Как стать автором
Обновить
49
0
Алексей Егоров @PkXwmpgN

Пользователь

Шахматы на C++

Время на прочтение 68 мин
Количество просмотров 36K
C++ *Алгоритмы *Логические игры
Туториал

Не так давно я захотел написать свой шахматный движок. На удивление в Интернете нашлось не так много хороших статей на эту тему. Были статьи с довольно слабыми программами, многие из которых даже умудрялись пропускать некоторые важные правила. А были статьи с хорошими программами (некоторые из них были даже чуть лучше чем получилось у меня в итоге), но там авторы рассказывали лишь основные идеи, пропуская подробности, из-за чего написать что-то свое по таким статьям было проблематично. Поэтому после написания своей программы, я решил написать статью, дабы облегчить жизнь интересующимся в данной теме. Я не претендую на лучшую шахматную программу или на чистейший код, но эта статья будет хорошим и легким началом для тех, кто хочет написать что-то свое.

Читать далее
Всего голосов 190: ↑189 и ↓1 +188
Комментарии 56

Функциональное программирование для всех

Время на прочтение 33 мин
Количество просмотров 347K
Программирование *
Перевод

Доброго времени суток. Это статья — перевод заинтересовавшего меня поста в блоге аспиранта Университета штата Нью-Йорк в Стоуни-Брук. Статья в доступной форме описывает основные концепции функционального программирования, их преимущества и недостатки. Думаю она будет полезна широкому кругу читателей, которые сомневаются, нужно ли им углубляться в мир функционального программирования или нет. Пожелания, предложения и замечания по переводу и терминологии принимаются по личной почте.

Мнение переводчика может иногда не совпадать с мнением автора, но переводить статью было крайне занимательно.

UPD: альтернативный вариант перевода вы можете найти на rsdn (спасибо flamingo за ссылку).
Читать дальше →
Всего голосов 188: ↑181 и ↓7 +174
Комментарии 151

Монады с точки зрения программистов (и немного теории категорий)

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 41K
Программирование *Haskell *Математика *Функциональное программирование *

Введение


Как узнать, что человек понял, что такое монады? Он сам вам об этом расскажет в первые 5 минут общения и обязательно попробует объяснить. А ещё напишет об этом текст и по возможности где-нибудь его опубликует, чтобы все остальные тоже поняли, что такое монады.


Среди функциональных программистов, особенно на Haskell, монады стали чем-то вроде локального мема. Их часто пытаются объяснить, отталкиваясь от частных случаев и сразу приводя примеры использования. Из-за этого слушатель может не уловить основную суть понятия, а монады так и останутся чёрной магией, ну или просто средством костылизации побочных эффектов в чисто функциональных языках.


Я сначала расскажу про базовые понятия теории категорий, а затем мы с практической точки зрения подойдём к определению монады и увидим, что на самом деле очень многие программисты пользуются этой мощной абстракцией в одном из её проявлений.


Моё изложение во многом основывается на книге Бартоша Милевски "Теория категорий для программистов", которая создавалась как серия блогпостов, доступна в PDF, а недавно вышла в бумаге.


Примеры приводятся на Haskell, предполагается, что читатель знаком с синтаксисом и основными понятиями языка. В упомянутой книге есть примеры и на С++, можете сравнить чистоту и понятность кода.


Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑52 и ↓4 +48
Комментарии 267

Трассировка теней с технологиями AMD: как реализованы тени в The Riftbreaker

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 7.1K
Блог компании Pixonic Разработка игр *Игры и игровые консоли
Перевод
The Riftbreaker — изометрическая стратегия, сочетающая в себе элементы выживания, исследования и hack’n’slash. Разработанная на собственном движке Exor Studios — Schmetterling Engine 2.0, The Riftbreaker позволяет использовать новейшие разработки в игровой индустрии, одной из которых является трассировка лучей в реальном времени. В этой статье речь пойдет о том, с какими проблемами столкнулись в студии при реализации трассировки лучей в игре и какие нашли для них решения.

image

Динамически меняющееся время суток, разнообразные погодные эффекты и множество исследуемых биомов делают трассировку лучей в реальном времени отличным выбором для The Riftbreaker
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 10

Анализ сишного Hello World

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 66K
*nix *C *Разработка под Linux *
Перевод
Hello World — одна из первых программ, которые мы пишем на любом языке программирования.

Для C hello world выглядит просто и коротко:

#include <stdio.h>

void main() {
  printf("Hello World!\n");
}

Поскольку программа такая короткая, должно быть элементарно объяснить, что происходит «под капотом».
Читать дальше →
Всего голосов 227: ↑226 и ↓1 +225
Комментарии 142

Умножение матриц: эффективная реализация шаг за шагом

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 90K
C++ *Алгоритмы *Обработка изображений *Машинное обучение *


Введение


Умножение матриц — это один из базовых алгоритмов, который широко применяется в различных численных методах, и в частности в алгоритмах машинного обучения. Многие реализации прямого и обратного распространения сигнала в сверточных слоях неронной сети базируются на этой операции. Так порой до 90-95% всего времени, затрачиваемого на машинное обучение, приходится именно на эту операцию. Почему так происходит? Ответ кроется в очень эффективной реализации этого алгоритма для процессоров, графических ускорителей (а в последнее время и специальных ускорителей матричного умножения). Матричное умножение — один из немногих алгоритмов, которые позволяет эффективно задействовать все вычислительные ресурсы современных процессоров и графических ускорителей. Поэтому не удивительно, что многие алгоритмы стараются свести к матричному умножению — дополнительная расходы, связанные с подготовкой данных, как правило с лихвой окупаются общим ускорением алгоритмов.

Так как реализован алгоритм матричного умножения? Хотя сейчас существуют множество реализаций данного алгоритма, в том числе и в открытых исходных кодах. Но к сожалению, код данных реализаций (большей частью на ассемблере) весьма сложен. Существует хорошая англоязычная статья, подробно описывающая эти алгоритмы. К моему удивлению, я не обнаружил аналогов на Хабре. Как по мне, этого повода вполне достаточно, чтобы написать собственную статью. С целью ограничить объем изложения, я ограничился описанием однопоточного алгоритма для обычных процессоров. Тема многопоточности и алгоритмов для графических ускорителей явно заслуживает отдельной статьи.

Процесс изложения будет вестись ввиде шагов с примерами по последовательному ускорению алгоритма. Я старался писать максимально упрощая задачу, но не более того. Надеюсь у меня получилось…
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑90 и ↓0 +90
Комментарии 49

Великий исход из индустрии видеоигр

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 17K
Разработка игр *Управление проектами *Карьера в IT-индустрии
Перевод

История о том, как Фрэнк Д'Анджело попал в индустрию видеоигр, трогательна и типична одновременно.

Когда ему было десять лет, он писал письма разработчикам и издателям любимых видеоигр. В них Фрэнк рассказывал о том, как любит их игры и просил совета, чтобы стать создателем игр. Он всегда получал искренние, личные ответы и такие послания из мира профессиональной разработки игр оказали на него волшебный, манящий эффект.

Классический пианист Д'Анджело думал о том, как можно превратить свои хобби в карьеру — он начал участвовать в жизни онлайн-форумов о музыке в видеоиграх, записал и выложил онлайн больше 200 партитур разных игровых мелодий. На последнем курсе обучения звукотехнике в 2010 году его наняла интерном компания Volition, работавшая над Saint’s Row и Red Faction Armageddon. «Это была карьера моей мечты», — рассказывает Фрэнк. «Наверно, это был самый счастливый для меня момент — результат многих лет движения к цели и её достижение».

Оглядываясь назад, Д'Анджело говорит, что считал это событие концом своих трудностей, но оно оказалось самым началом. «Я был наивен, считал, что после попадания в индустрию всё встанет на свои места. На самом деле это оказалось самым простым», — говорит он.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 11

Жизнь на частицах

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 58K
Программирование *Разработка игр *Алгоритмы *Математика *
Из песочницы
Всем привет! Сегодня я расскажу о своих экспериментах с системами частиц. Основной целью было нахождение простых правил, которые бы порождали интересное поведение.

Классический пример системы с простыми правилами и сложным поведением — клеточные автоматы, именно на них я и ориентировался, пытаясь подобрать правила. Конечно же, для клеточных автоматов правила будут в большинстве случаев проще. Но частицы могут быть красивее!

Под катом много мегабайт гифок.

Читать дальше →
Всего голосов 269: ↑267 и ↓2 +265
Комментарии 67

Unreal Engine4 — PostProcess эффект сканирования

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 8.5K
Разработка игр *Unreal Engine *
Туториал
Перевод


В эти выходные у меня появилось немного свободного времени между занятиями (прим. автор на момент статьи получал степень магистра наук), и я решил вернуться к созданию шейдеров, придумав этот postprocess эффект сканирования. Я представил, что он используется в игре как своего рода эффект сканирования на расстоянии. Также мы используем некоторые простые искажения шума, чтобы эффект выглядел немного интереснее.

В этой статье я расскажу, как реализовать данный эффект на UE4. Существуют несколько способов, с помощью которых вы можете создать этот эффект. Один из этих методов был выбран мною.
Если интересно, добро пожаловать под кат
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Комментарии 0

Как рендерится кадр Middle Earth: Shadow of Mordor

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 11K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод

Middle Earth: Shadow of Mordor была выпущена в 2014 году. Сама игра стала большим сюрпризом, и то, что она была спин-оффом сюжетной линии вселенной «Властелина кольца» оказалось довольно неожиданным. Игра обрела большой успех, и на момент написания статьи компания Monolith уже выпустила сиквел — Shadow of War. Графика игры очень красива, особенно учитывая то, что она была выпущена для разных поколений консолей, в том числе Xbox 360 и PS3. Версия для PC довольно хорошо отполирована, содержит дополнительные графические опции и пакеты текстур высокого разрешения, полностью раскрывающие потенциал игры.

В игре используется относительно новый отложенный рендерер DX11. Я воспользовался Renderdoc, чтобы глубоко изучить приёмы рендеринга игры. При работе использовались максимально возможные параметры графики (ultra) и были включены все возможные «примочки», такие как независимая от порядка прозрачность, тесселяция, окклюзия в экранном пространстве и различные motion blur.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 4

Почему компания меня потеряла

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 66K
Управление персоналом *
Из песочницы
Когда деревья были только бинарными, а дешевая чашка кофе стоила дороже, чем час программиста, автор делал первые попытки программирования. Не существовало «айтишников», «дизайнеров», «js-ников», и даже «прогеров» — ты либо был на «ты» с железками, всем софтом и программированием, либо нет. Время ушло, пришла специализация, выросли оклады, потом еще раз, а потом помножились на два. И теперь мы охеревшие настолько специализированы, что…

Автор — из старой школы. По разным причинам. Мне нравится заниматься «всем», помогать себе и компании, и я рассчитываю на отдачу — не только, и не столько, на финансовую. Я постоянно учусь. Но не только своей «основной», узкой специальности (=программирование), за которую платят, и ниже объясню, почему…

Недавно я столкнулся с проблемой, известной как «переученность». Такое бывает, когда ты переростаешь вакансию «вширь», а компания не может никак это использовать. Тогда ты ломишься в стартапы, стараясь самовыразиться, ищешь варианты, разговариваешь с руководством (тут мне повезло), или просто уходишь.

Дальше я постараюсь обобщить личный и известный мне опыт по этой проблеме.

Тем, кто вдруг узнает меня по этой публикации
Пожалуйста, не показывайте, что читали это, ведь опыт может помочь нам всем, а каких-либо обид на вас у меня нет.
Читать дальше →
Всего голосов 169: ↑134 и ↓35 +99
Комментарии 426

Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 43K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод
image

Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

Эту программу можно скачать здесь.

Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0 +75
Комментарии 12

Бестиарий С++. Справочник по загадочным персонажам

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 32K
Блог компании VK Ненормальное программирование *Программирование *C++ *Компиляторы *
Перевод


В C++ в изобилии встречаются подводные камни, ловушки, оговорки и западни. В подземельях С++ скрываются многочисленные подозрительные персонажи. Хэллоуин — правильное время для встречи с некоторыми представителями этой многочисленной своры чудовищ.

Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1 +54
Комментарии 43

Как создаются визуальные эффекты для игр

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 37K
Разработка игр *Unreal Engine *
Перевод

Основные задачи художников визуальных эффектов


Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack'n'slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Комментарии 7

Пост-эффекты в мобильных играх

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 26K
Блог компании Pixonic Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *


Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0 +46
Комментарии 8

«Hello World!» на C массивом int main[]

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 45K
Ненормальное программирование *Assembler *C *
Из песочницы
Я хотел бы рассказать о том, как я писал реализацию «Hello, World!» на C. Для подогрева сразу покажу код. Кого интересует как до этого доходил я, добро пожаловать под кат.

#include <stdio.h>
const void *ptrprintf = printf;
#pragma section(".exre", execute, read)
__declspec(allocate(".exre")) int main[] =
{
    0x646C6890, 0x20680021, 0x68726F57,
    0x2C6F6C6C, 0x48000068, 0x24448D65,
    0x15FF5002, &ptrprintf, 0xC314C483
};

Реализация
Всего голосов 114: ↑108 и ↓6 +102
Комментарии 143

Сеть обменной сортировки со слиянием Бэтчера

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 22K
Программирование *Алгоритмы *C *Параллельное программирование *
Сортировка является одной из базовых операций при обработке данных, которая используется в самом широком спектре задач. В данной статье будет рассмотрена сеть обменной сортировки со слиянием Бэтчера для параллельной сортировки массива произвольного размера.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 2

Красной таблетки не существует

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 127K
*nix *

О чем это


Я долгое время был адептом идей о равенстве, свободе и братстве том, что существует красная таблетка.

— Что можно с помощью ООП решить все проблемы масштабирования программ;
— Что с помощью одной методологии можно выстроить разработку проектов;
— Что с помощью нескольких гениальных книг можно научиться проектировать интерфейсы.

На самом деле, после пары десятков проектов я пришел к выводу, что все это — не более чем заблуждения, и чудеса происходят только в книгах авторов, которые делают на своих бестселлерах миллионы. Или в головах консультантов, которые делают деньги, продавая вам фуфло в виде Agile, KPI и прочих умных слов.

Я не сделаю, возможно, в этом посте никаких открытий. Но сэкономлю вам пару лет, если вы решитесь поверить моему опыту.

Читать дальше →
Всего голосов 355: ↑326 и ↓29 +297
Комментарии 348

300 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.6M
Веб-дизайн *Типографика *Интерфейсы *
Перевод


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →
Всего голосов 341: ↑325 и ↓16 +309
Комментарии 107

Однострочники на С++

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 58K
Программирование *C++ *Алгоритмы *
Из песочницы
image
На хабе появилось несколько топиков об «однострочниках» на разных языках, которые решали простые задачи. Я решил опубликовать несколько алгоритмов на языке C/С++.
Итак, поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 148: ↑111 и ↓37 +74
Комментарии 103
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность