Как стать автором
Обновить
44
0
Yury Krutilin @SeOd

Пользователь

Отправить сообщение

Ох уж эти QR коды

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров84K

Пандемия, осеннее обострение, зима близко и QR коды на каждом шагу, роботы наступают, рутина работы затягивает. Хочешь покушать покажи картинку. Скучную и квадратную, для робота, не для человека.

Читать далее
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3+80
Комментарии63

Самосборные конструкции из движущихся кубиков

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров105K


Джон Романишин (John Romanishin) с коллегами из Массачусетского технологического института сказали новое слово в модульной робототехнике.

Роботы M-Block представляют собой кубики с маховиками внутри (на 20000 оборотов в минуту) и цилиндрическими магнитами на рёбрах. Маховик развивает такой кинетический момент, что после его торможения кубики способы не то что перекатываться по полу навстречу друг другу, но даже вертеться на месте и запрыгивать на «третий этаж». Например, на фото вверху белый кубик запрыгнул к чёрному. То есть это первые в мире мобильные самосборные роботы без движущихся частей снаружи корпуса.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑103 и ↓2+101
Комментарии51

Умер Дуглас Энгельбарт, изобретатель компьютерной мыши

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров85K
Прошлой ночью в возрасте 88 лет умер Дуглас Энгельбарт (Douglas Engelbart). Его дочь пишет, что отец скончался мирно во сне, в своём доме.

Дуглас Энгельбарт — талантливейший изобретатель и визионер, ему принадлежит 20 патентов и множество наград за научные достижения. Одно из главных изобретений — компьютерный манипулятор мышь.

Энгельбарт навсегда войдёт в историю ещё и как автор невероятной презентации от 9 декабря 1968 года. Эта презентация известна как «Мать всех демонстраций» (Mother of All Demos), и в ней Дуглас и его коллеги показывают аудитории «будущее компьютерных технологий», в том числе графический пользовательский интерфейс, гипертекст, текстовый редактор с совместным редактированием, групповые онлайн-конференции и т.д. Это в то время, когда компьютеры работали на перфокартах.
Читать дальше →
Всего голосов 101: ↑96 и ↓5+91
Комментарии41

JavaScript: проверьте свою интуицию

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K

После новогодних праздников я уже предлагал сообществу размяться головоломными ситуациями в JavaScript. С того поста прошло порядочно времени, было много других праздников, так что предлагаю подумать над новой порцией задачек.

Ответы и свой вариант объяснения почему такое поведение логично, как и в прошлый раз, я буду скрывать под спойлером. Сразу оговорюсь, что не претендую на непоколебимую истину своих версий и буду рад их обсудить. В разгадывании вам может помочь отличный русский перевод спецификации ECMAScript 5, за который большое спасибо iliakan!

1. Главный вопрос жизни, вселенной и всего такого

"3" -+-+-+ "1" + "1" / "3" * "6" + "2"

Решение
"3" -+-+-+ "1" + "1" / "3" * "6" + "2" == "42"

Как мы уже знаем из прошлого поста оператор “+” выполняет либо конкатенацию строк, либо сложение, либо приведение к числу. Т.е.
“3” + 2 == “32”

а не 5, как можно было бы подумать.

Кроме этого, вы можете бросить унарный оператор “+” или “-” на выражение, чтобы изменить его знак и сделать вещи красивее и читабельнее.

С учетом всего вышесказанного:
+ “1” === 1
-+ “1” === -1
+-+ “1” === -1
…
-+-+-+ === -1
"3" -+-+-+ "1" === 2  //вычитание производится над числами


Дальше вспомним приоритет операций: / * +
“1”/”3” === 0.3333…
“1” / ”3” * ”6” === 2
2 + 2 === 4
4 + “2” === “42”


Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑49 и ↓11+38
Комментарии17

«Используйте стандартный контрол» или как мы воровали календарь у Apple

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
В данной статье хотелось бы познакомить читателей с довольно распространенной задачей по созданию календаря, которая была поставлена нашей команде в рамках одного проекта.

Желание поделится опытом по преодолению трудностей, с которыми приходится сталкиваться при реализации такого рода приложений, возникло в основном потому, что мы не обнаружили готового решения, устраивающего нас по производительности.

По этой причине нам пришлось уделить некоторое время исследованию и сравнению технологий, и мы готовы поделиться опытом. В частности, в статье мы хотели бы поделиться решением комплекса задач, связанных c быстрой отрисовкой ячеек и плавной анимацией, асинхронной подгрузкой событий для календаря из базы данных.

Всех заинтересованных прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2+32
Комментарии6

Лучший подарок – книга. Делаем красивый переплет

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров260K
Идея создания книги собственными руками поселилась в голове изрядно давно. Изучив практическую сторону вопроса, я лишь укрепился в этом желании, но руки никак не доходили даже до выбора книги. И вот некоторое время назад судьба распорядилась за меня. В силу обстоятельств непреодолимой силы во мне появилось желание подарить уникальную вещь, а, как известно, лучше книги подарка нет. Выбор пал на любимое произведение объекта моего неконтролируемого интереса, невероятно мудрое и емкое, смыслом, а не словами, творение Экзюпери — «Маленький принц». Желание творить подстегивала и моя личная любовь к этой книге. Решение было принято, время неумолимо приближало момент вручения, и я приступил к работе.
Читать дальше →
Всего голосов 233: ↑219 и ↓14+205
Комментарии61

Алгоритмы поиска путей на JavaScript

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров32K


Поиск оптимального маршрута юнита к цели на неизвестной карте — одна из самых сложных задач при разработке игры. К счастью, существует некоторое количество алгоритмов, которые решают эту задачу. Есть и отличная библиотека PathFinding.js с поддержкой 11 таких алгоритмов.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑47 и ↓18+29
Комментарии14

Руководство для дизайнера по DPI

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров321K


Это руководство — начальный материал о кросс-DPI и кроссплатформенном дизайне для начинающих и средних дизайнеров, желающих узнать о нем с самого начала или получить больше знаний. Без сложных математических и непонятных диаграмм, только непосредственные объяснения, упорядоченные в небольших разделах, для понимания и применения их непосредственно к вашей дизайнерской работе.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всего, так что, если по вашему мнению я где то ошибаюсь или вам нужно уточнить что-то, либо у вас есть предложения или вопросы для улучшения данного руководства, отправьте письмо (на англ) на sgabriel.contact@gmail.com. Вы также можете найти на меня Twitter, G+ или Facebook.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑88 и ↓4+84
Комментарии19

Как сделать хорошее видео для страницы приложения в App Store

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K
Привет, Хабр!

Меня зовут Алёна, я работаю в студии motion-графики. Недавно приложение с нашим роликом успешно прошло модерацию, так что хочу поделиться опытом, как сделать видео для страницы в App Store и не облажаться: что и как может сделать сам разработчик, что лучше отдать на аутсорс, а от каких фишек лучше вообще отказаться.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии25

Legacy-фобия

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров39K
Коллеги, у меня для вас есть замечательная новость, мы получили чудесный проект, его несколько лет писали неизвестные нам разработчики, адрес которых мы вряд ли узнаем (чтобы «поделиться обратной связью»), писали очень давно и не известно под чем, и нам предстоит его поддерживать и развивать. Проект сейчас находится на пике своей производительности и мы скоро упремся, любые неаккуратные изменения могут его положить, но мы будем его развивать. Ура!

Согласитесь, странно звучит? Как бред больного на голову программиста. Кто же любит legacy? Это же всегда говнокод (ведь только мы сами пишем идеально), в нем полно багов (а мы сами пишем без ошибок), ужасные решения (ведь только мы сами выбираем подходящую архитектуру), и почти всегда его сложно читать (ведь только мы сами пишем понятно и красиво).
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑65 и ↓12+53
Комментарии27

Создание игры на движке Sprite Kit (Часть 1)

Время на прочтение71 мин
Количество просмотров158K
С появлением iOS 7 мир узрел новый игровой движок от Apple — SpriteKit. В свете того, что он появился совсем недавно об этом движке еще мало что написано, конечно в сети можно найти несколько tutorial -ов по нему но в основном все они на Английском языке. И по этому я задалась целью написать подробный Туториал об этом замечательном движке.

Итак, что же такое SpriteKit?


SpriteKit — это 2D движок, оптимизированный для создание игр для устройств от компании Apple. В его основе лежит популярный физический движок Box 2D. Поскольку разработчики создавали его заточенным специально для устройств Apple он существенно выигрывает в скорости у остальных движков.
В SpriteKit всю роль по оптимизации и рисованию графики берет на себя OpenGl, это все происходит на низком уровне и по этому вы можете сосредоточить свои усилия на решении проблем более высокого уровня и создание больших 2D игр. Для создание игр на SpriteKit используется язык Objective-c, но с выходом iOS 8 и нового языка Swift, игры также можно создавать и на нем.
От себя хотела бы добавить, что в некотором роде на Swift писать даже легче, так что если вы только начинаете и думаете какой язык выбрать то советую выбрать Swift.

Ниже, я предоставила видео с демонстрацией игрового процесса SpriteKit, если вам стало интересно то милости прошу.



Подробности
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+33
Комментарии15

Я всё ещё обожаю программирование графики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров40K


Примерно год назад я написал рассказ про один из своих велосипедов, который я назвал “Я обожаю программирование графики”. В том рассказе я старался показать процесс разработки “с романтичной стороны”, немного пошутив над собой, мол всё так весело и забавно, когда программируешь графику. Я рассказал историю только со стороны “Ого! Полосатенько...”, а теперь, почти год спустя, я решил поделиться с Вами рассказом о том, как же это всё работало и чем закончилось. Хочу сразу предупредить, что это всё ещё рассказ о велосипедах. Это не рассказ о революционных технологиях или супер-мега умных решениях. Это рассказ о том, как я, в своё удовольствие, умышленно писал велосипед.

Рассказ снова немного сумбурный и всех, кто не любит Android, С++, Live Wallpaper, Minecraft, велосипеды, поток сознания, который слабо привязан к теме и всё около того, хочу сразу предупредить что их может огорчить содержание этого поста, поэтому продолжайте чтение на свой страх и риск.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑77 и ↓4+73
Комментарии4

Джентльменский набор тестировщика по версии ZeptoLab

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров55K

Вступление


Как-то раз мы съездили на конференцию SQA days, где мне довелось попасть на доклад «Джентельменский набор тестировщика». Хотелось бы продолжить эту тему и рассказать о своих тулзах, облегчающих жизнь тестировщика.

Справедливости ради стоит отметить, что у нас, в Zeptolab, работает всего несколько QA Lead’ов, а всю основную работу проделывают аутсорсеры. Тем не менее, на нашу долю приходится обширный список обязанностей, требующий глубоких знаний о продукте, работе различных sdk и методов диагностики работы приложений.

Чтобы сильно не раздувать статью, я ограничусь лишь небольшим описанием работы инструментов. Если у вас возникнут вопросы — можем обсудить их в комментариях.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии19

Подборка полезных CSS рецептов, или чем мы занимаемся на голых пятницах

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров92K


В нашем отделе веб-разработки есть хорошая традиция. Каждые 2 недели у нас проходят «голые пятницы» — это мини-конференции, на которых мы делимся интересными и полезными знаниями, накопенными в процессе работы. Сегодня таких знаний у нас накопилось довольно много, и мы решили начать постепенно делиться ими с общественностью в лице Хабрасообщества.

Итак, представляем вашему вниманию сборку интересных и (надеемся) малоизвестных HTML и CSS-рецептов. Будем рады, если каждый из вас узнает что-то новое!
Вперед!
Всего голосов 143: ↑122 и ↓21+101
Комментарии75

Конференция Tizen Developer Summit Russia в Москве 10 июля 2014

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.5K


Дорогие друзья!

10 июля 2014 года в Москве в Конгресс-парке гостиницы Украина состоится конференция Tizen Developer Summit Russia. Это первый саммит для разработчиков приложений на базе платформы Tizen в России.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии2

Scroll Views внутри Scroll Views

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K
В данной статье я хочу представить OLEContainerScrollView, который является потомком UIScrollView и позволяет вам добавлять несколько scroll views, таблиц (UITableView) или коллекций (UICollectionView) в один контейнер.

Возможное применение



Вы можете использоваться OLEContainerScrollView для достижения следующих целей:
  • Размещение несколько scroll views (или таблиц, или коллекций) один под другим так, чтобы при этом их обычное поведение при прокрутке не пострадало. В случае таблиц или коллекций речь идет о сохранении работоспособности механизма повторного использования ячеек.
  • Превращение одного сложного UITableViewDataSource или UICollectionViewDataSource в несколько простых источников данных путем разделения таблицы или коллекций, состоящей из нескольких секций, на несколько односекционных таблиц или коллекций, расположенных друг за другом.
  • Добавление заголовка или подвала (header или footer) над или под коллекцию без необходимости управлять их разметкой. В таком случае это будут простые UIScrollViews или UIViews.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5+9
Комментарии2

Руководство по разработке модулей расширений на C# для Visual Studio 2005-2012 и Atmel Studio

Время на прочтение86 мин
Количество просмотров43K
Плагины для C#

Аннотация


Около года назад мы опубликовали в блоге цикл статей о разработке плагинов для Visual Studio на языке C#. Сейчас мы переработали эти материалы, добавили новые разделы и предлагаем вашему вниманию новый вариант руководства.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑50 и ↓5+45
Комментарии6

Передача файлов от дизайнера к программисту. Скрипты

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K
image
Допустим у нас есть команда разработчиков приложений для мобильных устройств. В такой команде точно есть дизайнер и точно есть программист. Сначала они занимаються каждый своей работой — программист разрабатывает прототип, механику, дизайнер делает наброски клавиш, бэкграундов. Но приходит момент когда дизайнер должен передать свою работу для того, что бы увидеть её уже в приложении. И вот тут могут возникнуть трудности.

Рассмотрим это на примере одного экрана меню. В нём может быть 30-40 элементов графики. Это и клавиши (статичные, нажатые), анимированый логотип из 10-ти объектов, всплывающее меню, анимация на бэкграунде. Преимущественно дизайнер выдаёт каждый файл отдельно, а затем программист по новой складывает его. Таким образом выходит конструктор, который складываеться и раскладываеться по несколько раз. Затем дизайн может поменяться и всё приходиться делать по-новой.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑11 и ↓6+5
Комментарии11

Продвижение приложений в AppStore (Google Play)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров53K

Прежде чем мы написали этот материал, наши приложения загрузили более 2 000 000 раз, мы провели порядка 50 больших промо кампаний, побывали в топах AppStore более, чем в 24-х странах пока наконец не собрали всё это в один большой work flow. В статье почти нет очевидных вещей про ключевые слова, красоту иконок, скриншотов и рекламные кампании. Мы попытались привести работу продуктовой компании к единой модели, ответив на вопросы: «что?», «когда?», «зачем?» и даже на вопрос «а дальше что?». Если вы разрабатываете собственное приложение, хотите начать это делать или у вас просто есть друг разработчик или маркетолог продуктовой компании — в этой статье вы найдёте много полезной информации.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑41 и ↓17+24
Комментарии9

Reverse-инжиниринг Caesar III (часть 2, Рисование города)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров45K
Надеюсь, предыдущий пост Back-инжиниринг Caesar III, где был описан алгоритм получения текстур из ресурсов оригинальной игры, был благосклонно встречен хабражителями. В этой статье я опишу формат карт, алгоритм выбора и порядок тайлов для отрисовки, формирование итоговой текстуры.



Как это устроено
Всего голосов 110: ↑109 и ↓1+108
Комментарии55
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Тула, Тульская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность