Как стать автором
Обновить
50
0

Пользователь

Отправить сообщение

Всё про USB-C: введение для электронщиков

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 26K

Прошло уже почти пять лет, как во всевозможных устройствах начали появляться порты USB-C. Это стандарт, за рамки которого могут выходить многие производители и электронщики. Поначалу существовало много путаницы относительно того, что он в себе несёт, и всяческие отклонения со стороны производителей некоторых людей отталкивали. Однако теперь USB-C уже прочно вошёл в нашу жизнь, и я хочу показать вам, как именно этот стандарт используется, чего могут ожидать от него пользователи, а что он способен предложить электронщикам.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0 +53
Комментарии 17

Создание эффекта VHS-видео в Unreal Engine

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 6.1K
Я создал этот шейдер VHS-видео в Unreal в рамках первого шейдер-челленджа для Discord-канала Technically Speaking. Темой челленджа стало «Ретро», а я экспериментировал с идеями FMV-игры, поэтому решил соединить эти две темы.


Интересующиеся исходниками могут посмотреть файлы проекта здесь. Распакуйте эти папки и скопируйте их в папку содержимого вашего проекта. Можете свободно задавать мне вопросы в комментариях к оригиналу статьи или в twitter.
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 0

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 25K


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Комментарии 8

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4 +50
Комментарии 26

О создании UI-анимаций в играх и почему они так важны

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 12K


Привет! Я старший UI-дизайнер Pixonic, Алексей Морев. И в этой статье речь пойдет UI-анимациях, которые каждый из нас может увидеть в играх.

Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки, прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.

Я расскажу, как создаются такие анимации, в каких программах их делают, какие этапы разработки анимаций существуют и зачем они вообще нужны.

Итак, начнем!
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3 +20
Комментарии 16

Как оценить уровень владения английским языком

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 124K


На Хабре много статей о том, как самостоятельно изучать английский язык. Но вот вопрос, а как оценить свой уровень при самостоятельном изучении? Понятно, что есть IELTS и TOEFL, но эти тесты почти никто не сдает без дополнительной подготовки и эти тесты, как говорят, оценивают не сколько уровень владения языком, а скорее умение проходить эти самые тесты. Да и использовать их для контроля самообучения будет накладно.

В этой статье я собрал различные тесты, которые проходил сам. При этом я сверяю свою субъективную оценку владения языком с результатами тестов. А также сравниваю результаты между разными тестами.
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑95 и ↓4 +91
Комментарии 62

Истории вокруг движка SCUMM

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 11K
image

SCUMM можно считать просто «одним из» видеоигровых движков, но этот движок вызывает почти столько же чувств, что и игры, сделанные на его основе.

Говоря о золотом веке адвенчур LucasArts, нельзя обойти вниманием движок SCUMM, «Script Creation Utility for Maniac Mansion» («утилиту создания скриптов для Maniac Mansion»), который использовался в самых запомнившихся играх всех времён, таких как Full Throttle, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, и, разумеется, Maniac Mansion.

Написали SCUMM Арик Уилмундер (Aric Wilmunder) вместе со знаменитым гейм-дизайнером Роном Гилбертом (Ron Gilbert), обеспечив таким образом возможность создания этих игр. Недавно Уилмундер и журналист Майк Бевэн (Mike Bevan) связались друг с другом по электронной почте и обсудили SCUMM и истории, его окружавшие. В статье представлены избранные фрагменты этого разговора, записанные со слов Уилмундера.

Мы решили, что важно передать слова Уилмундера, потому что SCUMM — это не просто движок или технология. Для многих разработчиков это был способ передачи своего художественного видения тысячам людей в один из самых запомнившихся периодов истории видеоигр.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 9

Обзор фантастики на Geektimes с 2009 по 2017 годы

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 44K
На geektimes есть хабы «Читальный зал» (про литературу для гиков), «Научная фантастика» (про научную фантастику), «Киберпанк» (про киберпанк). Как-то так повелось, что в эти хабы всякие деятели стали публиковать свои рассказы. Причём, это не только небольшие зарисовки, для лёгкого пятничного чтения, но и этакие «мыльные оперы»: в реальном времени можно следить, как авторы пишут главы рассказов, можно сказать, «Special for GT».

Я сейчас не хочу обсуждать целесообразность подобных публикаций на техническом ресурсе (кто-то за, кто-то против, кто-то предлагает создать отдельных хаб) или соответствие статей выбранным хабам. Так получилось, что последние пару лет я непериодически читал ресурс (вновь активно «сидеть» стал где-то только в последние полгода) и мне стало интересно — а сколько же фантастики тут вообще написано?



Предлагаю вниманию небольшой обзор по становлению литературной составляющей хаба «Читальный зал», а так же список рассказов с моими краткими аннотациями.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑49 и ↓5 +44
Комментарии 152

Визуализация дальних рубежей: космос, киберпанк, подсознание

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 14K

Художник Seamless

Визуализация целей увеличивает возможность их достижения. Визуализация данных в целом повышает доступность информации для неподготовленной аудитории. Наконец, визуально представленная информация по сравнению с обычным текстом и таблицами быстрее и легче воспринимается и запоминается.

Но что если мы хотим при помощи графики рассказать о структурно сложных или даже абстрактных знаниях, об эмоциях, о впечатлениях, о мечтах и переживаниях? Можно ли визуализировать сон о космосе, предчувствие будущего, невидимые межгалактические явления? Некоторые художники, занимающиеся дизайном в цифровой среде, берут на себя роль визионеров бессознательного.

Порой работы могут вдохновлять не хуже классической фантастики и ретрофутуризма. Сегодня мы с ними и познакомимся.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑64 и ↓6 +58
Комментарии 11

Экофантастика на защите планеты

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.3K

О Cli-Fi (climate fiction, производная от Sci-Fi, science fiction) предметно стали говорить в 2007 году, хотя фантастические произведения, затрагивающие вопросы экологии, публиковались и раньше. Cli-Fi — это весьма интересный поджанр научной фантастики, который базируется на теоретически возможных или уже существующих технологиях и научных достижениях человечества, которые могут кардинально испортить нашу жизнь. В экофантастике поднимаются проблемы попустительского отношения человека к природе и другим людям.

Вы спросите, как связаны экология и облачный провайдер Cloud4Y? Ну, во-первых, использование облачных технологий позволяет сократить выбросы в атмосферу вредных веществ. То есть забота об экологии присутствует. А во-вторых, про интересную литературу и рассказать не грех.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Комментарии 10

Какую кибердеку я бы хотел сделать для себя

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 21K
Перевод статьи из блога AbcLinuxu

В 2016 году я создал сабреддит /r/cyberDeck. Отчасти потому, что меня вдохновила статья о создании кибердеки, а отчасти из-за нескольких обсуждений в IRC, в которых я принимал участие, и поскольку мне кажется, что эта идея – нечто большее, чем просто красивый киберпанковский проект.

Что такое дека


Дека, или кибердека – это мобильный компьютер, придуманный Уильямом Гибсоном в «Нейроманте», а позже эту идею немного расширили и изменили в ролевых играх Shadowrun, Cyberpunk 2020, GURPS Cyberpunk, карточной игре Netrunner и художественных произведениях.
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4 +21
Комментарии 26

5 новых инструментов для создания упоротого контента

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 23K
Квартиру убирает робот-пылесос, контент генерирует искусственный интеллект. Такой ли ты представлял реальность 20-х? Как бы там ни было, знай — набор помощников на случай творческого кризиса пополнился новинками.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑37 и ↓4 +33
Комментарии 15

Сервис Goodreads опубликовал рейтинг самых читаемых книг в жанрах научной фантастики и фэнтези

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 55K
image

Goodreads — социальная сеть любителей чтения. Создана в 2006 году Отисом Чендлером. Решает проблему выбора интересных и полезных книг на основе рекомендаций и отзывов других людей, так называемой «социальной каталогизации».

29 июля в блоге Goodreads был опубликован рейтинг лучших научно-фантастических и фэнтези книг на основе оценок и отзывов читателей (на сервисе размещено более 50 миллионов отзывов).
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑28 и ↓5 +23
Комментарии 167

Фантастика и фентези за два с половиной года, почти сто хороших книг

Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 243K
На этот пост меня подтолкнула публикация «Почему я ворую книги, бедные авторы, и как это исправить», а именно — скепсис и возражения на мой комментарий о том, что я не читаю плохие книги. Мне предложили рассказать, как я выбираю книги для чтения и что именно читаю. Ну я и повелся.
Оформить список было сравнительно просто, FBReader любезно хранил на GoogleDrive все скачанные книги с того момента, как там появилась эта услуга. Предлагаю вашему вниманию список прочитанного мной за 2,5 года из жанров фентези и фантастики.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑66 и ↓4 +62
Комментарии 553

Российский fair use: где лежит граница копирайта?

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 8.4K
Снова полыхает обсуждение авторских прав. Люди порицают авторские права за их тотальность и глухоту. Давайте посмотрим, что всё-таки можно делать в России. Какой ты, российский fair use?

Книги
Да-да, иногда можно ставить портрет на обложку!
(РИА Новости, Wikimedia Commons, CC-BY-SA)


В законе много запретов, однако сделан и целый ряд льгот. Предлагаю путеводитель по этим льготам.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1 +34
Комментарии 46

LED-драйвер со стоимостью BOM-а меньше 1$. Это возможно?

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 37K
Разработка LED-драйвера – интересная и комплексная задача. Рынок в этом направлении весьма насыщен – иногда кажется, что производство светодиодных светильников везде. Начиная от гаража и заканчивая огромными заводами. Что касается драйверов, гиганты типа Philips или Meanwell с одной стороны, добротные китайцы вроде Moso и Billion с другой, noname китайцы с третьей… В этих условиях к инженерным составляющим (схемотехнической и конструкторской) добавляется задача оптимизации изделия по цене.



Итак, рассказываю про разработку LED-драйвера при существенном ограничении по цене комплектующих.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0 +49
Комментарии 73

Собственные игровые движки: небольшое исследование

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 40K

Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук...) использует всевозможное промежуточное ПО.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 46

3 бесплатных инструмента, которые сделают прототипирование игр еще проще

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 16K


Прототипирование — одна из увлекательнейших вещей в разработке игр. Стадия свободных экспериментов и проверки любых, даже самых смелых или странных идей. Но тратить ценное время на проверку каждой — дорого и долго. Можно ли как-то облегчить этот процесс?

Ведущий геймдизайнер Ustwo Games, создателей Monument Valley и недавней Assemble with Care для Apple Arcade, рассказал, как студия использует бесплатные инструменты для креативного прототипирования. Перевод под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 0

Процедурная гидрология: динамическая симуляция рек и озёр

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 7.8K
Примечание: полный исходный код проекта выложен на Github [здесь]. В репозитории также содержится подробная информация о том, как читать и использовать код.

После реализации симуляции гидравлической эрозии на основе частиц я решил, что возможно будет расширить эту концепцию для симуляции других аспектов поверхностной гидрологии.

Я исследовал уже существующие методики процедурной генерации рек и озёр, но найденные результаты меня не устроили.

Основной задачей многих методов является создание систем рек (очень красивых) при помощи различных алгоритмов (иногда на основании заранее созданной карты высот или обратной задачи), но им недостаёт сильной реалистичной связи между рельефом и гидрологией.

Кроме того, на некоторых ресурсах рассматривается обработка модели воды на рельефе в целом и используют симуляцию жидкостей высокой сложности.

В этой статье я продемонстрирую свою попытку преодоления этих проблем при помощи техники, расширяющей возможности симуляции гидравлической эрозии на основе частиц. Также я объясню, как в целом решаю задачу «воды на рельефе».

В своём методе я стремлюсь одновременно и к простоте, и к реализму ценой небольшого повышения сложности базовой системы эрозии. Рекомендую прочитать мою предыдущю статью об этой системе [здесь, перевод на Хабре], потому что новая модель строится на её основе.
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Комментарии 4

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 27K


Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑34 и ↓11 +23
Комментарии 24

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность