Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Чеклист, как не превратиться в пепел

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2K

Около года назад я очень больно столкнулся со своей тёмной стороной – я выгорел. Повезло, моё состояние было не в «пепел», но позднее, отойдя от произошедшего, я решил накидать план действий, чтобы в такое не попадать. Возможно, этот список тоже окажется кому-то полезным. Он был написан в профилактических целях (уж очень не хочется снова попасть в свой персональный адок), и не способен вас вытащить из выгорания, если вы уже в нём. Список носит рекомендательный характер. К нему нужно возвращаться периодически. Забивать не надо. Также полезно, если уже выгорел и приходишь в себя.

Плейлист такой:

Читать далее
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5 +4
Комментарии 4

За что я ненавижу IT

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 38K

Давно и долго хотел написать что-то остренькое и вот, собрался с мыслями. Тут я собрал и озвучил основные проблемы, я допускаю, что где то могу быть несколько критичным. Поехали...

Читать далее
Всего голосов 111: ↑63 и ↓48 +15
Комментарии 303

Half-life через 25 лет. История серии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 9.1K


Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2 +39
Комментарии 18

Почему Windows настолько медленнее Linux. Расползание фич

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 45K

Время выполнения общих команд Git в Ubuntu и Windows 11 (в секундах, чем меньше — тем лучше), источник: OpenBenchmarking.org

В далёком 2013 году один из разработчиков Microsoft детально объяснил, в чём главные технические проблемы при разработке ядра Windows NT. Спустя десять лет Windows 10/11 работает на том же ядре, а многие старые проблемы так и остались нерешёнными.

Хотя в ряде задач Windows превосходит Linux, но в большинстве тестов она действительно медленнее. По словам разработчика, это отставание усугубляется, а причина «социальная». Суть в том, как организован процесс разработки, внесения изменений в ОС. Если в мире опенсорса это открытый процесс, который несёт пользу и улучшает систему, то в мире корпоративного ПО зачастую изменения вносятся по причинам эгоизма, желания продвижения по карьерной лестнице, славы и т. д. Всё это ведёт к деградации продукта.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑97 и ↓33 +64
Комментарии 186

Лояльность сотрудников

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 8K

Лояльные сотрудники не только демонстрируют высокую продуктивность и инициативность, но и являются основой корпоративной культуры, способствующей долгосрочному успеху и стабильности бизнеса. В этой связи, понимание и управление лояльностью сотрудников становятся ключевыми задачами для HR-специалистов, менеджеров по персоналу и руководителей компаний.

Одним из наиболее эффективных инструментов для оценки лояльности сотрудников являются опросы. С их помощью можно не только измерить текущее состояние вовлеченности и преданности сотрудников, но и выявить потенциальные проблемные зоны, которые требуют внимания. Более того, регулярное проведение опросов способствует созданию открытого диалога между сотрудниками и руководством, что само по себе является важным фактором повышения лояльности.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑15 и ↓13 +2
Комментарии 24

«Плывите, сосиски»: гайд по командной работе

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 34 мин
Количество просмотров 2.8K

Привет всем! Мы с командой студентов в рамках одной из дисциплин написали небольшое руководство по командной работе под названием «Плывите, сосиски». Хотя мы так и не завершили его, в документе содержится несколько потенциально полезных ситуаций, рекомендаций и советов.

На протяжении всего обучения мы как практиковали командную работу внутри нашего института, так и реализовывали командные проекты с бизнес-партнерами. Поэтому хоть и небольшой, но опыт у нас есть.

Это руководство делалось студентами экспериментального пространства для студентов экспериментального пространства (поэтому далее может проскакивать лексика университетов), но мы подумали, что такое руководство может помочь как другим студентам, так и людям, которые в своей профессиональной практике столкнулись с проблемами. Если отстраниться от конкретных студенческих примеров, то логику в этом руководстве можно спокойно переложить и на ситуацию работников в компаниях либо в стартап-проектах.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4 +6
Комментарии 3

Как сэкономить на печати? Почему сэкономить надо именно на ней.Безуспешная борьба вендоров за смерть фотобарабана

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9K


Десятки статей на Хабре и не только на нем о том, как можно заправить оригинальный картридж или чернильницу. По всему миру сотни производителей порошка и чернил и миллионы тех, кто организовал сервис по замене и заправке. Этот вторичный бизнес уже давно перерос самих начальных производителей.

Попытка производителей надуть нас - покупателей привела к вот такой странной ситуации. Ее например нет на автомобильном рынке. Никто не пытается вам продать как можно дешевле автомобиль, что бы потом впаривать дорогие запчасти. Или дорого продавать расходник. Потому, что расходник сам производитель вообще не производит.
То же самое и на рынке фотоаппаратов. Нет темы с продажей фотоаппарата ниже себестоимости, чтобы расходник по бешеной цене впаривать.

Как же так вышло с принтерами? Ну от жадности конечно. Жадности вендоров. По-началу ты покупаешь в магазине принтер. И смотришь на цену. Это важный критерий покупки. И в тот момент, когда ты стоишь в магазине, ты смотришь на ценник и не пытаешься вычислить стоимость владения за 5 или 10 лет. Ты просто покупаешь принтер. Со сканнером часто. Кстати видимо чрезмерно дешевые принтеры с сканнерами убили рынок сканнеров. И вот вендоры начали мощно конкурировать, снижая цену устройства. Зарабатывать все меньше и меньше. И в какой-то момент перешли через ноль. Теперь они уже на первичной продаже вообще ничего не зарабатывают или несут убытки. В этом процессе, например, лазерные принтеры получили странную опцию - почти пустой картридж. То есть самый первый установленный картридж сильно более пустой, чем те, что можно купить в магазине.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑13 и ↓9 +4
Комментарии 109

Обмани меня, если сможешь

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 6.7K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2 +15
Комментарии 9

Технический долг — тихий убийца

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 8.1K

Технический долг – это термин, который вызывает тревогу в рядах IT-специалистов по всему миру. Он способен уничтожить любой успешный проект. В мире, где время – это деньги, а сроки разработки постоянно сокращаются, очень высок соблазн пойти на компромисс с качеством в погоне за поощрением руководства за скорость релизов. Но какова реальная цена этих компромиссов? Как бороться с этим невидимым врагом, который медленно но верно, подрывает все усилия по достижению прогресса?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 7

5 самых странных языков программирования: для чего они нужны и что на них можно написать

Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 14K

Согласно самым разным источникам, в мире существует от нескольких сотен до нескольких тысяч языков программирования. Правда, ЯП, с которыми реально имеют дело десятки и сотни тысяч человек, немного. Больше, конечно, нишевых языков, применяемых для решения узкого круга задач. Существуют ЯП для обучения разработчиков, а также проекты, созданные исключительно для развлечения. В статье — 5 наиболее странных языков из когда-либо созданных. Brainfuck, кстати, опустим, ведь его на Хабре и так регулярно вспоминают. Что же, поехали.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑35 и ↓14 +21
Комментарии 14

Файловый ввод, сделанный по-человечески

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 13K

Поводом к написанию данной статьи и к разработке соответствующей мини-библиотеки ffh стало одно из практических заданий по дисциплине ‘Языки программирования’, которую я веду. В этом задании необходимо прочитать все строки из текстового файла для последующей обработки. Так вот, у студентов, выбравших для выполнения этого задания язык C++ [язык программирования выбирается студентом для каждого задания, но чаще всего выбирают C++ или Python], почему-то иногда читалась из файла лишняя пустая строка. В прошлые годы я не придавал этому большого значения, но в последний раз решил таки разобраться в чём проблема.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑32 и ↓4 +28
Комментарии 114

Самый шерстяной волчара: тимлид с технической ролью и без

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 7.7K

Извечный вопрос: должен ли тимлид обладать самой крутой технической экспертизой в команде? Споры будут идти ещё много тысячелетий, но где, как не в крупной компании, лучше в этом разобраться?

Сегодня поговорим о техническом лидерстве, где оно может лежать в команде разработки, обязательно ли это тимлид или всё-таки не обязательно. А поможет нам в этом Анастасия Абрашитова, руководитель службы инструментов репозитория в Yandex Infrastructure.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3 +28
Комментарии 5

Чтение на выходные: «Найти идею. Введение в ТРИЗ — теорию решения изобретательских задач» Генриха Альтшуллера

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.8K

Генрих Альтшуллер — изобретатель, автор теории решения изобретательских задач. «Найти идею» — это его последняя работа. В ней ТРИЗ описана наиболее полно. Книга пестрит задачами, решениями и заветными «а. с.», а за счет пояснений даже гуманитариям будет понятно, как с помощью методов ТРИЗ можно решать задачи с физическим и любым другим уклоном.

Кроме этого, Генрих Альтшуллер разработал теорию развития творческой личности. Информацию о ней тоже можно найти в сегодняшнем чтении. По жизни Генрих Саулович не только изобретал, но и обучал изобретательскому мышлению — на страницах этому нашлось место так же, как и в его жизни.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 14

35 лет игре «Prince of Persia»

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.1K
image

Для разных поколений геймеров серия игр Prince of Persia, скорее всего, означает разные вещи: от невиданного реализма в эпоху 2D до незабываемых игр в формате 3D и первых мобильных игр. Серия берет свое начало в 1989 году, хотя если вы родились в этом веке, то, вероятнее всего, в детстве вы не играли ни в одну из игр Prince of Persia. Ведь последняя игра основной линейки вышла в 2010 году.

С выходом в 2024 году новой игры Prince of Persia, The Lost Crown, это отличная возможность познакомиться со старыми играми и понять, как они послужили источником вдохновения для одних из самых популярных современных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 10

Опросил больше 1000 айтишников: вранье в резюме и котируемость курсов по «вкатыванию в IT»

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 109K

Получилось отследить довольно интересные тренды: как размер стажа в индустрии коррелирует с отношением к выдумыванию опыта в резюме, как в IT-среде на самом деле относятся к выпускникам школ в стиле «стань айтишником за год», а также рейтинг самых ненавидимых и респектуемых в среде профи школ.

Читать далее
Всего голосов 170: ↑149 и ↓21 +128
Комментарии 285

Сглаживание DLSS – будущее игровой индустрии?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.6K

Презентация Nvidia в 2018. Внимание миллионов было приковано к новой технологии RTX: теперь у нас в реальном времени будет рендериться реалистичная система отражений и засветов! Ого, вот только... Никто даже внимание не обратил на технологию DLSS, которая получила лишь 10 минут времени на презентации...

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 13

Книга «Blender. Дизайн интерьеров и архитектуры»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.5K
image Привет, Хаброжители!

Откройте для себя удивительный мир 3D-графики. Начните самостоятельно изучать основы 3D-моделирования и визуализации с помощью Blender. Действуйте уже сейчас!
Blender уже завоевал мир. Его выбирают дизайнеры и художники, ведь в их распоряжении оказывается огромный набор мощных инструментов моделинга, текстурирования, анимации и рендеринга.

Если вы новичок и только решили попробовать себя в области 3D-дизайна, это руководство именно для вас. В этой книге вы познакомитесь с интерфейсом, научитесь пользоваться всеми базовыми инструментами для качественного 3D-моделинга, визуализации и экспорта готовой работы.

Если же вы опытный художник-конструктор и хотите добавить в свой набор компетенций еще и Blender, то сможете быстро разобраться в нюансах работы с пакетом.
Получите полезные знания и практические советы на примере конкретных задач, куда входят: промышленный 3D-дизайн, основы композиции, качественная топология модели, развертка и текстура, настройка материалов (шейдеров), постановка света, создание окружения.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 4

Почему я больше не буду учить программированию

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 74K

За последние три года ко мне обращалось несколько человек, которые просили научить их программированию. Вспоминая собственный путь, я никому не отказывал и даже не брал за это деньги. Мне хотелось, чтобы люди не страдали как я, поэтому облегчал процесс обучения как мог. По итогу этого опыта, я больше не буду учить программированию. И вот три истории почему.

Читать далее
Всего голосов 199: ↑135 и ↓64 +71
Комментарии 324

Механики удержания в играх

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K

Допустим, вы сделали игру. Допустим, она неплоха или даже хороша! В нее заходят игроки, ее скачивают, но вот только не задерживаются надолго. В чем причина? Как завоевать любовь геймера и “подсадить” его на свой продукт? 

В данной статье я дам несколько эффективных советов, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 27

Культура суеты: что это такое и почему она все еще популярна

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.8K

Многие, вероятно, сталкивались с понятием культуры суеты (hustle culture по-английски). Эта философия подразумевает то, что каждый человек в каком угодно уголке земного шара может добиться своих целей, но при одном условии: как можно больше работать и «суетиться». Но в то же время много кому знакомы и реальные проблемы такого подхода в виде стресса и выгорания. Как преуспеть, когда ты просто не в состоянии придерживаться правил постоянной занятости? Выгорание имеет серьёзные негативные последствия не только для каждого конкретного человека, но и для бизнеса в целом. Однако свет в конце тоннеля всё же есть, поскольку существует полноценная альтернатива культуры суеты.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5 +12
Комментарии 13

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность