Как стать автором
Обновить
72
0
Кудинов Илья @Relz

QA-инженер, гейм-девелопер

Отправить сообщение

Ошибки новичка Unity, испытанные на собственной шкуре

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров157K
Привет, Хабр. Это снова я, Илья Кудинов, QA-инженер из компании Badoo. Но сегодня я расскажу не о тестировании (этим я уже занимался в понедельник), а о геймдеве. Нет, этим мы в Badoo не занимаемся, разрабатывать компьютерные игры — моё хобби.

Профессионалы индустрии, не судите строго. Все советы в этой статье адресованы начинающим разработчикам, решившим попробовать свои силы в Unity. Многие советы можно отнести к разработке в целом, но я постараюсь добавить в них Unity-специфику. Если вы можете посоветовать что-то лучше, чем предлагаю я — пишите в комментариях, буду обновлять статью.

Я мечтал разрабатывать игрушки с детства. Наверное, уже в далёком 1994 году, когда мне подарили мою первую Dendy, я думал: “Как была бы здолава, если бы вот в этай иглушке было бы ещё всякое классное...” В средней школе я начал учиться программировать и вместе с товарищем делал свои первые играбельные поделки (ох, как мы их любили!). В институте мы с друзьями строили наполеоновские планы о кардинальном изменении индустрии с помощью нашей совершенно новой темы…

А в 2014 году я начал изучать Unity и наконец-то НА САМОМ ДЕЛЕ начал делать игры. Однако вот беда: я никогда не работал программистом. У меня не было опыта настоящей корпоративной разработки (до этого я всё делал “на коленке”, и, кроме меня, в моём коде никто бы не разобрался). Я умел программировать, но я не умел делать это хорошо. Все мои знания Unity и C# ограничивались скудными ещё на тот момент официальными туториалами. А мой любимый способ познавать мир — делать ошибки и учиться на них. И я наделал их предостаточно.

Сегодня я расскажу о некоторых из них и покажу, как их избежать (ах, если бы я знал всё это три года назад!)

Для того чтобы понять все используемые в материале термины, достаточно предварительно пройти один-два официальных туториала Unity. Ну, и иметь хоть какое-то представление о программировании.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑64 и ↓3+61
Комментарии36

Все профессии важны: почему тестировщика нужно ценить не меньше, чем программиста

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров36K

Здравствуйте. Меня зовут Илья Кудинов, мне 27 лет, и я тестировщик.
Все: Здравствуй, Илья!

Мы уже много писали о том, как здорово мы в Badoo тестируем наши продукты. А сегодня я (внезапно!) расскажу о том, как круто тестировать ВООБЩЕ. И когда я встречаю представителей нашей профессии, которые не разделяют эту точку зрения, я всегда стараюсь открыть им глаза на истину. Например, этой самой статьёй.

О чём она будет? Я поделюсь своим личным опытом, расскажу, как развивалась индустрия в течение шести с небольшим лет, что я за ней наблюдаю, и опишу своё видение карьерного пути тестировщика. Устраивайтесь поудобнее, настало время (неразборчиво, зачёркнуто) занимательных историй…

Дисклеймер


Всё, что я напишу в этой статье, основано на моём личном восприятии, опыте и информации, которую я почерпнул на QA-конференциях и митапах. Статья будет интересна начинающим специалистам и тем, кто мечтает работать в IT, но ещё не определился с профессией. И главным образом тем, кто считает, что тестирование — несерьёзная, скучная и рутинная работа.

Если вы со мной в чём-то не согласны — добро пожаловать в комментарии. Я всегда открыт к диалогу.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑60 и ↓3+57
Комментарии53

Как мы уже 4 года выживаем в условиях двух релизов в день

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров41K


Здравствуй, Хабр! Сегодня я хочу завершить цикл статей об организации тестирования (начавшийся с изучения ошибок и опыта), рассказав о том, как же все-таки Badoo выпускает два качественных серверных релиза каждый день. Кроме пятницы, когда мы релизимся только утром. Не надо релизиться в пятницу вечером.

Я пришел в Badoo чуть более четырех лет назад. Все это время наши процессы и инструменты для тестирования непрестанно развивались и совершенствовались. Для чего? Число разработчиков и тестировщиков увеличилось примерно в два раза — значит, для каждого релиза готовится больше задач. Количество активных и зарегистрированных пользователей тоже удвоилось — а значит, и цена любой нашей ошибки стала выше. Для того чтобы доставлять пользователям максимально качественный продукт, нам нужны всё более и более мощные средства контроля качества, и эта гонка не заканчивается никогда. Цель этой статьи не только продемонстрировать работающий пример, но и показать, что какими бы крутыми ни были ваши процессы контроля качества, наверняка можно сделать их еще лучше. Технические реализации некоторых инструментов вы сможете найти по ссылкам на другие статьи, о некоторых из них нам еще предстоит написать.

В Badoo существует несколько разных QA-флоу, отличие которых обосновано разными средствами разработки и целевыми платформами (но мы используем для них общие системы: JIRA, TeamCity, Git и т.д.), и я вам расскажу о процессе тестирования и деплоя наших серверных задач (а заодно и веб-сайта). Его можно условно разделить на 5 больших этапов (хотя тут, конечно, многие мои коллеги считают по-разному), каждый из которых включает в себя и ручную, и автоматизированную составляющую. Постараюсь рассказать вам по очереди о каждом из них, отдельно выделяя то, что изменялось и развивалось в последние годы.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑74 и ↓5+69
Комментарии31

Worldwide-биллинг Badoo глазами QA

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K

Привет, Хабр! Вот уже больше четырех лет я занимаюсь ручным и автоматизированным тестированием биллинговых систем Badoo. А биллинг Badoo — один из самых развитых (и сложных) в мире, и тестировать его — чаще всего интересная и неординарная задача. Сегодня я хочу вам рассказать, почему эти системы такие интересные и могучие, чему я научился за все эти годы и почему тестировать биллинг — это не (очень) страшно. И заодно поделюсь с вами очередной партией интересных историй (да, я это дело очень люблю). Большинство вещей будет применимо не только к нашему конкретному случаю, но и к любой другой сложной платежной системе (и не только платежной, если честно).

Что же такое наш биллинг? Это система обработки платежей в социальной сети, в которой более 330 миллионов зарегистрированных пользователей. Мы принимаем платежи во всех странах мира, поддерживаем свыше тридцати активных платежных методов (а за все время их было имплементировано около ста) и обрабатываем порядка 1500 запросов в секунду. Биллинг Badoo является самостоятельным выделенным сервисом, работающим с десятком разных клиентов (разные платформы, разные приложения). Достаточно любопытная база для развития тестирования, не так ли?
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии10

Как я сходил на первый в России «Testathon», хакатон для тестировщиков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.1K


Добрый день, Хабр! 8 октября 2016 года в Москве (а 9 октября в Санкт-Петербурге) проходило весьма любопытное событие под названием «Testathon». Организаторы рекламировали его как «первый в России международный хакатон для тестировщиков». Несмотря на изначально настороженное отношение (до этого я был только на одном real-life хакатоне по геймдеву, и было это достаточно плохо), я все-таки решился посетить московский этап «Тестатона». В итоге поучаствовал во всех этапах соревнований (и даже кое-что выиграл) и я хочу сказать, что оно того действительно стоило.

Сегодня я подробно расскажу о том, как здорово все это было (соблюдая все подписанные NDA, конечно), чтобы в случае возвращения этих замечательных ребят в Россию больше людей смогли победить свой здравый скептицизм. Если вы принципиально не участвуете в хакатонах (то есть ваш девиз по жизни «поспешишь — людей насмешишь»), то можете просто оценить историю об одном необычном и крайне запоминающемся дне моей жизни.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии13

Делаем работу нашего гейм-дизайнера в Unity удобнее и приятнее

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров41K
    Добрый день, Хабр. В эфире снова я, Илья Кудинов, QA-инженер компании Badoo. В свободное от основной работы время я занимаюсь разработкой игрушек на Unity 3D и решил в качестве эксперимента написать статью об одной из проблем, с которой столкнулась наша команда. Я являюсь основным разработчиком, и наш гейм-дизайнер в «гробу видал» копание в моем коде с какой бы то ни было целью (разделение труда — одно из величайших достижений цивилизации), значит, моя обязанность — предоставить ему все необходимые рычаги управления и настройки геймплея в виде удобных визуальных интерфейсов. Благо Unity сам по себе имеет достаточно удобные (кхе-кхе) готовые интерфейсы и ряд методов их расширения. И сегодня я расскажу вам о некоторых приемах, которые делают жизнь нашего гейм-дизайнера проще и удобнее, а мне позволяют не биться головой о клавиатуру после каждого его запроса. Надеюсь, они смогут помочь каким-нибудь начинающим командам или тем, кто просто упустил эти моменты при изучении Unity.

    Сразу скажу, что наша команда все еще активно учится и развивается, хоть мы уже и выпустили дебютную игру. И если «дедлайны не горят», то я предпочитаю разбираться в каких-то вещах сам, а не обращаться к экспертам и различным best practices. Поэтому что-то из рассказанного мною может оказаться не оптимальным или банальным. Буду очень рад, если в таких случаях вы подскажете мне более удобные решения в комментариях и личных сообщениях. Ну и в целом информация здесь скорее базового уровня.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии67

Учимся на ошибках в организации контроля качества

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров35K
Привет, Хабр! Меня зовут Илья Кудинов, и я работаю QA-инженером в компании Badoo. Три года назад я начал посещать различные IT-конференции и рассказывать о процессах и технологиях, применяемых нами при контроле качества. И конечно же, после каждого доклада я общался со слушателями, интересовался, как работают они. В этом деле меня всегда мотивировали отзывы вида «Раньше мы работали вот так, но, послушав твой доклад, мы увидели, как можно сделать лучше», а еще лучше — когда люди не копируют наши приемы, а придумывают что-то сами, иногда даже более интересные варианты. Таких историй у меня накопилось много, и я хочу поделиться с вами некоторыми из них (все имена и названия вымышлены, любые совпадения с реальными лицами являются случайностью). Может быть, что-то из этого поможет вам увидеть направление развития вашего собственного проекта — и это будет самой большой наградой для меня! Разумеется, буду рад после этого выслушать и ваши истории — в комментариях или личных сообщениях.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии9

Оптимальная параллелизация юнит-тестов или 17000 тестов за 4 минуты

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров27K
Сегодня мы поговорим про разработанную нами утилиту, которая оптимизирует тестирование PHP-кода с помощью PHPUnit и TeamCity. При этом нужно понимать, что наш проект — это не только веб-сайт, но и мобильные приложения, wap-сайт, Facebook-приложение и много чего ещё, а разработка ведется не только на PHP, но и на C, C++, HTML5 и т.д.

Методы, которые мы описываем, прекрасно адаптируются под любой язык, любую систему тестирования и любое окружение. Поэтому наш опыт может оказаться полезным не только разработчикам веб-сайтов на PHP, но и представителям других областей разработки. Кроме того, в ближайшем будущем мы планируем перевести нашу систему в Open Source ― без обязательной привязки к TeamCity и PHPUnit ― наверняка она кому-нибудь пригодится.
Читать далее
Всего голосов 66: ↑58 и ↓8+50
Комментарии31

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность