Как стать автором
Обновить
0
0
Simmetry @Simmetry

Пользователь

Отправить сообщение

BalanceBall. Самобалансирующая платформа от А до Я

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K
Я студент Физтеха, факультета радиотехники и кибернетики, и как положено всем второкурсникам, в весеннем семестре надо сделать проект по информатике и микроконтроллерам. Я решил убить двух зайцев одним выстрелом и объединил два проекта в один.

Долго выбирал тему проекта. Из идей была игра, похожая на Guitar Hero, но контроллером были твои руки, настукивающие барабанные биты по столу. Также задумывался над созданием светодиодной матрицы, управляемой по Bluetooth с компьютера, со своим простеньким скриптовым языком для написания анимаций. Задумки были интересными, но я все равно казались чем-то не тем. Потом я случайно наткнулся на это видео и сразу загорелся идеей реализовать что-то подобное. Вот что у меня вышло в итоге:



Кому интересен процесс создания этой платформы от проектирования деталей до написания компьютерного зрения, прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑62 и ↓3+59
Комментарии10

Основы пространственной и частотной обработки изображений. Лекции от Яндекса

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров62K
Мы продолжаем публиковать лекции Натальи Васильевой, старшего научного сотрудника HP Labs и руководителя HP Labs Russia. Наталья Сергеевна читала курс, посвящённый анализу изображений, в петербургском Computer Science Center, который создан по совместной инициативе Школы анализа данных Яндекса, JetBrains и CS-клуба.



Всего в программе — девять лекций. Первая из них уже была опубликована. В ней рассказывалось о том, в каких областях встречается анализ изображений, его перспективах, а также о том, как устроено наше с вами зрение. Вторая лекция посвящена основам обработки изображений. Речь пойдет о пространственной и частотной области, преобразовании Фурье, построении гистограмм, фильтре Гаусса. Под катом — слайды, план и дословная расшифровка лекции.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑48 и ↓3+45
Комментарии9

Анализ изображений и видео. Классификация изображений и распознавание объектов

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров26K
Сегодня мы публикуем седьмую лекцию из курса «Анализ изображений и видео», прочитанного Натальей Васильевой в петербургском Computer Science Center, который создан по совместной инициативе Школы анализа данных Яндекса, JetBrains и CS-клуба.



Всего в программе девять лекций, из которых уже были опубликованы:
  1. Введение в курс «Анализ изображений и видео»;
  2. Основы пространственной и частотной обработки изображений;
  3. Морфологическая обработка изображений;
  4. Построение признаков и сравнение изображений: глобальные признаки;
  5. Построение признаков и сравнение изображений: локальные признаки;
  6. Поиск по подобию. Поиск нечетких дубликатов.

Под катом вы найдете план новой лекции и слайды.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии0

Применение 3D-печати в краниопластике

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.3K
Привет, Geektimes! Хочу поделиться своим опытом использования 3D моделирования и печати в медицине, а точнее в краниопластике – пластике дефектов черепа. У нейрохируров из областной больницы возникла задача изготовления черепного имплантата для пациента с обширным посттравматическим дефектом костей черепа.

image
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии38

DICOM Viewer изнутри. Воксельный рендер

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров93K
Добрый день, уважаемое хабра-сообщество!

Сегодня мне бы хотелось пролить свет на одну из самых неосвещённых тематик на хабре. Речь пойдёт о визуализаторе медицинских радиологических изображений или DICOM Viewer'е. Планируется написать несколько статей, в которых поговорим об основных возможностях DICOM Viewer'а — в том числе возможности воксельного рендера, 3D, 4D, рассмотрим его устройство, поддержку протокола DICOM и др. В этой статье я расскажу о воксельном рендере и его устройстве. Всем заинтересовавшимся добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2+54
Комментарии75

Жить чужой жизнью в очках виртуальной реальности: социальный эксперимент «Seeing-I»

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
Насколько можно вжиться в «чужую шкуру»? Артист Марк Фарди проверит это: в течение месяца он будет круглосуточно видеть и слышать то, что испытывает другой человек. Для этого Марк использует очки виртуальной реальности.

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+21
Комментарии28

Unreal Engine 4 для развития своих способностей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров169K
Доброго времени суток, Хабр!

В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.



Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.

Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
Итак, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑35 и ↓7+28
Комментарии28

Зачем вся эта недоказанная вселенная?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K


Самое трудное в написании что статьи, что книги – это придумать хорошее название. Такое чтобы и звучало интригующе, и содержание статьи описывало, но при этом не сдавало полностью. А еще чтобы оно было двусмысленным — для полной красоты и изящности. Перебрав несколько и придя в уныние, решил: придет само по мере написания, а пока пусть будет:

О квантовой физике, мозге, теореме Геделя и судах присяжных.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑28 и ↓21+7
Комментарии40

Введение в топологические пространства. Программирование конечных топологий на Java

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K

Введение


Я долго думал о том, чтобы выбрать какой-либо математический объект, интересный не только с точки зрения дискретной математики, но и функционального анализа, и попытаться запрограммировать его.

Этим объектом стали так называемые топологические пространства. Естественно, конечный объём представления объектов в памяти компьютера не позволяет с абсолютной точностью смоделировать имеющиеся в математике топологические пространства, а значит, остаётся довольствоваться конечными топологиями.

К счастью, это один из тех объектов, для которых конечность не только позволяет оперировать стандартными математическими понятиями, но и упрощает некоторые из них. Тем более довольно интересно исследовать объекты, для которых у нас нет никакой возможности померить расстояние между точками. Да, да, вы не ослышались. В общей топологии такой возможности у нас нет.

Но обо всём по порядку.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии20

Введение в топологические пространства. Программирование конечных топологий на Java. Часть 2: База топологии. Непрерывные отображения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Список частей:





Введение


В прошлый раз мы познакомились с основным понятиями теории топологических пространств, а также рассмотрели класс для представления конечных топологических пространств, написанный на языке Java. Сегодня мы двинемся дальше, изучим понятие базы топологии и получим представление о том, дла чего она нужна, а также определим понятие непрерывного отображения топологических пространств. Основной интерес последнее вызывает тем, что в топологическом пространстве отсутствует понятие расстояния между объектами, но тем не менее мы можем описать формальным языком достаточную близкость объектов в терминах… Ну, впрочем, вы это узнаете чуть позже.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии2

Создана технология гравировки металла для достижения «супергидрофобного эффекта»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров18K
Двое сотрудников Института Оптики университета Рочестера (Нью-Йорк) Анатолий Воробьёв и Чунлей Гуо (Chunlei Guo) опубликовали статью в Journal of Applied Physics, в которой описывают технологию создания на поверхности металла иерархических нано- и микроструктур, приводящую к появлению у него интересного свойства, который авторы называют "супергидрофобный эффект" (superhydrophobic effect). Он выражается в том, что капли воды, падая на поверхность металла, отскакивают от него примерно также, как если бы они были шариками для пинг-понга, не смачивая сам металл.


Узнать подробности
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии35

Правильные многогранники. Часть 2. Четырёхмерие

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров26K
Предыдущая публикация: Правильные многогранники. Часть 1. Трёхмерие

Вступление

image
Вижу, что на Хабре люди серьёзные собрались. Статью про трёхмерие на счёт «раз» разобрали. Однако пространствами постоянной кривизны никого не удивишь в наше время. Тем не менее всегда находятся желающие заглянуть выше, в четырёхмерие. Ну что ж, именно с такими любознательными коллегами мы продолжаем разговор и переходим на следующий уровень по размерности.

Моя задача не просто рассказать про разбиения пространств постоянной кривизны любой размерности на правильные многогранники, а сделать это так, чтобы материал поняли даже вчерашние школьники, окончившие 11 классов. Я люблю статьи на Хабре именно за их доходчивость, понятность, простоту, не смотря на сложность материала, и в таком же качестве стараюсь подавать сведения в публикациях. В ВУЗах и в отечественных публикациях предлагаемый материал возможно рассматривается, но, как мне кажется, не в таком виде. Думаю, что информация будет полезна и для студентов. В иностранной литературе данный материал есть, соответственно не на русском языке, в сильно сжатом виде и с использованием высшей математики. Тут я всё «разжёвываю» для школьников, без высшей математики, фактически на одной геометрической интуиции. Мы увидим в следующей статье, как будет сделан переход от 4D к 5D с помощью геометрии, наглядно, без высшей алгебры. Это будет самый сложный шаг, но кто его поймёт, тот поймёт и все остальные размерности от 6 и выше. Не уверен, что мне удалось всё основательно «разжевать», поэтому, если будут дополнительные вопросы — задавайте, это поможет мне улучшить статью.

В данной публикации идея выкладок полностью та же, что и в предыдущей статье, только на одну размерность выше
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии29

Жизнь на плоскости Лобачевского

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров87K
Различные реализации игры «Жизнь» описывались на Хабре уже неоднократно. В этой статье, в качестве продолжения этой темы, рассматривается ещё один её вариант: в качестве игрового поля используется регулярная решётка на плоскости Лобаческого. Описываются общие методы использования плоскости Лобачевского в программах и необходимые для этого математические приёмы.
Как возникла плоскость Лобачевского, достаточно известно. В позапрошлом веке господа Гаусс, Лобачевский и Бойяи, проживавшие примерно в одно время в разных странах тогдашней Европы, задумались, что будет, если отменить пятый постулат Евклида и заменить его на противоположную аксиому. Оказалось, что не случится ничего плохого, и никаких противоречий не возникнет. Заметная часть последующего изучения неевклидовой геометрии была посвящена выяснению того, кто из них у кого украл идею этой самой геометрии.
Менее известно, что несмотря на «отрицательный» способ определения неевклидовой геометрии (вместо того, чтобы сказать, что через точку проходит ровно одна прямая, не пересекающая данную, мы говорим, что таких прямых может быть сколько угодно), мы, тем не менее, получаем систему теорем и формул, не менее стройную, чем та, что есть в евклидовой геометрии. И одновременно, у нас есть гораздо большее разнообразие геометрических фигур, в том числе, разбиений плоскости на правильные многоугольники.

Осторожно, много математики!
Всего голосов 255: ↑253 и ↓2+251
Комментарии64

Сообщения в глубине: удивительная история подводного Интернета

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров41K
Интернет — неотъемлемая часть нашей жизни, невероятно сложная сеть, строившаяся на протяжении многих лет, фактически — это сеть кабелей, опоясывающих всю Землю, в том числе проходящая через моря и океаны. Человечество прошло долгий путь с момента прокладки первого трансатлантического подводного телеграфного кабеля в 1858 году между Соединенными Штатами и Великобританией. В этой статье мы расскажем о том, как Интернет преодолел «водные барьеры», многокилометровые глубины и подводные катаклизмы, какие сложности были на пути и как невероятно сложно поддерживать эту систему в связанном состоянии в наше время, каких колоссальных затрат средств и энергии это требует.

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑61 и ↓6+55
Комментарии16

Правильные многогранники. Часть 1. Трёхмерие

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров93K

Введение. Постановка вопроса.


В школьной программе, к сожалению, сферическую геометрию и геометрию Лобачевского не изучают. Тем временем, их изучение совместно с Евклидовой геометрией, позволяет глубже понять происходящее с объектами. Например, понять связь правильных многогранников с разбиениями сферы, разбиениями плоскости Евклида и разбиениями плоскости Лобачевского.
Знания геометрии пространств постоянной кривизны помогает подниматься над трёхмерием и выявлять многогранники в пространствах размерности 4 и выше. Вопросы нахождения многогранников, нахождения разбиений пространств постоянной кривизны, вывода формулы двугранного угла правильного многогранника в n-мерном пространстве — так тесно переплетены, что выносить всё это в название статьи оказалось проблематично. Пусть в центре внимания будут, всем понятные, правильные многогранники, хотя они не только результат всех выводов, но и, одновременно, инструмент для постижения пространств высших размерностей и равномерно искривлённых пространств.

Для тех кто не знает (забыл) сообщаю (напоминаю), что в привычном нам трёхмерном Евклидовом пространстве всего пять правильных многогранников:
1. Тетраэдр: 2. Куб: 3. Октаэдр: 4. Додекаэдр: 5. Икосаэдр:





Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑85 и ↓3+82
Комментарии46

Некоторые методы изготовления продуктов из композитов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров43K
Прошлый свой пост я посвятил истории композитных материалов. Я продолжаю занимать свой досуг этой теме и сегодня хочу рассказать немного о терминах и технологиях прототипирования с использованием полимерных композитов. Если вам нечем заняться длинными зимними вечерами, то вы всегда можете смастерить из углепластиковой ткани сноуборд, корпус для мотоцикла или чехол на смартфон. Конечно, процесс может в итоге выйти дороже, нежели покупка готового продукта, но интересно что-то мастерить своими руками.

Под катом — обзор методов изготовления изделий из композитных материалов. Буду вам благодарен, если в комментариях вы меня дополните, чтобы в результате получился более полный пост.

image

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии21

«Математика – один из видов искусства»: пост к столетию со дня рождения Мартина Гарднера

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров59K

Перевод поста Эда Пегга Младшего (Ed Pegg Jr) "Martin Gardner’s 100th Birthday"

Я думаю, содержание этого поста будет интересно всем, кто любит математику и ее красоту, всем, кто знаком с замечательными книгами и задачами Мартина Гарднера, а также будет полезно учителям, школьникам и студентам. Все ссылки в данном посте ведут на сайты Wolfram Demonstrations Project (коллекция бесплатных интерактивных демонстраций, созданных пользователями системы Mathematica на языке Wolfram Language с помощью технологии Computable Document Format (CDF), при этом для вас доступны исходные коды всех демонстраций, а значит, вы можете каждую из них скачать, изучить и изменить под себя) и Wolfram MathWorld (крупнейшая и самая авторитетная онлайн-энциклопедия по математике).

Gardner100_1.gif

Читать далее...
Всего голосов 78: ↑75 и ↓3+72
Комментарии18

Dell Precision M3800 Mobile Workstation: гораздо больше, чем ноутбук

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K
Довольно часто в рекламе ноутбуков говорится, что они обеспечивают «производительность уровня настольного компьютера». В оригинале данный оборот выглядит более аккуратно – desktop class performance. Маркетологи, придумавшие его, практически не обманывают: ведь настольные компьютеры бывают очень разными, и, конечно, где-то есть чуть запылившийся корпус, начинка которого работает примерно с той же скоростью, что и в рекламируемом ноутбуке. Но все же с действительно мощными рабочими станциями мобильные компьютеры конкурируют нечасто: и процессоры у них слегка… придушенные, и оперативной памяти мало, и объем накопителя несерьезный. Работать, конечно, можно не без удовольствия, однако с нормальным настольным ПК лучше все же не сравнивать.



Модели, которые действительно заменяют настольный компьютер по всем статьям, можно пересчитать по пальцам. Об одной из них, рабочей станции Dell Precision M3800 Mobile Workstation, мы сегодня поговорим. Именно она заставила меня впервые посмотреть на свой вроде бы мощный домашний компьютер с определенным скепсисом и всерьез задуматься об апгрейде.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑24 и ↓5+19
Комментарии48

Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров75K


Игрок больше любит получать, чем терять.

При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑55 и ↓5+50
Комментарии62

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность