Как стать автором
Обновить
3
0
Анатолий @NightBlade

Пользователь

Отправить сообщение

Как за неделю сделать 70 бесплатных публикаций о неизвестном проекте

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.4K
Вчера об этом проекте не знал даже Google-поиск, а сегодня о нем заговорили топовые СМИ (Forbes, Cointelegraph, The Sun) с посещаемостью в сотни миллионов. Что для этого сделали? Рассказываем.



Клиент


В апреле 2019 года к нам обратились представители проекта Melaka Straits City — города на базе блокчейн, который начал строиться на Западном побережье Малайзии.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑9 и ↓20-11
Комментарии1

Лучшие GitHub-репозитории для веб-разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K
Программист тратит многие часы на разработку некоего функционала и на то, чтобы код соответствовал передовым практическим приёмам, принятым в той или иной среде. В эти часы не должно входить регулярное написание шаблонных конструкций. Программист может сильно помочь себе в деле правильной организации работы, избавив себя от ненужных дел и вложив время в изучение правильных инструментов. Хорошим подспорьем может оказаться и знание о ценных ресурсах, список которых всегда полезно держать под рукой.



Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, предлагает рассмотреть несколько GitHub-репозиториев, которые, если иногда в них заглядывать, позволят веб-разработчикам улучшить свои знания и навыки, окажут содействие в написании более качественного кода, помогут работать быстрее.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑46 и ↓5+41
Комментарии5

Ваш профессиональный спад придет (гораздо) раньше, чем вы думаете

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров62K
Вот как извлечь из него максимум.


Изображение: Люси Гутьеррес

«Неправда, что ты больше никому не нужен».

Эти слова исходили от пожилой женщины, сидящей позади меня на позднем вечернем рейсе из Лос-Анджелеса в Вашингтон. В самолете было темно и тихо. Мужчина, которого я счел за ее мужа, почти беззвучно пробормотал в ответ что-то вроде «Лучше бы я был мертв».

И снова женщина: «О, прекрати это говорить».

Я не хотел подслушивать, но ничего не мог поделать. Я слушал с нездоровым интересом, в голове составляя образ человека, пока они говорили. Я представлял себе кого-то, кто усердно работал всю свою жизнь в относительной безвестности, кого-то с несбывшимися мечтами – возможно, о степени, которой он не добился, о карьере, которую он не построил, о компании, которую он не запустил.

Когда в конце рейса включился свет, я наконец-то увидел опустошенного человека. Я был в шоке. Я узнал его – он был и остается знаменитым на весь мир. Тогда, в возрасте восьмидесяти лет, он был любим как герой за мужество, патриотизм и достижения многих десятков лет назад.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑66 и ↓6+60
Комментарии107

Обработка миллионов событий в сутки при помощи каскадов очередей

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.5K
Под капотом нашего продукта крутятся сотни, тысячи, а в некоторых сервисах и миллионы очередей, через которые проходит огромное количество данных. Все это нужно каким-то магическим образом обрабатывать и не застрелиться. В данном посте я расскажу, какие архитектурные подходы мы используем у себя, имея достаточно скромный стэк технологий и не имея маленького дата-центра у себя в «кладовке».


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии8

Безопасность REST API от А до ПИ

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров118K

Введение


Умение реализовать грамотное REST API — полезный навык в наше время, т.к. все больше сервисов предоставляют свои возможности с помощью API. Но разработка REST API не ограничивается реализацией HTTP запросов в определенном стиле и формированием ответов в соответствии со спецификацией. Задача обеспечения безопасности REST API не так очевидна, как, например, обеспечение безопасности баз данных, но ее необходимость не менее важна.
В настоящее время многие онлайн системы с помощью API передают приватные данные пользователей, такие как медицинские или финансовые. Текущая же ситуация с безопасностью в веб-приложениях весьма печальна: по данным Comnews порядка 70% содержат кри­тичес­кие уязвимости. Поэтому всем, кто участвует в проектировании, реализации и тестировании онлайн систем, важно иметь общую картину по существующим угрозам и способам обеспечения безопасности как всей системы, так и используемого REST API.

В статье я попытался обобщить информацию о существующих уязвимостях REST API, чтобы у читателей сложилась общая картина. На схемах представлена современная архитектура клиент-сервер и обобщенный REST API запрос с потенциальными угрозами безопасности. Далее я подробнее расскажу об этих угрозах, и как технически реализовать защиту от них.

image
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии22

Гид по email рассылкам для e-commerce

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K


Email рассылки при правильном использовании приносят просто фантастический результат. Именно поэтому интернет-магазины стали больше внимания уделять эффективной форме подписки, продумыванию маркетинговых акций, и в целом развитию такого канала как email маркетинг.
Email рассылка полезна и эффективна ровно настолько, насколько она интересна ее читателям. А значит, для достижения эффекта нужно задействовать максимум возможностей.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Принципы минимализма при разработке игр для мобильных платформ

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров43K

Преамбула


В конце лета прошлого года мы решили сделать продолжение нашей игры Папа Пингвин как полноценную новую игру. Вначале мы хотели лишь слегка изменить имеющуюся идею и выпустить на основе нее более серьезный проект, использующий наши наработки, однако мы недостаточно основательно подошли к вопросам препродакшена и не определили достаточно четко фокус и базовый геймплей проекта с самого начала. В результате игра получилась не такой лаконичной и цельной, как могла бы, а разработка игры затянулась. Причем не все запланированные фичи были реализованы, а в процессе разработки приходилось несколько раз останавливаться, пересматривать полученные результаты и упрощать как саму идею, так и дизайн уровней, интерфейс и т.д. Последние упрощения были сделаны после проведенных тестов и отзывов. В итоге получился именно Капитан Антарктика, а не Папа Пингвин 2. Результатом, откровенно говоря, я не совсем доволен. Хотя игра получилась очень интересной, многое в ней можно упростить и улучшить (что мы и постараемся сделать в ближайших обновлениях).

Встал вопрос о создании новой небольшой игры. И дабы не повторить опыт предыдущей, я сел и написал список требований, которые нужно держать в голове при запуске в производство небольшого проекта для iOS. Конечно, он учитывает, что у разработчиков уже должен быть некий опыт и свои наработки. Без них некоторые пункты не имеют смысла. К тому же, список ориентирован не на все жанры, и во многом определен нашими играми. Но что-то для себя из него, думаю, может почерпнуть каждый.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии21

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров106K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑52 и ↓3+49
Комментарии87

Вы никогда не доделаете свою игру

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров41K
Вы не доделаете свою игру. Нет, серьёзно, просто сдавайтесь, вы теряете время.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑30 и ↓20+10
Комментарии25

Пример разработки игры на основе данных Google Analytics

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
Несколько месяцев назад разработчик Тобиас Семински и его друг провели что-то наподобие геймдев-эксперимента. Они решили создать низкопробную игру и постоянно обновлять и улучшать ее, используя данные Google Analytics и пользовательские отзывы. Они не хотели тратить полгода на разработку ничем не примечательной игры, которая со временем затерялась бы на Google Play. Да и вообще, на это не было столько времени. Поэтому это казалось просто бредовой идеей – развивать игру, отталкиваясь лишь от отзывов игроков. Хотите узнать, что из этого вышло? Подробнее — в нашем переводе.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии2

Топ игровых мероприятий 2016

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K
С каждым годом количество мероприятий в игровой индустрии растет. Практически каждый месяц года где-нибудь в мире собираются разработчики, биздевы или маркетологи, чтобы поделиться опытом, найти партнеров, сотрудников и просто отдохнуть от трудовых будней.

Мы подготовили для вас список игровых мероприятий 2016 года, которые заслуживают внимания. Не обязательно посещать их все, но даже одна или две небольшие конференции дадут вам столько полезных знакомств и опыта, что хватит на весь последующий год.

Список составлен в хронологическом порядке* и включает, на наш взгляд, самые интересные игровые конференции, экспо, выставки и фестивали этого года. Жирным выделены мероприятия, которые являются партнерами DevGAMM — на них вы часто сможете найти скидки в нашем блоге или рассылке.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии3

Продвижение мобильных приложений: выученные уроки

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров24K
Предвидя комментарии бывалых по поводу этой статьи, что все из написанного давно уже известно, и ничего нового в ней не сказано, спешу сказать, что это не абстрактная статья о том, каковы стандартные приемы и методы продвижения на мобильном рынке. Статья о том, как мы использовали эти методы, и какие результаты получили в итоге. Все это сопровождается реальными цифрами и графиками. Мы готовы поделиться такой информацией. Думаю, даже бывалым будет интересно почитать и сравнить со своим опытом, и, возможно, даже обсудить его в комментариях к статье.

История такова, что наша команда программистов в связи с отсутствием перспективы в основном направлении разработки из-за достаточного количества больших конкурентов (.NET компоненты для репортинга и визуализации данных) решила пойти совершенно в другую сторону — разработку мобильных приложений. Благо, есть инструменты, позволяющие использовать предыдущий накопленный опыт разработки, а не начинать с нуля.

Чего не скажешь об отделе маркетинга и продвижении мобильных приложений. Продвижение компонентов для разработчиков, несомненно, отличается от маркетинга мобильных приложений.

Флагманским продуктом в этом направлении стало приложение для создания и управления базами данных для Android устройств.

Все статьи, прочитанные на эту тему (а их было немало), англо- и русскоязычные, в один голос утверждали, что необходимо в первые дни после публикации (1-3 дня) нагнать как можно больше посетителей на вашу страничку в магазине и заставить посетителей установить приложение. Приложение, показавшее быстрый рост в первые дни после публикации, привлекает внимание издателей, и есть шанс, что оно попадет в список Featured Apps в своей категории или даже в целом в магазине, что несомненно принесет еще больше пользователей и, как следствие, прибыли (вы же для этого разрабатывали свое мобильное приложение). Такая стратегия была оправдана, когда приложений в магазине было не так много и новые появлялись не со скоростью света.

Результат такого подхода выглядит примерно так:

image

Эффект кратковременный, и если за 3 дня вы не попали в желаемый список Featured apps, считайте, что усилия и затраты не оправдались. Количество установок неминуемо снизится в разы.

Хочу рассказать о способах продвижения, о которых мы узнали из статей, и о том, как они работают и работают ли.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии5

Договор на техническое обслуживание и поддержку сайта

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров124K
Добрый день, коллеги!

В нашей компании, существовала проблема с договором на техническую поддержку сайтов. В договоре мы хотели четко прописать круг наших обязанностей, время выделяемое в месяц на работы над сайтом заказчика, способы оплаты при превышении выделяемого времени, ответственность заказчика и четкие инструкции по предоставлению материалов. Этим договором и хотим с вами поделится.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑64 и ↓7+57
Комментарии48

Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
Эта статья — фактически продолжение первой, которая доходчиво объясняет, как облажаться, не дойдя до издателей. Текущая чуть серьёзней и рассчитана на то, что у вас есть минимальное понимание процесса разработки.

Взяв себя и своих друзей в охапку, я совершил очередной прыжок веры — и разработал ещё одну игру для соцсетей, основываясь на полученном ранее опыте. На данный момент проект заморожен на неопределённое время, после чего я отдышался, и рад рассказать, чему ещё успел научиться. Если вы разрабатываете или хотите разрабатывать компьютерные игры (в частности — социальные или мобильные) в сегодняшних условиях — вам сюда. И не врите, что не хотите! Все мы пошли учиться на программистов ради этого.


Как оказалось, узнать и выучить придётся очень многое. Очень надеюсь, что мои грабли помогут кому-то в дальнейшем.
Сексуальные грабли без регистрации и СМС!
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии4

Постмортем: как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров73K
В феврале 2012 года было принято решение сделать компьютерную игру самостоятельно. Исходя из смешанного опыта, замахиваться на величайшие вершины геймдева я не стал, сконцентрировавшись на достижимых целях: небольшая социальная игра на паре крупнейших российских платформ. Все условия этому способствовали: желание разрабатывать игры, опыт ведения проекта от идеи до релиза и поддержки, знание специфики социалок, опыт работы с инвесторами, хорошие знакомые, у которых всегда можно спросить если и не помощи, то хотя бы совета.

image

Поэтому следующие полтора года разработка прошла все стадии: концепт, поиск постоянных участников команды, разработка альфы, беты, релиз, поддержка — всё это время мы двигали разработку в нужном направлении, так или иначе решили все возникшие проблемы и… Игра «не выстрелила». Да, такое случается, игры не выстреливают гораздо чаще, чем наоборот. После того как я отвлёкся от бесконечных фиксов, планов на развитие, обсуждений с коллегами и прочих сотен неотложных вопросов, отошёл от проекта, послушал умных людей и попросту отдохнул — я понял, что этот опыт можно формализовать и даже поделиться с такими же независимыми разработчиками. Всех таковых, а также просто заинтересованных — жду под кат.

КДПВ: текущее распределение проектов в геймдеве, одна Белоснежка и семь гномов.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑127 и ↓6+121
Комментарии34

Мы сделаем этот велосипед за месяц

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров163K
Правильное управление процессом разработки это не меньшая проблема, чем собственно правильный код. Начинающие руководители часто даже не задумываются об этом, наступая на одни и те же грабли. На примере одной вымышленной истории попробуем разобраться какие проблемы нас ожидают и что можно сделать.

В статье я не открою никакой тайны, и серебряной пули у меня нет. Также я не претендую на глубокое и качественное знание процесса разработки, но опишу один из простейших подходов, который применяю сам. Здесь будут описаны простые и элементарные вещи, известные всякому опытному руководителю проектов. Статья предназначена прежде всего для начинающих РП, тимлидов, и тех, кто совмещает эти должности. Впрочем, она полезна в любой сложной деятельности.

Велосипед


image
Итак, Вася долго трудился рядовым программистом, ведущим программистом и наконец стал Руководителем. У него есть команда отчаянных головорезов разработчиков в количестве двух единиц. Безусловно талантливых и знающих свое дело специалистов.

Вася получает первый заказ — надо сделать … велосипед.
Что же случилось далее
Всего голосов 141: ↑132 и ↓9+123
Комментарии89

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность