Как стать автором
Обновить
177
-11.8
Алексей @Shyhartskoi

Люблю котиков

Отправить сообщение

6 лет из жизни инди-разработчика

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 5.1K

А привет, Хабр. У меня для тебя есть история длиной в шесть лет. История о том, как я учился делать свои собственные игры без навыков программирования и что из этого вышло. Почему так долго и почему так делать не стоит. Настоящий ориджинал контент, от А до Я. Где такое найдешь сейчас, а? Тут, правильно.

Я постарался достать самое интересное из того, что со мной произошло. И про игры, и про гранты. Упаковать это всё в простой и понятный текст со своими иллюстрациями, естественно. Не страшно? Ну тогда давай, бери большую кружку, наполняй кофеином и погнали.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4 +21
Комментарии 20

Почему работодатель хочет, чтобы вы были ИП

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 56K

Представим сферическую ситуацию в вакууме. Вы никогда до этого не были предпринимателем, только работали по найму. У вас на руках два оффера. Оба по 100 000 руб. на руки, оба на плюс-минус одинаковых условиях. Офис, 5 дней в неделю по 8 часов. Но один работодатель хочет заключить с вами трудовой договор, а другой предлагает вам оформиться как ИП.

Для начала зададимся вопросом, почему работодатель предлагает оформить отношения с вами как с ИП, а не берёт в штат? Если кратко, то работодателю так проще и дешевле. Почему? Давайте разберёмся.

Читать далее
Всего голосов 134: ↑122 и ↓12 +110
Комментарии 258

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 13K
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑70 и ↓1 +69
Комментарии 68

Проектирование боевых систем в играх: с чего начать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.9K

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 17

Художественные приемы и профессиональные термины для создания изображений с ИИ. Всё, что нужно знать

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 5K

В этой статье собраны все основные понятия для написания текстовой подсказки для генерации изображений с помощью нейросети.

Если вы хотите создавать качественные изображения, нужно понимать (или просто запомнить) некоторые профессиональные термины и приемы, используемые художниками и фотографами.

В этой статье мы разберем такие ключевые факторы, как высокая детализация, освещение, стиль изображения и другое.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3 +24
Комментарии 10

Частное мнение о том, как «вкатиться» в IT

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 38K

Я давний читатель HABR‑а (кажется, с 2011 года), хотя читатель пассивный: даже не был зарегистрирован. Мне казалось, что сотрясать воздух занятие достаточно бессмысленное, а сказать что‑то новое мне особо и нечего. Но последние пару лет на HABR‑е появляется все больше и больше статей, которые условно можно охарактеризовать фразой «как вкатиться в IT». Возможно, я необъективен, но меня не покидает ощущение, что почти все статьи по этой тематике похожи друг на друга. Не дословно, конечно, но общим направлением мысли. Очень редко встречаются статьи где есть конкретика; все больше общие избитые банальные рецепты, которые, надо признать — чересчур универсальны и не могут служить руководством. Особенно
для тех, кто живет в провинции, где нет серьезных разработчиков и где, увы, негде получить необходимый опыт. Можно я расскажу о себе? Мой опыт не универсален, но это реальный опыт. Я не строю иллюзий, что это кому‑то пригодится, но если кого‑то хотя бы подбодрит — уже неплохо.

Чтобы не мусолить и не создавать ненужной интриги, скажу сразу: мне 62 года. Профессиональный стаж программиста 37 лет (с 1987 года). Вероятно, половина
читателей HABR‑а младше 37 лет, с чем я их искренно поздравляю — у вас еще много времени. Образование — высшее техническое (с углубленным изучением
математики). По основной специальности, правда, работал не долго.

Компьютеров в те годы было немного. Да, были «Синклеры», «БК» и еще целый ряд других. Народ вовсю паял свои машины, но у меня руки всегда росли не из того места, так что это увлечение прошло мимо. Тем не менее, мне повезло: КБ, где я работал по распределению, получило машину СМ-4 (клон PDP-11).

Кроме меня и еще одного парня примерно моих лет в КБ не нашлось никого, кому это было интересно. Правда, парню все это быстро надоело и я остался одни на один с этим чудом позднего Советского Союза.

Читать далее
Всего голосов 251: ↑249 и ↓2 +247
Комментарии 95

Беда «войти в айти» или курсы тестировщика отзывы: Сколько студентов на самом деле находит работу после Skillbox

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 38K

В 2021 году я начал масштабное исследование трудоустройства 400 QA-студентов более десятка различных курсов. Исследование получилось настолько длинным, что превратилось в дюжину хабр-статей с 500'000 просмотрами, а некоторые из его участников успели пройти путь от "какой курс посоветуете?" до "поздравьте, мне предложили позицию сеньора".

Как выяснилось позднее, в исследовании статистики трудоустройства я был не одинок. Высшая школа экономики в 2021 и 2022 годах делала для нескольких крупных обучающих платформ исследования по достижению целей обучающихся.

В публично размещенном отчете есть данные по реальному трудоустройству после обучения в Skillbox на профессию тестировщика. Они не лежат на поверхности, но вычленить их из отчета несложно. 

Удивительнейшим образом эти собственные данные выглядят иначе, чем числа, которые Skillbox публикует на своих лендингах.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑45 и ↓8 +37
Комментарии 143

«Поздравляем с терабитом». Та самая статья про DDoS-2023 — без цензуры

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 28K

Дисклеймер ↓

Этот материал должен был выйти в декабре 2023, прямо перед Новым годом, — и это классический пример про «лучшее враг хорошего». Сначала нам не нравилось, что мало подробностей. Потом — что их излишне много. Была версия с цитатами, но без скринов. Со скринами, но без цитат. Мы записали столько интервью с сетевиками, что сами в них запутались.

Но в итоге сегодня наша статья наконец-то выходит в свет. Из цензуры — только внимательная рука корректора. Передаем слово Максу Яковлеву.
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑101 и ↓2 +99
Комментарии 44

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 84K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 124: ↑118 и ↓6 +112
Комментарии 44

США не скрывают от общественности инопланетян или технологии НЛО, заявляет Пентагон

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 11K
Министерство обороны опубликовало отчет, в котором назвало массу сообщений и заявлений о правительственных технологиях обратного проектирования «неточными».


Одна из знаменитых фотографий НЛО в Макминвилле, сделанная недалеко от Макминвилля, штат Орегон, 11 мая 1950 года.

Согласно отчету министерства обороны, США не скрывают от общественности инопланетные технологии или инопланетных существ.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2 +34
Комментарии 93

Настоящий игровой роутер

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 19K
Гоняем GTA: Vice City на беспроводном роутере TP-Link TL-WDR4900.

Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1 +71
Комментарии 18

Как создавали Корсаров

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 9.6K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3 +52
Комментарии 19

Мобильные экранчики в ваших проектах: большой и понятный о гайд о различных дисплеях

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 20K
image


Пожалуй, немалая часть моих читателей так или иначе интересуется DIY-тематикой. И в различных самодельных девайсах порой есть необходимость вывести какую-либо информацию на дисплей, будь это текст, графики или даже какая-то анимация! Для разных задач существуют самые разные дисплеи и в сегодняшнем материале я хотел бы систематизировать и собрать подробнейший гайд об использовании дисплеев с нерабочих мобильных телефонов: какие бывают протоколы и шины данных, как читать схемы устройств и определять контроллеры дисплеев, какие дисплеи стандартизированы, а какие придётся реверсить самому и как быть с подсветкой. В практической части статьи мы подключим дисплей по протоколу MIPI DBI к RP2040 с использованием DMA. Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑106 и ↓2 +104
Комментарии 116

Timeweb Cloud CLI. Часть 1: S3

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 671


Салют! Не так давно компания Timeweb Cloud выпустила новую версию своего CLI (twc), который позволяет легко и удобно управлять всеми предоставляемыми ресурсами облачной платформы. В этой серии статей рассмотрим основные сценарии применения этого инструмента.

В данном материале речь пойдёт о работе с облачным объектным хранилищем S3 — это сервис для хранения любых данных в виде объектов, работа с которым осуществляется через программный интерфейс S3 API, в нём можно размещать любые типы статических данных.
Они будут храниться в одном месте и едином формате, и вы сможете в любой момент получать к ним доступ через API или графический интерфейс. Удобно размещать там, например, бэкапы, статические и медиа файлы, архивы, логи.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Комментарии 0

Фишинг «фичи» Телеграма

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 28K

Телеграмм старается быть безопасным, но как написано в их BugBounty программе, социальная инженерия - вне скоупа. В этом я с ними абсолютно согласен. Но они считают, что под это попадают и все небезопасно реализованные функции, которые могут использоваться только для социальной инженерии. В этом уже я с ними не согласен.

В этой статье я расскажу вам про две "фичи", которые исправлять мессенджер не намерен, но которые могут быть легко использоваться для социальной инженерии, особенно в связке.

Читать далее
Всего голосов 119: ↑117 и ↓2 +115
Комментарии 61

Half-life через 25 лет. История серии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 12K


Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2 +52
Комментарии 19

Вперед в будущее: Wayland против X11

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 38 мин
Количество просмотров 25K

Доброго времени суток, дорогие читатели! Сегодня я затрону одну интересную тему — графические дисплейные сервера и протоколы в Linux. В этой статье я расскажу вам о архитектуре X11 и Wayland, историю их создания и наконец-то сделаем вывод: Иксы на мороз, или вейланд на помойку?


Еще в далеком 2016 году вышла Fedora 25 с окружением GNOME 3.22 на базе дисплейного сервера Wayland. А в RHEL 10 выкинут X11 на мороз. Релиз RHEL 10 намечен на 2025 год, CentOS Stream 10 — на 2024 год. Для обеспечения работы приложений, требующих X11, будет использоваться XWayland. Таким образом, в 2029 году (к моменту окончания первого этапа поддержки RHEL 9) стоит ожидать появление первого аппаратного обеспечения, не поддерживающего X11.


И как я думаю — будущее за Wayland. Но пока X11 является стандартом. Давайте разберем это!


Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑91 и ↓7 +84
Комментарии 115

20+ ресурсов, чтобы начать фрилансить

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 648K
Чувствуете, что готовы уйти с работы, самостоятельно контролировать свой день, биться за клиента и работать только над интересными задачами? Пришло время попробовать себя во фрилансе. Это совсем нелегко, а чаще труднее, чем офисная рутина. Чтобы не разочароваться в выборе формата работы, устройте себе тест-драйв — на праздниках или в выходные. Собрали площадки, где найдете задачи по душе.


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8 +8
Комментарии 17

Как перестать «ходить на дырку» на даче и не надышаться миазмами

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 72K

Эта статья адресована тем, кто сам занимается строительством канализации на даче.

Миллионы дач в России ранее были оборудованы туалетами типа "сортир с выгребной ямой". С этого многие начинали и многие этим и закончили. Но по мере продвижения ИИ в массы и вообще развития технологий, многие задумались о том, что душ доме на даче это хорошо. А также нормальный тубзик. В котором можно нормально гнездится и почитать газету в интернете, Хабр или что-то еще полезное, а не напряженно ждать вцепится ли в тебя рой мух или нет. Опять же эстетика сортира уже устарела.

Читать далее
Всего голосов 147: ↑114 и ↓33 +81
Комментарии 224

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 15K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Комментарии 27

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Работает в
Зарегистрирован
Активность