Обновить
1
@RusJread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8K

Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

Читать далее

12 популярных мифов про геймдев и игровую графику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Игровая индустрия остается одной из самых сложных и многопрофильных областей в IT. Геймдев требует не только технических навыков, но и понимания дизайна, визуального языка, пользовательского опыта и особенностей интерактивных систем. Для большинства айтишников это непривычная среда — профессиональный опыт у них чаще связан с корпоративными сервисами, вебом или мобильной разработкой, которые почти не пересекаются с созданием игр.

Подавляющая часть специалистов в IT никогда не работала в геймдеве напрямую и сталкивалась с чем-то подобным разве что в детстве, когда делала первые попытки собрать игру в конструкторе. Либо занимались в свободное время 3D-сценами. И когда непрофильные разработчики переносят опыт корпоративного программирования или моделирования статичных сцен на игровую разработку или создание графики реального времени возникает огромное количество заблуждений.

В этой статье постараемся развеять самые распространенные мифы, чтобы объяснить, как геймдев и игровая графика устроены на самом деле.

Читать далее

Итоги года развития NoDPI — открытого инструмента для свободного интернета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели125K

Салют, Хабр! Прошел ровно год с момента публикации моей первой статьи про загрузку видео с YouTube. Бонусом к статье шла небольшая утилита для... кхм... модификации сетевых пакетов. Это был небольшой скриптик на Python, форкнутый от theo0x0/nodpi. Я не делал на него совершенно никаких ставок, но в комментариях посыпались восторженные (нет) отзывы, обсуждения и просьбы выложить на GitHub. Через полгода, в мае, я опубликовал статью с презентацией NoDPI и подробными объяснениями, что, как и почему. Публикация зашла, попала в топы Хабра, аудитория на GitHub стала расти. Еще через месяц вышел NoDPI for Android - немного сыроватый и неудобный, но вполне работающий и справляющийся со своей задачей.

И вот на дворе конец 2025 года. За окном мороз, падает снег, а значит самое время подвести небольшие итоги...

Читать далее

С чего начать 3D-печать: мой опыт и совет новичкам

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели36K

Привет, Хабр! Меня зовут Александр Фокин, я лидер по стратегии в ИТ-кластере «Развитие инфраструктуры», занимаюсь стратегическим менеджментом и технологической трансформацией. В прошлом у меня есть образование и опыт трехмерного моделирования, поэтому всегда с интересом наблюдал за развитием аддитивных технологий и 3D-печати. В 2024 году я купил первый 3D-принтер, а теперь планирую приобрести еще два (и это не шутка). Сегодня расскажу и покажу, что я напечатал за эти полтора года. Залетайте!

Читать далее

Приказ 221 v2 Роскомнадзора для простых админов — создать XML и выжить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели25K

От Роскомнадзора пришло недвусмысленное желание получить от вас XML с внутренностями вашего интернет-соединения.

Системный администратор почему-то спохватился в последний момент, но прислал инструкцию уровня "что-то на XML" и несколько таблиц от одного из известных форумов nag.ru.

С третьей-четвертой попытки у вас ничего не получилось загрузить по требуемому адресу. Давайте пошагово рассмотрим одну из типовых ошибок начинающих XML-писателей.

Как просто сделать требуемое

Почему так трудно учить иностранный язык?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели28K

Почему многим людям трудно дается изучение иностранного языка? Почему так популярны и, к сожалению, так бесполезны интенсивы наподобие «заговори на языке на 2 недели» и развлекательно-игровые методики? А главное, какие основные принципы важно понять и принять, чтобы успешно овладеть иностранным языком? 

Многочисленные эксперты в области лингвистики, педагогики и психологии не раз говорили о том, что изучающим иностранный язык чаще всего мешает отсутствие конкретной цели и нерегулярность занятий. Из-за размытых формулировок в духе «я хочу выучить английский для себя», «надо бы взяться за английский» и прочих им подобных, ученик и его педагог не могут сформулировать конкретную стратегию работы. Проще говоря, человек оказывается в ситуации «поди туда, не знаю куда, найди то, не знаю что». Ну и конечно, если заниматься бессистемно, набегами раз в месяц, то и успехи будут весьма скромными, если вообще будут. Но я хотела бы сосредоточиться на еще одном условии успешного изучения языка, не менее важном, чем конкретная цель и системность занятий. Сформулировать это условие в двух словах довольно сложно, поэтому опишу его так: понимание, что иностранный язык – это система с собственной логикой, которая отличается от формальной логики и от логики родного языка.

Итак, почему это важно? Язык, помимо всего прочего, – это способ упорядочить окружающий мир, разделить его на значимые детали и дать этим деталям название. Вот первая и главная причина различия языков – они принадлежат разным народам, которые жили и развивались в разных условиях, соответственно, и мир они делили на кусочки по-разному. Например, в языках северных народов, живущих в снежных регионах, существует гораздо больше слов, обозначающих разные виды снега и льда, чем в языках жителей, скажем, зоны умеренного климата. Для народов севера точные знания о снеге важны, для нас – не особо, а для жителей, скажем, Центральной Америки – и того меньше. Ещё один пример – числительные в языках племен, которые до сих пор живут первобытнообщинным строем. Здесь не будет дробей и больших чисел, вместо них будет стандартный набор от 1 до 10 (и то не обязательно), а дальше «много» и «очень много». Носителям языка не требуются большие числа и дроби, вот их и нет в языке. Но довольно экзотики, давайте посмотрим на языковую пару русский-английский.

Читать далее

Улучшаю UX во Flipper Zero

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Показываю 7 приемов по улучшению UX для Flipper Zero, чтобы понизить порог входа для новых пользователей и повысить интерес к последующему исследованию устройства для уже существующих.

Читать далее

Как я перестала бояться и начала постигать геймдев (спойлер — тяжко)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели25K

Я с нуля учусь прописывать логику уровней, работать с визуалом, собирать игру в Unity. Выходит тяжко, со слезами и болью. Надеюсь, что-то да получится.

В первой части изучаю, что такое Core Loop и как удержать внимание игрока.

Читать далее

Топ-5 нейросетей и AI-сервисов для перевода текста: лучшие переводчики 2025 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели109K

Когда-то перевод был медленным и мучительным. Только вспомните… словари, справочники, стопки заметок и десятки открытых вкладок. В своё время мы даже бегали к соседям, которые хоть немного знали нужный язык, и слушали их как настоящих мудрецов. Теперь же у нас появились алгоритмы.

Вы бросаете в них страницу текста и она тут же возвращается обратно, словно прошла через языковой портал. Пока вы ломаете голову над одним выражением, нейросеть успевает проглотить целую книгу.

Сегодня мы откроем пять таких порталов и посмотрим, как они справятся с двумя испытаниями: строгим научным текстом, отрывком художественного произведения и стихом.

Приятного чтения!

Читать далее

Основные проблемы при создании художественных текстов с помощью нейросетей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.4K

Критический момент для написания художественных текстов с помощью нейросетей: когда промт становится настолько большим, что проще дописать уже сам художественный текст, чем продолжать усложнять промт, нагромождая его смысловыми конструкциями. Я не стану настаивать, но по своему опыту могу сказать, что нейросеть может: а) подсказать идеи для отдельных частей (!) художественного произведения; б) подобрать имена персонажей и характеристику; в) проработать дизайн локаций в соответствии со временем действия (это действительно плюс). Однако, надеюсь, я не для кого не открою секрет: нейросеть не сможет написать полноценный художественный текст, который сможет конкурировать с живыми текстами. Более того, время работает против нейросетей. Уже сегодня многие научились определять изображения, созданные с помощью ИИ, в то же время достаточно много людей отличает также и тексты, которые были сгенерированы нейросетью. Особенно если это художественные тексты. Легенда о том, что скоро роботы будут писать книги вместо людей, по моему личному мнению, так и останется навсегда легендой даже с развитием нейросетей. У меня есть несколько аргументов в этом отношении, о которых я расскажу в статье. Пока что лишь хочу отметить, что творчество нейросетей находится в положении невесомости прыжка перед падением. ИИ-изображения уже прошли эту точку, и в обществе прочно складывается к ним такое же негативное отношение, как и к концертам с фонограммой. Люди не хотят получать обман и халтуру за свои деньги. Порою мне кажется, что в будущем писателям придётся ещё и доказывать, что нейросеть не приложила руку к созданию их книг. Теперь давайте рассмотрим основные проблемы ИИ-текстов с точки зрения редактора.

Читать далее

Как фанфик по Гарри Поттеру стал лучшей книгой по рациональному мышлению для программистов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели69K

Привет, меня зовут Вадим Медяник. Я технический директор, занимаюсь управлением инженерными командами, разработкой архитектуры сложных систем, оптимизацией процессов.

Сегодня хочу разобрать книгу, которая может изменить ваш способ мышления. Это Гарри Поттер и методы рационального мышления — художественный роман, который на деле оказался одним из лучших практических пособий по рациональному мышлению, с которыми я сталкивался.

В мире книги Гарри — приёмный сын учёного, воспитанный в духе рационализма. Он попадает в Хогвартс с мышлением исследователя, привыкшего ставить эксперименты и проверять гипотезы. В результате мы получаем не столько «ещё одну историю про магию», сколько курс рационального мышления в художественной форме.

В этой статье я расскажу, какие идеи из книги оказались неожиданно полезными для моей работы и для работы инженерных команд.

Читать далее

Как «помыть банковского слона»: системный подход к UI/UX в финтехе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.3K

В финансовой сфере дизайн — это не только про красивый визуал

Каждый неудачный экран, каждая неочевидная форма или лишний клик обходятся компании реальными денежными потерями: дополнительными часами поддержки, затянувшимися доработками и упущенными клиентами.

В этой статье разберемся, как системный подход, работа на стыке аналитики и фронтенда и современные инструменты помогают не утонуть в рутине – и пока все внедряют фичи, дизайнер сохраняет целостность пользовательского опыта при пользовании глобальными банковскими продуктами.

Узнать «как помыть слона»

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#19)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.5K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Netflix, Duolingo, BBVA.

Читать далее

Как я стал быстрее переключаться между задачами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели35K

В этой статье я поделюсь тем, как можно быстро переключаться и эффективно работать, когда у вас есть много задач с разными контекстами, и все они требуют глубокого погружения.

Приятного просмотра

UX и ограничения памяти: как принципы геймдева помогают проектировать интерфейсы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после прочтения книги Селии Ходент «Мозг Игрока» и множества исследований по когнитивной психологии понял, что некоторые механики из геймдева можно успешно «переложить» на разработку интерфейсов для ежедневных B2B и B2C сервисов. Делюсь своими наблюдениями с вами.   

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность