20
Комментарии23

Делаем адаптивный HTML, добавляя одну строку в CSS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров193K
image

В этой статье я расскажу вам, как использовать CSS Grid для создания супер классной сетки изображений, которая варьирует количество столбцов в зависимости от ширины экрана.

И самое классное: адаптивность будет добавлена с помощью одной строки CSS.
Это означает, что нам не нужно загромождать HTML лишними классами (Col-sm-4, col-md-8) или создавать медиа-запросы для каждого размера экрана.

Рассмотрим все подробнее.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+65
Комментарии103

Redux Toolkit как средство эффективной Redux-разработки

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров108K

image
В настоящее время разработка львиной доли веб-приложений, основанных на фреймворке React, ведется с использованием библиотеки Redux. Данная библиотека является самой популярной реализацией FLUX-архитектуры и, несмотря на ряд очевидных преимуществ, имеет весьма существенные недостатки, такие как:


  • сложность и “многословность” рекомендованных паттернов для написания и организации кода, что влечет за собой большое количество бойлерплейта;
  • отсутствие встроенных средств управления асинхронным поведением и побочными эффектами, что приводит к необходимости выбора подходящего инструмента из множества аддонов, написанных сторонними разработчиками.

Для устранения этих недостатков разработчики Redux представили библиотеку Redux Toolkit. Этот инструмент представляет собой набор практических решений и методов, предназначенных для упрощения разработки приложений с использованием Redux. Разработчики данной библиотеки преследовали цель упростить типичные случаи использования Redux. Данный инструмент не является универсальным решением в каждом из возможных случаев использования Redux, но позволяет упростить тот код, который требуется написать разработчику.


В данной статье мы расскажем об основных инструментах, входящих в Redux Toolkit, а также, на примере фрагмента нашего внутреннего приложения, покажем, как их использовать в уже имеющемся коде.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии38

Флеш-ускорители PCI-E от 800GB до 6.4TB: от рассвета до жизни в обычном ПК/сервере

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров45K


Были времена, когда накопители на основе флэш-памяти стоили настолько дорого, что как накопители их даже никто и не рассматривал. Десятки тысяч долларов. Они позиционировались как нечто революционное, способное придать космическую скорость системам хранения данных. Прямо как Intel Optane в последнее время, но о нём пока не будем, пока ещё слишком дорог.

Наверное, тогда маркетологи и придумали такое название как Flash Accelerator (флеш-акселератор или флеш-ускоритель).

Хитрость в том, что устройства изначально позиционировавшиеся как ускорители, сейчас трудно продать как SSD, поэтому иногда их можно купить очень выгодно.

Мотивация


  • Хотелось ли вам за разумные деньги купить SSD размером в несколько терабайт?
  • Чтобы ресурс был на десятки петабайт?
  • Такой, что что бы вы ни делали, вы бы не смогли его исчерпать?
  • При этом с защитой по питанию и сделанный из самых качественных деталей и самой стойкой памяти?

Поехали!
Всего голосов 55: ↑53 и ↓2+78
Комментарии97

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров181K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии18

Понимаем декораторы в Python'e, шаг за шагом. Шаг 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров229K

И снова доброго времени суток всем читателям!
Спасибо, за проявленый интерес к первой части перевода, надеюсь, вторая вас так же не разочарует.


Итак, в первой части данной статьи мы совершили базовое знакомство с декораторами, принципами их работы и даже написали свой вручную.
Однако, все декораторы, которые мы до этого рассматривали не имели одного очень важного функционала — передачи аргументов декорируемой функции.
Что ж, исправим это недоразумение!
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑67 и ↓6+61
Комментарии25

Разработка под Docker. Локальное окружение. Часть 2 — Nginx+PHP+MySql+phpMyAdmin

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров52K
Для лучшего понимания нижеследующего материала сначала рекомендуется ознакомится с Предыдушим постом

Рассмотрим пример развертки локального окружения состоящего из связки Nginx+PHP+MySql+phpMyAdmin. Данная связка очень популярна и может удовлетворить ряд стандартных потребностей рядового разработчика.

Как и в прошлом посте акцент будет смещен в сторону утилиты docker-compose, чем докера в чистом виде.

Итак, поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии17

Разработка под Docker. Локальное окружение. Часть 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров72K
Возможно, одна из самых основных причин почему мне нравится докер это то, что он позволяет избавиться от необходимости установки на компьютер различных сервисов. К их числу можно отнести и сам веб-сервер Apache или Nginx, базы данных и прочие компоненты инфраструктуры приложения. Вся инфраструктура прописана в конфигурационном файле docker-compose.yml и запускается одной командой вместе с вашим приложением. Все что нужно разработчику работающему с докером, это по сути сам докер и любимая среда разработки и ВСЕ!
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑38 и ↓9+29
Комментарии82

Лицензия для вашего open-source проекта

Время на прочтение98 мин
Количество просмотров185K
В этой статье я хочу немного поговорить об авторском праве и свободных лицензиях на ПО. Текст является результатом самостоятельного выбора лицензий и их применения к своим проектам.

Статья будет полезна тем, кто хочет:

— в общих чертах понять, что такое авторское право (но лучше обратиться к юристу);
— подобрать свободную лицензию для своего проекта;
— разобраться, что нужно писать в шапке файла исходного кода.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑132 и ↓4+128
Комментарии117

Kaggle: как наши сеточки считали морских львов на Алеутских островах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров26K

header_im


Привет, Коллеги!


27 июня закончилось соревнование на Kaggle по подсчёту морских львов (сивучей) на аэрофотоснимках NOAA Fisheries Steller Sea Lions Population Count. В нем состязались 385 команд. Хочу поделиться с вами историей нашего участия в челлендже и (почти) победой в нём.

Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑61 и ↓0+61
Комментарии17

Оживляем тормозящий Samsung Galaxy TAB 2 WiFi

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров137K
Предлагаю Вашему вниманию свой рецепт оживления старого, тормозящего планшета и приведение его ПО в актуальное состояние.

В этом году я таки навел ревизию и распродал свои старые и неработающие устройства и комплектующие. Надо сказать, что я терпеть не могу смотреть видео и читать с телефона, так как нет полного погружения — рабочие и не очень звонки, приходящая почта, сообщения мессенджеров раздражают меня достаточно сильно. Время шло, а я изучал предложения магазинов и подбирал соотношение цена/железо, но ни на чем не остановился.

Настала очередь уборки гаража, где я и нашел Samsung Galaxy Tab 2 7.0" P3110 (без слота сим карты). Ради интереса включил, он моргнул экраном и загрузился Android 4.1.

Здорово, подумал я, надежная железка, если за пару лет нахождения в неотапливаемом помещении завелась и загрузилась. Пожалуй, возьму я его под свою книжку. Собственно так я получил возможность несколько раз перечитать содержимое страницы, пока текст прокручивается на следующую, и пошагово смотреть любимые сериалы.
Решено было обновить и ускорить
Всего голосов 52: ↑41 и ↓11+30
Комментарии42

В этой статье слишком много воды

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров41K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →
Всего голосов 175: ↑174 и ↓1+173
Комментарии36

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров40K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели
Всего голосов 94: ↑88 и ↓6+82
Комментарии30

Unity3d + SQLite

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров47K
Это будет практическое руководство по использованию SQLite в Unity3d. Я расскажу что это такое, для чего может потребоваться, как реализовать и порекомендую инструменты для удобной работы. Статья ориентирована на начальный и средний уровни. В конце Вас ждёт небольшой бонус. Всем заинтересованным добро пожаловать под кат.
Мне интересно
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии21

Простая тикет-система для поддержки клиентов: открытая бета и история запуска

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.2K
Друзья, всем привет. Сегодня хочу рассказать вам историю проекта Tеamdesk.ru, которому 10 марта исполнилось 3 месяца. Это история о том, как запустить стартап с бюджетом менее 50 000 рублей и серьезным бутстрепингом. Проект намеренно запускался в самый разгар кризиса в декабре прошлого года, когда доллар был под 70 рублей, а евро больше 100. Почему мы выбрали именно это время, как тестировали идею проекта и что из этого получилось читайте в этой статье.

image

Кстати, сейчас проект находится на этапе открытого бета тестирования. Нам очень важны отзывы и обратная связь первых пользователей, поэтому для всех, кто успеет зарегистрироваться до 31 марта 2015 года весь функционал сервиса без ограничений будет бесплатным до конца года. Далее также будет доступен бесплатный тариф на 3 оператора. Но обо всем по порядку, подробности под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3+2
Комментарии14

Почему я ненавижу фреймворки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров70K
Я собираюсь сделать Java-веб-приложение (да, это будет Java, по некоторым причинам, которые сейчас озвучивать не хочу). В процессе работы, я оцениваю кучу J2EE portlet-enabled JSR-compliant MVC role-based CMS web service application container фреймворков.

После кучи потраченного времени на прочтение документации, я уже готов выколоть себе глаза.

Давайте представим, что я решил сделать шкафчик для специй.
Читать дальше →
Всего голосов 363: ↑297 и ↓66+231
Комментарии239

Что не так с Raspberry Pi

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров192K


Raspberry Pi — невероятно популярное устройство, известное своей доступностью, универсальностью, возможностями и активным сообществом. Легко найти фанатские сайты и статьи, но большинство людей не знают о его слабых местах, пока сами не пострадают от них и не поищут информацию на форумах.

Постараюсь рассказать о некоторых вопросах, с которыми я столкнулся лично, а также о некоторых типичных проблемах, которые чаще всего появятся у людей, ничего не подозревающих об этом. И, наконец, почему я не рекомендую Pi для некоторых приложений, в частности, NAS-услуг, таких как NextCloudPi и Open Media Vault. Надеюсь, это сэкономит мне время, чтобы не повторять всё это на форумах.
Читать дальше →
Всего голосов 120: ↑115 и ↓5+110
Комментарии144

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность