Как стать автором
Обновить
26
0
Михаил Скирда @MichaelSkirda

Пользователь

Отправить сообщение

Превращаем Android-смартфон в USB-клавиатуру, мышь и флешку

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров26K

Android-смартфон при подключении к компьютеру через USB может выглядеть как медиаустройство, модем или хранилище файлов. В этой статье мы научимся делать из него USB-клавиатуру, мышь и флешку.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0+82
Комментарии48

Сложная красота в простой формуле

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K

Красота генеративного искусства состоит не только в неожиданных и сложных образах, порождаемых простыми алгоритмами, но и в том, что их можно изучить, понять и объяснить. Как известно, объяснение способно убить шутку, но настоящую красоту внутренняя логика делает только богаче.

Сегодня я предлагаю вспомнить один старый и простой алгоритм, рисующий красивые картинки, который когда-то вовлёк меня в программирование и увлёк математикой. А заодно мы немного разберёмся в том почему картинки получаются именно такими.

Читать далее
Всего голосов 96: ↑95 и ↓1+117
Комментарии85

О Thread и ThreadPool в .NET подробно (часть 1)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров42K

Эта текст покрывает ответы на некоторые совсем базовые вопросы и вместе с тем сразу погружает в проблематику получения ответа на вопрос: "как работать лучше? однопоточно, многопоточно или многопоточно, но на ThreadPool?". Ответ на этот вопрос может изначально показаться очень простым и понятным, однако реальность совершенно иная: всё как и везде сильно зависит от ситуации: от типа задачи, от её размера, от прочих условий, которые так просто в голову сами собой не придут.

А потому мы пройдёмся в первую очередь по IO-/CPU-bound операциям, стоимости создания потока, базовым основам работы пула потоков (но только основы), а далее -- углубимся в анализ чёрного ящика: от чего зависит производительность пула потоков? Каков объём работы приемлим для того чтобы в него планировать?

Закончим мы главу несколькими, возможно, пугающими выводами об объемах работы, приемлимой для того чтобы обеспечить производительную работу приложения на пуле потоков.

Также отмечу, что материал постепенно переходит от начального уровня сложности ? через ⚠️ средний уровень к ☠️ высокому, о чём вы сможете узнать по пиктограммам.

Погрузиться в знания
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+34
Комментарии11

Rust — это не «memory safe C»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров51K

TL;DR:
— в Rust намного больше достоинств, чем просто скорость и безопасность
— в Rust по умолчанию CDD (compiler-driven development, разработка через компилирование). Это как TDD, только CDD
— Rust — не сложный язык, особенно если не гнаться за максимальной производительностью

В этой статье я бы хотел рассказать:
— почему взгляд на Rust как на "memory safe C" очень сильно сужает область его возможного применения
— почему я смотрю на Rust как на очень удобный в разработке язык высокого уровня, которому просто случайно повезло оказаться невероятно быстрым
— почему разработка на Rust быстрее, чем многие думают
— почему Rust — это один из лучших языков общего назначения

Читать далее
Всего голосов 155: ↑149 и ↓6+168
Комментарии555

Территория Большого Взрыва. Как устроена Вселенная и что с ней не так?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров50K

Привет, Хабр!

Рад поделиться с уважаемым сообществом своей любовью к популярной науке, в первую очередь, к космологии. Эта статья открывает небольшую серию, основанную на моём курсе лекций, который я читаю школьникам в летней школе Химера.
И который до сих пор был кипой листов А4, исписанных от руки буквально в лесу под деревом.

В ней предлагаю в общих чертах обсудить устройство Вселенной, её размеры, форму и состав, и сформулировать давно известную проблему, которая мне кажется самой интригующей в космологии, да и в физике она не на последнем месте.

Читать далее
Всего голосов 119: ↑115 и ↓4+145
Комментарии149

Интерпретатор Brainfuck на Brainfuck

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K
После нахождения на Хабре ряда постов имеющих отношение к Brainfuck'у в том числе его интерпретации у меня возникло какое-то желание написать и свой интерпретатор Brainfuck'а. Но для удовлетворение тех необходимых ощущений, которые нам приносит сам язык, нужно это было написать именно на Brainfuck. И у меня это частично получилось. Сразу оговорюсь о том чего нету: этот интерпретатор на данный момент не поддерживает циклы и ввод входных данных (в случае входных данных — нет откуда их считывать, так как на вход подается Brainfuck программа) — если кратко — то не работают комманды "[", "]" и ",".
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑64 и ↓25+39
Комментарии51

Как нашли бэкдор в радиосвязи TETRA — подробный разбор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров34K

Неприступных крепостей не бывает. Опасную брешь, то есть бэкдор, недавно обнаружили в шифрованном стандарте радиосвязи TETRA. А ведь он вот уже 25 лет используется военными, экстренными службами и объектами критической инфраструктуры по всему миру. Самое интересное, что на технические детали и контекст этой истории почти никто не обратил внимания.

Мы изучили статьи и доклады исследователей и собрали всю суть. Перед вами — подробная история взлома TETRA.

Читать далее
Всего голосов 176: ↑175 и ↓1+219
Комментарии36

Ошибки и подозрительные места в исходниках .NET 8

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.3K

Каждый год выходит новая версия .NET. Это событие не только предоставляет нам возможность познакомиться с последними улучшениями в самом .NET и нововведениями в языке, но и даёт повод исследовать исходный код .NET. Нужно воспользоваться этим шансом!

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+18
Комментарии5

Топ-10 ошибок, найденных в C#-проектах за 2023 год

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

За 2023 год разработчиками PVS-Studio было написано немало статей о проверке Open Source C#-проектов. По традиции мы делимся с вами 10-ю самыми интересными ошибками, найденными за этот год. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии6

Что такое таблица виртуальных таблиц?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Однажды в Slack я наткнулся на новый акроним для моего глоссария акронимов C++: “VTT.” Godbolt:

test.o: In function `MyClass':
test.cc:3: undefined reference to `VTT for MyClass'

“VTT” в данном контексте означает «таблица виртуальных таблиц» (virtual table table). Это вспомогательная структура данных, используемая (в Itanium C++ ABI) при создании некоторых базовых классов, которые сами унаследованы от виртуальных базовых классов. VTT следуют тем же правилам размещения, что и виртуальные таблицы (vtable) и информация о типе (typeinfo), так что если вы получили ошибку, приведённую выше, вы можете просто мысленно подставить «vtable» вместо «VTT», и начать отладку. (Скорее всего, вы оставили неопределённой ключевую функцию класса). Для того, чтобы увидеть, почему VTT, или аналогичная структура, необходима, начнём с основ.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

Малоизвестные и интересные особенности C и C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение43 мин
Количество просмотров49K

В C и C++ есть особенности, о которых вас вряд ли спросят на собеседовании (вернее, не спросили бы до этого момента). Почему не спросят? Потому что такие аспекты имеют мало практического значения в повседневной работе или попросту малоизвестны.

Целью статьи является не освещение какой-то конкретной особенности языка или подготовка к собеседованиям, и уж тем более нет цели рассказать все потайные смыслы языка, т. к. для этого не хватит одной статьи и даже книги. Напротив, статья нужна для того, чтобы показать малоизвестные и странные решения, принятые в языках C и C++. Своего рода солянка из фактов. Вопрос “что делать с этими знаниями?” я оставляю читателю.

Если вы, как и я, любите и интересуетесь C/C++, и эти языки являются неотъемлемой частью вашей жизни, в том числе и его углубленного изучения, то эта статья для вас. По большей части я надеюсь, что эта статья сможет развлечь и заставить поработать головой. И если получится, рассказать что-то, чего вы, возможно, еще не знали.

Читать далее
Всего голосов 127: ↑126 и ↓1+159
Комментарии61

Размышления о выборе языка программирования для школы (и ситуации с информатикой в целом)…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K

Эта статья выросла из ответа на комментарии к статье Основные отличия PascalABC.NET, где возник традиционный спор про то, есть ли смысл в 2023 году изучать Pascal. Для комментов мой ответ слишком большой, так что оформлю в виде такого спонтанного поста.

Как бывший программист-практик, ныне преподающий информатику в обычной сельской школе, выскажу своё мнение касательно Pacal в школе, да и вообще того, как сейчас обстоят дела с изучением информатики.

Сразу уточню: речь, прежде всего, идёт о среднем звене "среднестатистических" школ, где информатика изучается строго по ФГОС - только с 7-9 классы, по 1 часу (уроку в 40-45 минут) в неделю. Если хотите изучить "единую министерскую" программу, можете скачать её с официального сайта Минпроса.

Конкретно на программирование эта программа отводит порядка 30 часов . По 1 часу в неделю, растянутых на конец 8 - начало 9 классов (с перерывом в 3 месяца, ага).

За это время авторы ФГОС предлагают с нуля (!) объяснить детям (которые только-только поверхностно изучили строение компьютера и принципы работы с мышино-клавиатурным интерфейсом (а нынешние дети реально от мыши тупят, т.к. с пелёнок привыкли к тачскринам!) ):

Читать далее
Всего голосов 122: ↑121 и ↓1+135
Комментарии539

Джун не нужен

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров91K

Наверное, уже все слышали о нехватке айтишников в России. Последние полтора-два года СМИ и чиновники активно муссируют эту тему. Давайте разберёмся, реален ли этот дефицит, насколько сложно войти в IT в 2023 году, как наш социально-ответственный и безусловно-патриотичный бизнес отвечает на вызовы времени, а также что предлагают уехавшим в случае возвращения.

В понятие «айтишник» каждый «эксперт» включает разные группы работников, критерии и методики оценки редко публикуются, представители ведомств и компаний заинтересованы в необъективных оценках. Поэтому понять положение в отрасли сложно. Но всё-таки попробуем оценить, сколько в России IT-специалистов.

Читать далее
Всего голосов 106: ↑84 и ↓22+79
Комментарии433

Async/Await из C#. Головоломка для разработчиков компилятора и для нас

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Я рискну все таки продолжить изложение своего понимания Поста: How Async/Await Really Works in C#, которое в предыдущей статье получило название “ортогональный взгляд”. Также, недавно мы познакомились (возможно несколько преждевременно) с изначальным определением концепции SynchronizationContext на которую ссылается автор этого Поста.

Это не перевод. Это изложение содержания Поста на разных уровнях раскрытия сущностей и их взаимодействия по мере развития (эволюции) моего понимания тех мыслей и идей, которые, как мне кажется, хотел донести до читателя автор Поста Stephen Toub.

То есть я пишу о том, что и как я понял из этого текста и стараюсь обосновать это свое понимание из найденного материала по теме, а вы одобряете или критикуете/уточняете то, что у меня получилось сформулировать. Таким образом мы самым естественным образом получим хорошую и полную интерпретацию содержания статьи на нашем родном языке, надеюсь, да еще и обогащенную критикой возможных заблуждений происходящих из недостаточности или неполноты изложения, например, по этой теме.

В этот раз попробуем сформулировать задачу, которую решает компилятор, то есть те разработчики, которые разрешили нам пользоваться конструкциями Async/Await в C#.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+5
Комментарии6

Синхронизация операций в .NET на примерах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Всем привет. Сегодня я расскажу об инструментах, которые существуют в .NET для параллельной работы с какими-то внешними ресурсами и приведу примеры, где и как их можно применить.

При параллельной работе с каким-то ресурсом, нам нужно синхронизировать доступ к нему, чтобы не попасть в состояние годнки или банально не перегрузить его. Для этого в .NET существуют следующие вещи:

Читать далее
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+7
Комментарии26

OpenCL. Как начать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров110K

Тяжелый старт


Всем привет! Какое-то время назад я начал копать тему с OpenCL под C#. Но наткнулся на трудности, связанные с тем, что не то, что под C#, а вообще по этой теме очень мало материала. Какую-то вводную по OpenCL можно почерпнуть здесь. Так же простой, но работающей старт OpenCL описан вот тут. Ни на йоту не хочу обидеть авторов, но все статьи, что я находил на русском (и на хабре в том числе) страдают одной и той же проблемой — очень мало примеров. Документация есть, её много и как принято для хорошей документации читается сложно. В своей статье (а если всё будет нормально, то и в цикле статей), я постараюсь поподробней описать эту область, с точки зрения человека, который начал её копать с нуля. Думаю такой подход будет полезен тем кто хочет быстро стартовать в высоко производительных вычислениях.
Дальше
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии33

Vulkan-tutorial. Урок 1.1 — Вступление

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров49K

В связи с тем, что у меня не так много времени для ресерча каких-то новых штук и написания статей о них, я решил перевести серию уроков по Vulkan. Надеюсь, что мои переводы будут кому-то полезны и не очень плохого качества. Для начала обучения — прошу под кат.


Автор оригинала дал свое согласие на перевод. Также, когда я доперевожу все статьи и у меня будет время отформатировать их для github, он добавит русский перевод на свой сайт.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии50

Об идиоме RAII и блокировках

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K
Идиома RAII (Resource Acquisition Is Initialization) берет свое начало в языке С++ и заключается в том, что некоторый ресурс захватывается в конструкторе объекта, и освобождается в его деструкторе. А поскольку деструктор локальных объектов вызывается автоматически при выходе из метода (или просто из области видимости) не зависимо от причины (нормальное завершение метода или при генерации исключения), то использование этой идиомы является самым простым и эффективным способом написания сопровождаемого C++ кода, безопасного с точки зрения исключений.

При переходе к «управляемым» платформам, таким как .NET или Java, эта идиома в некотором роде теряет свою актуальность, поскольку освобождением памяти занимается сборщик мусора, а именно память была самым популярным ресурсом, о котором приходилось заботиться в языке С++. Однако поскольку сборщик мусора занимается лишь памятью и никак не способствует детерминированному освобождению ресурсов (таких как дискрипторы операционной системы), то идиома RAII все еще применяется и в .NET, и в Java, пусть мало кто из разработчиков знает об этом замысловатом названии.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+30
Комментарии38

Внутренний Я(ндекс)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров90K

В этой статье я хочу описать (часть) моего опыта взаимодействия со структурой, именуемой в дальнейшем «яндекс», с точки зрения работника. Опишу собеседования и этап «входа».

Да, уже были статьи про собеседование и даже в эту же структуру, некоторые из них я видел, но не во всём с ними согласен, к тому же конкретно С++ разработчиков я там не видел.

Читать далее
Всего голосов 397: ↑391 и ↓6+457
Комментарии288

Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров76K

Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже. Если увольняется дизайнер, его монстр, пушка или контент повисает без хозяина и без "видения". Если её не перехватил сосед (а у соседа свой монстр), то в большинстве случаев его работа просто уходит в стол и монстра пишут заново на тех же ассетах и принципах, но заново.

Если увольняется арт-директор, который несет "видение" проекта, то проекту становится очень плохо, в большинстве случаев визуально он изменится до неузнаваемости, хотя ассеты могут быть те же самые. Программисты делают всё, кроме самой игры: рендер, звук, физику, сеть, AI, инверсную кинематику, поиск пути и т.д. Можем подискутировать в комментариях.

O, тепленькая пошла!
Всего голосов 217: ↑213 и ↓4+258
Комментарии234

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ставрополь, Ставропольский край, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Backend Developer, Web Developer
Middle
.NET Core
C#
Entity Framework
ASP.Net
SQL
PostgreSQL
Git
Docker