В отзывах к игре люди все чаще стали писать о проблеме с сохранением прогресса. Я отлаживал этот функционал, в процессе разрабокти все было отлично, и до сих пор не могу воспроизвести ошибку на телефоне.
Если у кого-то получилось воспроизвести, скажите, пожалуйста, подробности. Куда установлена игра (память телефона или карта), как игра запускается, каковы действия в игре, как осуществляется выход из игры и т.п. Я очень хочу выпустить обновление с исправлением, но пока даже не могу воспроизвести ошибку. Обидно, что люди пишут «классная игра, но вот такая проблема», хочу ее исправить.
У вас в «Никлас Фрикхольм в статье «Что в имени твоем?» размышляет о том, как ресурсы должны ссылаться на другие ресурсы: через путь, GUID или через «имя».» пропущена ссылка.
Спасибо за подбор! Прям по порядку открываю статьи и все кажутся мне полезными.
К сожалению, не видел Дэвида лично, но на всех фотках всегда очень жизнерадостный человек, с удовольствием бы с ним пообщался. Огромное спасибо ему за клевый движок, который постоянно развивается!
Молодец! Как и я недавно писал про свою игру, у меня головоломка, которая оказалась не очень-то популярной. Но самое главное — довести проект до конца. Я только не понял, вы его выложили в маркет или просто завершили «для себя»?
Я не профи, но могу сказать про иконку — она сильно сливается в единое месиво с уменьшением размера. Из нее непонятно, что это пазл, скорее похоже просто на фото горы и озера.
Вы еще очень молодой, дерзайте, впереди полно времени! С накопленным опытом и вашим старанием, уверен, дальше игры будут лучше и лучше.
Новость, безусловно, хорошая. Я обязательно попробую этот плагин, вдруг с ним будет удобно. Но могу сказать, что за 1+ год работы с Unity я не сильно нуждался в отладке. Максимум — обычные print использовал.
Эта девушка — Amiko, ведет твиттер, контакт, еще много всего. Любители косплеев обязательно должны заглянуть к ней на странички, у нее очень много работ.
Ваша сестра молодец, нарисовала милую графику! Но, к сожалению, этого недостаточно для игр сегодня. Похожую ситуацию имею я, о чем недавно тоже написал.
Вы тоже молодец! Это очень приятно — сделать свой готовый проект. Даже когда осознаешь (как я), что этот проект еще слабенький, но понимаешь, что он ТВОЙ, что он выпущен, это здорово!
Мне понравилась статья, спасибо! С удовольствием прочитаю продолжение.
Теперь думаю, стоит ли самому писать подобную документацию к своим играм. Я все идеи собираю в виде mind map и потихоньку реализую, а инвесторам пока не было необходимости что-то показывать (нет инвесторов).
Автор, что касается вашего проекта и названия. The AndLand еще куда ни шло, но вот сокращение TAL какое-то… никакое что ли, оно ни о чем не говорит, хотя и WoW так же, потому ваше может и будет активным. А вот Анда — так вообще «здорово» для русскоговорящих, как бы не придумали рифму нехорошую.
Вот и я наконец-то могу поблагодарить вас за подборки, спасибо! Начиная с некоторого выпуска, постоянно добавляю в избранное. Больше всего нравятся дизайнерские печеньки, т.к. их можно не только в веб-разработке применять, а печеньки, надо сказать, вы классные порой показываете.
Спасибо, ваша статья тоже давно у меня в закладках, и прочитал я ее уже не один раз, равно как и вышеупомянутую статью Dimmerg. Я периодически перечитываю подобные статьи, чтобы понять, в верном ли я направлении, не упустил ли что.
Что касается ссылок, на часть из них я как раз и выкладывал информацию об игре, на часть нет. Но выкладывал на несколько тех, которых нет в вашем списке.
От IAP я тоже сразу отказался, т.к. их не очень любят, да и продавать тут можно только уровни. Подсказки продать сложно, т.к. они сильно зависят от последовательности шагов игрока — все не предусмотришь.
Спасибо за напутствие! Отступать не собираюсь. Для меня это прежде всего хобби, мне давно нравится писать игры. А если еще и доход принесут — так вообще хорошо.
PS статья про вашу игру у меня давно в закладках, очень красивая получилась! Считаю, что у вас графика поинтересней, да и сама игра поразнообразней в плане геймплея и решения уровней.
Да, к сожалению, так много где. Всем нужны опытные специалисты, но где взять опыт, если без опыта тебе не дают работать. Сам стал решать эту проблему для себя, учась на 4м курсе университета — попросил у знакомых работу бесплатно, проработал месяцев 10, получил опыт, и кстати, они мне даже заплатили символическую (но на тот момент неплохую для меня) сумму. Потом пошел на стажировку в другую компанию и уже попер настоящий опыт.
На счет ачивментов, кстати, я действительно думал, но отказался от них еще из-за того, что читал разные статьи по геймдеву, в которых говорилось, что не надо обязательно их эти ачивменты делать, иногда это глупо и бессмысленно. Я так и решил, что в игре такого типа они бессмысленны. Может быть, я был прав, а может и ошибся, теперь я это не узнаю.
На счет шрифта тоже согласен, видел кучу раз советы ни в коем случае не использовать именно этот шрифт, просто было сложно подобрать что-то более подходящее, нужен был кириллический, вот я и выбрал 2 похожих (для английского и русского языков пришлось взять 2 разных).
Спасибо за ссылку, не знал такую игру. Почитаю просто ради интереса.
Откровенно говоря, я не изобретал свою игру. Я видел аналог когда-то давно, решил сделать свою в качестве первой игры для изучения Unity. А потом пошло, поехало, не выкидывать же ее! Потому решил довести до ума и выложить. Иначе так очень долго можно делать «тестовые» игры или иметь кучу незаконченных проектов, так и не выпустив ни одной игры.
Продолжая эту тему, начинающим геймдевелоперам настоятельно рекомендую прочитать ветку форума. В ней товарищ Gigiwoo говорит умные вещи, которым я и старался придерживаться — не затягивать, не придумывать слишком много фич и обязательно доводить игру до релиза.
Продолжая ваш диалог, я согласен с обеими сторонами — сам предпочитаю читать/смотреть примеры и, конечно же, нужна практика. В моем случае первые 6 игр под WinPhone дали опыт геймдева, но не особо дали опыт рисования, то были простенькие игрушки с простенькой графикой. Считаем, что эта игра — первый опыт, удалось создать хоть сколько-то привлекательную игру, но пока не идеальную. Надеюсь, дальше буду делать лучше и лучше.
Про бонусы, подсказки и оценку решения уровня (1-2-3 звезды, как в Angry Birds) я думал, но здесь это сложно реализовать. Причина — как узнать, за какое количество шагов давать сколько звезд? Есть сложные уровни, которые я решал за 50-70 шагов. Кто-то может решить быстрее, а может быть это невозможно, потому здесь слишком сложно оценить и это был бы обман игроков.
— Финальный вариант графики — это лучшее, что я смог сделать сам. Я понимаю, что можно еще лучше, но для этого нужен дизайнер и бюджет.
— Контролы старался располагать по аналогии с другими играми, мне это показалось удобным, т.к. не захламляет экран. В процессе разработки от других людей не видел ни разу мнения, что распоожены неудобно, потому оставил так. Шрифт мелкий только на экране выбора уровня там, где указано число шагов решения уровня и номер уровня. Я пробовал разные варианты размеров, этот оказался самым оптимальным. Больше — уже плохо смотрелось.
— Простите, что здесь означает «отпруфридить»? Показать носителям языка? Я переводил сам, а потом корректировал английский вариант с помощью носителей.
— Альбомная выбрана специально, мне показалось, что для такого типа игрушек это самый подходящий вариант. Опять же — ни разу никто не пожаловался на неудобство. В целом, я разницы не вижу. Можно было сделать портретную, тогда кнопки раскрывались бы не вверх, а в сторону. Тут личные предпочтения каждого игрока — кому-то понравится, кому-то нет, но сделать универсальный вариант слишком сложно (если возможно, я не знаю).
— Опять же, ачивменты тут особо не на чем делать. Количество шагов решения уровня? Так я сам не знаю иногда, какое оно может быть самое лучшее. Скорость решения уровня? Я специально от этого отказался, т.к. хотел создать спокойную атмосферу для решения задачек, а не подгонять пользователя «давай быстере думай!».
— Интерграцию с соц сетями делать вообще не хочу, даже не думал об этом.
Рисовал все сам, кроме двух фоновых рисунков (черный и фиотелтовый) — это бесплатные фотографии космоса, кажется Хаббла или что-то подобное. Делал помимо основной работы, буквально полчасика-часик в день, когда как получалось.
Спасибо, согласен со всеми замечаниями, кроме рекламы. Читал когда-то, что отправлять платную игру в Google Play — самоубийство. Да и не была она такой крутой, чтобы за нее платили, потому реклама в этом случае была лучшим вариантом.
Ссылку на игру вроде нельзя вставлять, могут забанить. Попробуйте поискать по названию игры и паблишера (есть на скриншоте информации об игре).
Если у кого-то получилось воспроизвести, скажите, пожалуйста, подробности. Куда установлена игра (память телефона или карта), как игра запускается, каковы действия в игре, как осуществляется выход из игры и т.п. Я очень хочу выпустить обновление с исправлением, но пока даже не могу воспроизвести ошибку. Обидно, что люди пишут «классная игра, но вот такая проблема», хочу ее исправить.
Спасибо!
Спасибо за подбор! Прям по порядку открываю статьи и все кажутся мне полезными.
Я не профи, но могу сказать про иконку — она сильно сливается в единое месиво с уменьшением размера. Из нее непонятно, что это пазл, скорее похоже просто на фото горы и озера.
Вы еще очень молодой, дерзайте, впереди полно времени! С накопленным опытом и вашим старанием, уверен, дальше игры будут лучше и лучше.
Вы тоже молодец! Это очень приятно — сделать свой готовый проект. Даже когда осознаешь (как я), что этот проект еще слабенький, но понимаешь, что он ТВОЙ, что он выпущен, это здорово!
Теперь думаю, стоит ли самому писать подобную документацию к своим играм. Я все идеи собираю в виде mind map и потихоньку реализую, а инвесторам пока не было необходимости что-то показывать (нет инвесторов).
Автор, что касается вашего проекта и названия. The AndLand еще куда ни шло, но вот сокращение TAL какое-то… никакое что ли, оно ни о чем не говорит, хотя и WoW так же, потому ваше может и будет активным. А вот Анда — так вообще «здорово» для русскоговорящих, как бы не придумали рифму нехорошую.
Что касается ссылок, на часть из них я как раз и выкладывал информацию об игре, на часть нет. Но выкладывал на несколько тех, которых нет в вашем списке.
Спасибо за напутствие! Отступать не собираюсь. Для меня это прежде всего хобби, мне давно нравится писать игры. А если еще и доход принесут — так вообще хорошо.
PS статья про вашу игру у меня давно в закладках, очень красивая получилась! Считаю, что у вас графика поинтересней, да и сама игра поразнообразней в плане геймплея и решения уровней.
На счет шрифта тоже согласен, видел кучу раз советы ни в коем случае не использовать именно этот шрифт, просто было сложно подобрать что-то более подходящее, нужен был кириллический, вот я и выбрал 2 похожих (для английского и русского языков пришлось взять 2 разных).
Откровенно говоря, я не изобретал свою игру. Я видел аналог когда-то давно, решил сделать свою в качестве первой игры для изучения Unity. А потом пошло, поехало, не выкидывать же ее! Потому решил довести до ума и выложить. Иначе так очень долго можно делать «тестовые» игры или иметь кучу незаконченных проектов, так и не выпустив ни одной игры.
Продолжая эту тему, начинающим геймдевелоперам настоятельно рекомендую прочитать ветку форума. В ней товарищ Gigiwoo говорит умные вещи, которым я и старался придерживаться — не затягивать, не придумывать слишком много фич и обязательно доводить игру до релиза.
— Финальный вариант графики — это лучшее, что я смог сделать сам. Я понимаю, что можно еще лучше, но для этого нужен дизайнер и бюджет.
— Контролы старался располагать по аналогии с другими играми, мне это показалось удобным, т.к. не захламляет экран. В процессе разработки от других людей не видел ни разу мнения, что распоожены неудобно, потому оставил так. Шрифт мелкий только на экране выбора уровня там, где указано число шагов решения уровня и номер уровня. Я пробовал разные варианты размеров, этот оказался самым оптимальным. Больше — уже плохо смотрелось.
— Простите, что здесь означает «отпруфридить»? Показать носителям языка? Я переводил сам, а потом корректировал английский вариант с помощью носителей.
— Альбомная выбрана специально, мне показалось, что для такого типа игрушек это самый подходящий вариант. Опять же — ни разу никто не пожаловался на неудобство. В целом, я разницы не вижу. Можно было сделать портретную, тогда кнопки раскрывались бы не вверх, а в сторону. Тут личные предпочтения каждого игрока — кому-то понравится, кому-то нет, но сделать универсальный вариант слишком сложно (если возможно, я не знаю).
— Опять же, ачивменты тут особо не на чем делать. Количество шагов решения уровня? Так я сам не знаю иногда, какое оно может быть самое лучшее. Скорость решения уровня? Я специально от этого отказался, т.к. хотел создать спокойную атмосферу для решения задачек, а не подгонять пользователя «давай быстере думай!».
— Интерграцию с соц сетями делать вообще не хочу, даже не думал об этом.
Ссылку на игру вроде нельзя вставлять, могут забанить. Попробуйте поискать по названию игры и паблишера (есть на скриншоте информации об игре).