Обновить
122
0.3

Пользователь

Отправить сообщение

Когда старые игры молодеют: Age of Mythology получила глобальный ремейк 22 года спустя. Каким он получился?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.6K

Знаете, всегда радует, если разработчики ПО или игр продолжают поддерживать свои продукты спустя несколько лет. Сейчас такое время, что компания, выпустившая какую-либо программу, через полгода уже и существовать не будет — а значит, пользователи ПО останутся без поддержки. Жесткий пример подобного, правда не для ПО, а для другого высокотехнологичного продукта, — компания Second Sight. Она выпускала бионические глазные импланты Argus. Через пару лет прекратила их производство и заявила, что не может полноценно поддерживать работу существующих устройств, которые вживили более чем 350 пациентам по всему миру.

Но есть и положительные примеры. Один из них — игра Age of Mythology. Она получает обновления с 2002 года, с момента своего выхода в свет. Разработчики периодически выпускают DLC-версии игры с улучшенными текстурами. Но сейчас они превзошли самих себя и выпустили ремейк с полностью обновленной графикой, игровым ИИ и прочими фишками. Атмосфера, управление, звуки и вообще окружающая игрока виртуальная среда остались прежними. Об этом и поговорим под катом.

Читать далее

Почему GitHub на самом деле победил: история глазами сооснователя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.6K

Недавно мы опубликовали в блоге перевод статьи о том, как GitHub заменил SourceForge в роли доминирующей платформы для хостинга кода. Но, как справедливо отметил автор оригинала, его мнение основано на открытых источниках и интервью с коллегами. А потом своим ви́дением поделился один из сооснователей GitHub, Скотт Чакон, который «действительно был там». Под катом — перевод его ответной статьи о реальных причинах победы GitHub. 

Читать далее

Рождение GTA: как появились симуляторы гангстеров? Часть 1: «встретились англичанин, шотландец и японец»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.7K

С 2000-х годов мир компьютерных игр трудно представить себе без серии Grand Theft Auto. Томми Версетти, Нико Белич, Карл CJ Джонсон и их коллеги по опасному бизнесу навеки в сердцах десятков миллионов игроков — хотя их образ жизни в игровой вселенной бесконечно далёк от идеалов законопослушности, общественной морали и правопорядка.
Самая сложная часть даже без сохранений

История Git: на этот раз не так весело

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели23K

Линус Торвальдс как-то написал в своей книге, что создавал Linux для развлечения, но в итоге это привело к революции. Git, его второе творение, также оказалось «случайной революцией» — и сегодня это стандартный инструмент для людей в ИТ. Однако процесс его создания был уже не таким «весёлым» — по крайней мере, для самого Линуса. 

Читать далее

The Elder Scrolls: Arena (1994). Как всё начиналось. Подробная история рождения легендарной игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение50 мин
Охват и читатели4.8K

«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©

«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©

В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.
Открыть Древний свиток

Памяти Кевина Митника — хакера, ломавшего ФБР, АНБ и Кремниевую долину. Часть 14: из изгоев к звёздам (финал!)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.5K

Пойманный ФБР при помощи Симомуры в феврале 1995 года Кевин Митник провёл в калифорнийской тюрьме всю вторую половину 90-х. Шли годы, адвокаты отчаянно бодались с прокурорами, ибо в худшем варианте ему грозило вплоть до пожизненного. Представители системы в лице ФБР и компании пытались сделать из Митника показательную жертву для устрашения хакеров — и тем самым спровоцировали начало большой общественной кампании в его защиту. Если бы суд принял радикальные аргументы обвинения, то возник бы прецедент, когда за взлом программы в личных целях любой компьютерщик рисковал угодить на многомиллионные иски корпораций и многолетние сроки заключения. Результатом стало то, что миллионы людей по всему миру включились в движение FREE KEVIN — и вопрос из юридического стал превращаться в социально-политический. Если в 1995 году для Митника всё выглядело совершенно безнадёжно, то уже с 1998 года чаши весов стали понемногу смещаться в его пользу.
Читать дальше →

PostgreSQL Antipatterns: устраняем вложенные интервалы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.1K

Недавно попался на глаза запрос, которым хотели отобрать в таблице (очевидно, для последующего удаления) все id записей интервалов, которые полностью перекрыты каким-то другим интервалом того же owner'а.

Но self-JOIN показал себя не лучшим образом...

Как сделать эффективнее?

Чарующая магия Final Fantasy VII

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.6K
image

Конец 90-х – это время, когда мир стремительно менялся, но многое оставалось простым и знакомым. Это были дни, когда интернет ещё не захватил все аспекты нашей жизни, а коробки с дисками для PlayStation занимали полки магазинов и домов геймеров. Помните этот звук включения консоли? Лёгкое жужжание, а затем фирменный стартовый экран PlayStation с логотипом Sony… это был сигнал к тому, что начинается настоящее приключение.
Понимаю, что у каждого PlayStation ассоциируется с какими-то определёнными проектами, но, лично для меня, такой стала серия игр Final Fantasy. Седьмая часть на момент выхода в 1997 году стала не просто игрой, а культурным феноменом. Она превысила все ожидания по продажам, разойдясь миллионными тиражами по всему миру. Игра получила множество наград и до сих пор регулярно упоминается как одна из величайших видеоигр всех времён, благодаря чему созданы различные спин-оффы, мультфильмы и ремейки, позволившие взглянуть на игру под другим углом.

То самое стартовое лого PlayStation 1. Звук, отправляющий в прошлое...

Многие игроки критикуют седьмую часть за устаревшую графику и примитивные кубические модельки эпохи раннего 3D, но сегодня благодаря множеству модификаций её можно значительно обновить. Существует огромное количество модов, которые улучшают всё: от графики и заставок до интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы сможете не только вернуться к любимому проекту и окунуться в ностальгию, но и взглянуть на него с новой перспективы, изменив его до неузнаваемости и заново пережив знакомую историю в обновлённом формате.
В сегодняшней статье я расскажу про Final Fantasy VII и постараюсь понять, насколько хорошо она играется в 2024 году и может ли получить от неё удовольствие современный игрок. Кроме того, я выложу сборку с игрой, которая запустится на современных системах, а также лаунчер, что позволит буквально в пару кликов устанавливать различные модификации по вашему выбору.
Читать дальше →

Памяти Кевина Митника — хакера, ломавшего ФБР, АНБ и Кремниевую долину. Часть 13: хакер в объятиях системы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.4K

Итак, 15 февраля 1995 года в городе Роли, Северная Каролина, окончилась более чем двухлетняя жизнь знаменитого хакера Кевина Митника на подпольном положении. Оскорблённый взломом, работавший с американскими спецслужбами и корпорациями «киберсамурай» Цутому Симомура сумел за пару месяцев сделать то, на что оказались неспособны ФБР и другие силовые структуры США: он нашёл Митника по едва уловимым следам в Интернете и сотовых сетях, и предоставил агентам лишь задержание. Пресса ликовала: ужасный неуловимый супер-хакер, который (по версии прессы же) ломал даже системы управления ядерным оружием в горе Шайенн, наконец схвачен и предстанет перед судом. Кевин был уверен, что на этом его жизнь окончена — и дальше его ждёт лишь безысходность в тюремной камере на долгие-долгие годы. Прав он оказался, к собственному удивлению, лишь отчасти.
Читать дальше →

Памяти Кевина Митника — хакера, ломавшего ФБР, АНБ и Кремниевую долину. Часть 12: в сжимающемся кольце охоты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7K

Последние дни января 1995 года стали одними из самых неприятных в жизни Митника. Лихой взлом знаменитого специалиста по компьютерной безопасности Цутому Симомура с выкачкой всех его данных, включая личную переписку, оказался очень плохой идеей. Амбициозный японец был оскорблён до глубины души и бросил все силы на то, чтобы поймать взломщика во имя мести — и его связи в американских спецслужбах и хакерском сообществе оказались весьма серьёзным ресурсом. До начала 1995 года Митник находился в розыске, и едва не попался полиции в Сиэтле — но целенаправленной охоты за ним не велось. Веди он себя аккуратнее, то вполне мог бы прожить до конца дней под одной из фейковых личностей, которые научился создавать умело и убедительно. Увы, но Кевин совершенно не мог удержаться от взломов — и один из них, в декабре 1994 года, оказался лишним. Разъярённый «киберсамурай» Цутому поднял связи в АНБ и ФБР, сумел раскочегарить систему — и поиски Митника начались уже всерьёз.
Читать дальше →

Необычные приёмы отладки, которые браузер от вас скрывает

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Список неочевидных, но при этом полезных хаков, которые позволят использовать отладчик вашего браузера1 более полноценно. Для понимания материала статьи потребуется как минимум средний уровень владения инструментами разработчика.
Читать дальше →

GoodbyeDPI начала массово отваливаться у пользователей РФ. Как починить и разблокировать Youtube

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели253K

В России зафиксировали 12 сентября 2024 года массовые проблемы с GoodByeDPI. У огромного кол-ва пользователей он перестал нормально работать - видео в Ютуб, перестали ускоряться. В статье я собрал все на данный момент актуальные способы починки его.

Но не отчаиваемся, есть способ всё починить:

Первый Способ

Заходим в папку GoodByeDPI2. Открываем файл 1_russia_blacklist.cmd через «изменить в блокноте»3. В строке start "" goodbyedpi.exe меняем значение -9 на -7 -e14. Если не помог прошлый шаг, то пробуем значения от 1 до 9.5. Чтобы не приходилось каждый раз запускать скрипт после перезагрузки меняем ещё одну строку:

sc create "GoodbyeDPI" binPath= ""%CD%%_arch%
\goodbyedpi.exe" -7 -e1

Второй способ

Если не помогло также можно попробовать: 1_russia_blacklist_my_updated.cmd заменить "-9 " на " -1 -e1" вот так:

start "" goodbyedpi.exe -1 -e1 --blacklist ..\russia-blacklist.txt
(если не поможет - попробовать перебирать первую цифру)

Третий Способ

Если же все равно не работает, проверьте скачена ли у вас последняя версия. Проверить можно тут

Читать далее

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.5K
image

Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.
Читать дальше →

Памяти Кевина Митника — хакера, ломавшего ФБР, АНБ и Кремниевую долину. Часть 11: глазами оскорблённого охотника

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.3K

Итак, в очередной раз ускользнувший от ФБР и лишь чудом не задержанный в Сиэтле, Кевин умудрился пробраться в родную Калифорнию, в очередной раз сменить личность, и через Вегас добраться до полюбившегося ему Денвера и горнолыжных курортов в Скалистых горах. На сей раз Колорадо должен был стать лишь перевалочным пунктом на пути к южным штатам на Восточном побережье, где Митник собирался начать новую жизнь. Как всегда, наш герой не смог удержаться от очередного взлома — и в компании израильского хакера с ником JSZ, посредством новейшего и мало кому известного метода, сумел добраться до хорошо защищённых данных известного специалиста по кибербезопасности Цутому Симомура. Это оказалось ошибкой: связанный с американскими спецслужбами амбициозный японец, сын нобелевского лауреата, воспринял взлом как личное оскорбление и объявил Кевину вендетту. Едва добравшись до Северной Каролины, Митник обнаружил, как кольцо преследования вокруг него стало стремительно сжиматься, и ранее смотревшие на его бегство федералы принялись за него всерьёз.
Читать дальше →

Terra Invicta: «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.7K

Если вы вращались в англоязычном информационном пространстве, типа Реддита, в 2020–2021 годах, то наверняка видели посты, рекламирующие игру с достаточно интересным содержанием. «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев», «Геополитика в вашей песочнице», «Проложите новый путь человечества» и всякие другие громкие слоганы. Так рекламировали Терра Инвикта — амбициозный проект Pavonis Interactive (ранее известные как Long War Team), где они попытались смешать несколько очень разных игр — 4Х стратегию, геополитический симулятор и игру о колонизации Солнечной системы. Какой получилась первая полновесная игра команды, которая ранее занималась только разработкой модов? Давайте посмотрим.

Будет совсем чуть-чуть спойлеров!

Хорошая планета. Мы захватим её!

Брутальные фаталити: как создавали первый Mortal Kombat? Часть 1: мрачный ответ Street Fighter II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.7K

Какую игру типичный миллениал вспомнит при упоминании понятия файтинг? С очень большой вероятностью это будет Mortal Kombat одной из первых частей. Сейчас они — классика, предмет ностальгии и одна из характерных примет эпохи 90-х годов. На момент выхода они были революцией в жанре, суперхитом 1992 года, мечтой подростков — и заодно одной из самых скандальных серий игр, которую «обеспокоенная общественность» яростно требовала запретить, как и последовавший годом спустя Doom. До MK файтинги существовали в большом количестве, их обожали миллионы игроков — но выход «морталкомбата» мгновенно превратил предшественников в глазах поклонников жанра во что-то «ванильное и детсадовское».

Брутальные фаталити и фатальные бруталити, кровища, головы на кольях и скелеты на стенах, персонажи один мрачнее другого — такого в файтингах до этого не было. Аудитории очень понравилось, их родителям не очень, и проект, затевавшийся с формулировкой «только никаких продолжений», живёт и развивается по сей день. Ну а мы разберёмся, как всё начиналось и почему Mortal Kombat получился именно таким, каким мы его знаем и любим.
Читать дальше →

Неожиданные причины торможения программ и систем

Время на прочтение29 мин
Охват и читатели53K

Я одержим оптимизацией производительности и максимальным повышением эффективности программ. За многие годы я сталкивался с конкретными случаями и распространёнными паттернами, замедляющими работу ПО или компьютеров. В этом посте я расскажу о некоторых из них.

Я назвал пост Surprisingly Slow потому, что замедление было для меня неожиданным, или неоптимальные практики, ведущие к замедлению, настолько распространены, что многие программисты будут удивлены их существованию.

Разделы поста чаще всего никак не связаны друг с другом, поэтому можете выбирать самые интересные для вас.
Читать дальше →

Как я ускорила парсинг строк в serde_json на 20%

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.1K

Недавно я писала код, завязанный на производительность, и поняла, что рассказы про мой опыт могут быть захватывающим чтивом. Учить как думать так же важно, как и учить писать код, но делают так редко, и мне кажется, что то, на что я угрохала последний месяц — отличная возможность заглянуть за кулисы.

serde — основной фреймворк для сериализации и десериализации в Rust. Его используют как крейт по умолчанию во всей экосистеме. serde_json — это официальный serde-миксин для JSON, так что каждый раз, когда нужно что-то парсить, люди обращаются именно к нему. Конечно, есть и другие библиотеки, специализующиеся на парсинге JSON, например simd-json, но популярность у них, мягко говоря, удручающая. serde_json значительно популярнее: на момент написания от него зависят аж целых 26916 крейта, а от simd-json — всего 66.

Это делает serde_json хорошей мишенью (не как у Jia Tan) для оптимизаций. Велик шанс того, что многим из тысяч пользователей переход на simd-json позволил бы добиться ускорения, но, пока они этого не делают, более мелкие оптимизации — лучше, чем совсем ничего, и такие улучшения — глобальный выигрыш для экосистемы.

Читать далее

Памяти Кевина Митника — хакера, ломавшего ФБР, АНБ и Кремниевую долину. Часть 10: киберсамурай выходит на охоту

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.7K

Туманный Сиэтл, который должен был стать тихой гаванью для Митника, оказался для него опасной ловушкой. За ним следили на радиочастотах и с вертолёта, он чудом избежал задержания — лишь потому, что местные копы не поняли сразу, с кем имеют дело, и с ленцой хотели проучить «обнаглевшего студента-самоучку». Однако почти все вещи Кевина оказались в полиции, а сам он буквально только с тем, что было при нём, оказался вынужден бежать из штата Вашингтон на родной и знакомый, но полный ловушек юг Калифорнии. Однако лис всемирной сети сумел-таки увернуться из готового захлопнуться капкана — и намеревался не дать себя поймать ни обычной полиции, ни агентам ФБР. И всё бы ничего, скрываться Кевину было не привыкать — но вскоре у Митника появится личный враг. В лучших традициях киберпанка 90-х годов — им окажется японец по имени Цутому Симомура, киберсамурай, одержимый целью поймать неуловимого хакера из соображений личной мести.
Читать дальше →

Пираты, загадки и юмор: как The Curse of Monkey Island покорила сердца геймеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели2.1K
image

Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?

Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.

Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
2 406-й
Откуда
Магнитогорск, Челябинская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность