Как стать автором
Обновить
1
0

Фронтенд-разработчик

Отправить сообщение

Полное руководство по инкрементной регенерации статических сайтов с помощью Next.js

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K
Год назад во фреймворке Next.js 9.3 появилась поддержка генерирования статических сайтов (Static Site Generation, SSG), что сделало его первым гибридным фреймворком. Я к тому моменту уже несколько лет с удовольствием пользовался Next.js. Но тот релиз сделал Next.js моим новым стандартным инструментом. После того, как я много и серьёзно поработал с Next.js, я присоединился к Vercel для того чтобы помогать компаниям, вроде Tripadvisor и Washington Post, в деле внедрения Next.js и расширения того, что у них получилось.

В этом материале мне хотелось бы исследовать новый виток эволюции Jamstack — механизм инкрементной регенерации статических сайтов (Incremental Static Regeneration, ISR). Здесь вы найдёте руководство по ISR, а так же — практические примеры использования этой технологии, демонстрационные проекты и рассказ о сопутствующих внедрению ISR компромиссах.



Если в двух словах описать ISR, то окажется, что эта технология позволяет, при внесении каких-то изменений в материалы сайта, мгновенно обновлять статический контент. Полная пересборка проекта при этом не нужна. Гибридный подход Next.js позволяет использовать ISR в сфере электронной коммерции, при подготовке маркетинговых и рекламных страниц, при организации работы блогов и во многих других случаях.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+34
Комментарии3

Все об SVG анимации

Время на прочтение41 мин
Количество просмотров168K
В данной статье я хочу осветить тонкости работы с SVG-графикой, SVG анимацию (в том числе и path), проблемы и способы их решения, а также разнообразные подводные камни, коих в SVG огромное множество. Эту статью я позиционирую как подробное руководство.



Здесь не будет никаких плагинов, библиотек и прочего, речь пойдет только о чистом SVG.
Единственный инструмент, который я буду использовать, это Adobe Illustrator.
Получить сакральные знания
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии21

Микроэлектроника для школьников от самого истока

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K
Несколько лет назад довелось мне попробовать свои силы в заманивании пытливых отроков в разработку микроэлектроники. А дальше было, как в известной пословице: «Коготок увяз — птичке пропасть!» Остановиться уже не смог. Хочу поделиться с общественностью этим опытом, возможно, другие инженеры-электронщики тоже захотят устроить что-то подобное. Грамотнее народ – лучше жизнь.

Началось все с того, что мы почти случайно договорились с Межрегиональной компьютерной школой в подмосковной Дубне о проведении для их слушателей чего-то вроде лекции о проектировании микропроцессоров. Тема эта известна мне не понаслышке, два десятка лет в ней варюсь. Довелось поработать и в отечественных, и в зарубежных фирмах. Ну и почему бы подросткам не рассказать, в чем состоит работа инженеров, выдумывающих внутренности «процов». Это не среди таких же зануд на конференции выступать — перед детьми просто оттарабанить текст не получится. Если им будет совсем не интересно, то плевать им на почетные седины, блистательные лысины и надутые щеки. Будут зевать, не стесняясь, и ерзать на стульях в надежде сбежать поскорее. Но есть и плюсы — всякие вольности, шутки, неточности и упрощения не вызовут негодования и требований сжечь еретика-докладчика. В общем, судя по количеству вопросов в процессе общения, первый блин вышел не комом, стало интересно двигаться дальше.

image
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑86 и ↓0+86
Комментарии197

Learn OpenGL. Урок 6.1. PBR или Физически-корректный рендеринг. Теория

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров34K
OGL3

Физически-корректный рендеринг


PBR, или физически-корректный рендеринг (physically-based rendering) это набор техник визуализации, в основе которых лежит теория, довольно хорошо согласующаяся с реальной теорией распространения света. Поскольку целью PBR является физически достоверная имитация света, он выглядит гораздо более реалистичным по сравнению с использованными нами ранее моделями освещения Фонга и Блинна-Фонга. Он не только лучше выглядит, но и дает неплохое приближение к реальной физике, что позволяет нам (и в частности художникам) создавать материалы, основанные на физических свойствах поверхностей, не прибегая к дешевым трюкам дабы заставить освещение выглядеть реалистично. Главным преимуществом такого подхода является то, что создаваемые нами материалы будут выглядеть как задумано независимо от условий освещения, чего нельзя сказать о других, не PBR подходах.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии13

Простейшая игра на Arduino с дисплеем 1602 — Часть #1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

Вот что у нас должно получиться, ну он еще умеет прыгать, ходить и бить злые кактусы, которые на него нападают, но к этому придем поэтапно :)

ЧАСТЬ #1 основы


Я заказал себе arduino, «так себе игрушка» подумал я, комплект маленький (для пробы) о чем в последствии пожалел. Хотелось раскрыть потенциал, но из-за отсутствия дополнительных модулей этого не выходило, пришлось экспериментировать, подрубал arduino к системе безопасности и смотрел как датчики делают свою работу, потом решил сделать звуковую сигнализацию (используя пративную пищалку из комплекта), так сказать отучивал собак громко или неожиданно лаять :) и тут мои руки дошли до дисплея 1602. «Хм… это же настоящий дисплей» подумал я, но тут же разочаровался узнав что он сжирает почти половину всех контактов на самой arduino. Покопавшись я нашел странную плату в комплекте «i2C» и очень подозрительно было ТО! Что количество дырдочек совпало с количеством пимпочек на дисплее. «Хм, не с проста...» подумал я, и решил их спаять. Чуть позже я понял что сделал верную штуку и теперь мой дисплей съедает всего два канала. Начал изучать, что же это за дисплей и что он умеет. Изучив достаточное количество материала я узнал, что дисплей чисто текстовый, но о чудо! Он может обработать 8 новых символов, габаритами 5х8 пикселей. Ну что же, давайте начнем писать игру! Первое, это надо придумать что за игра будет, решил сделать подобие динозаврика гуугл хром, но с парочкой фишек так сказать, для начала я думаю сойдет :)
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии24

Keys in React. Готовим правильно

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров78K

Сегодня поговорим об атрибуте key в React. Часто разработчики, которые только начинают использовать React, не придают большого значения атрибуту key. А зря…


image
Что говорит уточка, когда узнала, что ты не используешь key


Чтобы представить работу ключей полностью и с различными кейсами, рассмотрим план:


  1. Reconciliation
  2. Реиспользование ключей и нормализация
  3. Использование key при рендере одного элемента
  4. Работа с ключами при передаче компоненту children
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии1

[в закладки] Инструменты для тестирования JavaScript-проектов

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров43K
Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, сотрудник Welldone Software, говорит, что если в двух словах рассказать об инструментах для тестирования JavaScript-проектов, то для модульного и интеграционного тестирования рекомендуется использовать Jest, а для тестов пользовательского интерфейса — TestCafe. Однако каждый конкретный проект может нуждаться в чём-то особенном. Лучший способ найти именно то, что нужно — взять несколько инструментов, которые, как кажется, подойдут, и испытать их в действии. Эксперименты подскажут — на чём именно стоит остановиться.



Представляем вашему вниманию обзор наиболее широко используемых инструментов тестирования для JS-проектов, на которые стоит обратить внимание в 2018-м году.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑48 и ↓5+43
Комментарии8

Руководство по работе с Redux

Время на прочтение80 мин
Количество просмотров284K
Сегодня Redux — это одно из наиболее интересных явлений мира JavaScript. Он выделяется из сотни библиотек и фреймворков тем, что грамотно решает множество разных вопросов путем введения простой и предсказуемой модели состояний, уклоне на функциональное программирование и неизменяемые данные, предоставления компактного API. Что ещё нужно для счастья? Redux — библиотека очень маленькая, и выучить её API не сложно. Но у многих людей происходит своеобразный разрыв шаблона — небольшое количество компонентов и добровольные ограничения чистых функций и неизменяемых данных могут показаться неоправданным принуждением. Каким именно образом работать в таких условиях?

В этом руководстве мы рассмотрим создание с нуля full-stack приложения с использованием Redux и Immutable-js. Применив подход TDD, пройдём все этапы конструирования Node+Redux бэкенда и React+Redux фронтенда приложения. Помимо этого мы будем использовать такие инструменты, как ES6, Babel, Socket.io, Webpack и Mocha. Набор весьма любопытный, и вы мигом его освоите!
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑59 и ↓6+53
Комментарии51

Исчерпывающий справочник по JavaScript для вашего следующего собеседования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров53K
Перевод статьи Gustavo Azevedo The Definitive JavaScript Handbook for your next developer interview.



JavaScript был и продолжает быть самым популярным языком программирования, согласно опросу Stack Overflow Survey. Неудивительно, что 1/3 всех вакансий требуют знания JavaScript. Поэтому, если вы планируете работать разработчиком в ближайшем будущем, то вам следует ознакомиться с этим черезвычайно популярным языком.

Цель публикации — собрать в одном месте все концепции JavaScript, которые часто встречаются на собеседовании.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑23 и ↓11+12
Комментарии26

Ричард Хэмминг: «Есть мысли, о которых вы не можете думать»

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров36K
«Есть запахи, которые вы не можете ощущать, длины волн света, которые вы не видите, звуки, которые вы не можете услышать,… есть мысли, о которых вы не можете думать.»

imageПривет, Хабр.
Помните офигенную статью «Вы и ваша работа» (+219, 1928 в закладки, 328k прочтений)?

Так вот у Хэмминга (да, да, самоконтролирующиеся и самокорректирующиеся коды Хэмминга) есть целая книга, написанная по мотивам его лекций. Давайте ее переведем, ведь мужик дело говорит.

Это книга не просто про ИТ, это книга про стиль мышления невероятно крутых людей. «Это не просто заряд положительного мышления; в ней описаны условия, которые увеличивают шансы сделать великую работу.»

Кто хочет помочь с переводом — пишите в личку или на почту magisterludi2016@yandex.ru

Глава 24. Квантовая механика

(за перевод спасибо Нате Блянкинштейн)

Большинство физиков в настоящее время считают, что у них есть базовое описание Вселенной [хотя в настоящее время они признают, что 90-99% Вселенной находится в форме «темной материи», о которой они не знают ничего кроме того, что она испытывает гравитацию]. Вы должны понимать, что во всей науке есть только описания того, как что-то происходит, и ничего о том, почему это происходит. Ньютон дал нам формулу, выражающую как работает гравитация, и он не делал никаких гипотез ни о том, чем она является, ни через какую среду она работает, не говоря уже о том, почему она работает. На самом деле он даже не верил в «дальнодействие».

Причины обсуждать квантовую механику, КМ, такие:

  1. это фундаментальная физика,
  2. она имеет много неожиданных интеллектуальных следствий и
  3. дает ряд моделей для работы.

В конце XIX — начале XX века физика столкнулась с рядом проблем. Среди них были следующие:
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1+38
Комментарии18

Jest и Puppeteer: автоматизация тестирования веб-интерфейсов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров44K
Эту статью написал программист из Италии Валентино Гаглиарди. Он говорит, что сразу после выхода Puppeteer его заинтересовала автоматизация тестирования веб-интерфейсов с использованием данной библиотеки и Jest. После этого он приступил к экспериментам.



Здесь речь пойдёт об основах работы с Puppeteer и Jest на примере тестирования веб-формы. Также тут будут рассмотрены особенности использования Chromium с пользовательским интерфейсом и без него, и некоторые полезные мелочи, касающиеся различных аспектов тестирования веб-страниц и организации рабочей среды. Валентино полагает, что, хотя Puppeteer — инструмент сравнительно новый и его API вполне может подвергаться изменениям, у него есть шанс занять достойное место в арсенале веб-разработчиков.
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии8

Внутреннее устройство и оптимизация бандла webpack

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров45K
Webpack фактически стал стандартом для сборки крупных приложений на JS. Его используют практически все. Для разработчика webpack выглядит как магический черный ящик: если забросить в него файлы и небольшой конфиг, на выходе автоматически появится бандл.

Чтобы разобраться в секретах этой магии, мы обратились к эксперту, человеку, который неоднократно залезал внутрь webpack, — Алексею Иванову. Он готов объяснить, как выглядит бандл изнутри, как на него влияют разные настройки, к чему и почему могут привести некоторые из них, а также рассказать, как все это отладить и оптимизировать.


В основе материала — доклад Алексея Иванова на конференции HolyJS 2017, проходившей в Санкт-Петербурге 2-3 июня.
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+52
Комментарии23

Frontend-разработчики должны быть в теме всего

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров207K

Мысли Криса Койера


Одна из мыслей, которая поселилась в моей голове: должен ли frontend-разработчик быть в курсе всего? В общем смысле, frontend-разработчик может использоваться и на других рабочих местах. Вся команда разработчиков заканчивает разговор на frontend-разработчике. В этом смысл моей идеи. Frontend-разработчики создают те вещи, с которыми будут взаимодействовать люди. Все этапы разработки проходят вместе с frontend-разработчиком. Возможно, именно поэтому это такая забавная работа! Поскольку frontend-разработчик занимает центральное место в цепочке разработки, и при этом мы имеем дело с большим количеством разных специалистов, мы должны понимать их работу и иногда подсказывать, что и как сделать лучше.

От переводчика


Всем привет, с вами Максим Иванов, и сегодня мы поговорим на довольно острую тему в сфере веб-разработки. Как утверждает Крис Койер, frontend-разработчик должен разбираться в очень многих вещах, о которых не все даже и задумываются. Конечно, мы должны понимать, что frontend-разработчик не главный в процессе разработки любого онлайн-сервиса или ПО в целом. На ту же позицию frontend-разработчика вы найдете больше откликов на вакансию, чем на позицию backend-разработчиком. Но почему же тогда Крис Койер считает, что работать frontend-разработчиком сложнее, ибо ты должен специализироваться во всем. Конечно, ситуаций в жизни очень много, разные компании по-разному используют своих специалистов, но в чем наверняка должен разбираться frontend-разработчик? Об этом мы сегодня и поговорим. Жду комментариев на эту тему, а сейчас приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑39 и ↓6+33
Комментарии76

Создание шейдера дыма на GLSL

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K
image
[Дым на КДПВ несколько сложнее получаемого в туториале.]

Дым всегда был окружён ореолом таинственности. На него приятно смотреть, но сложно моделировать. Как и многие другие физические явления, дым — это хаотическая система, которую очень сложно предсказать. Состояние симуляции сильно зависит от взаимодействия между отдельными частицами.

Именно поэтому его так сложно обрабатывать в видеопроцессоре: дым можно разбить на поведение одной частицы, повторяемой миллионы раз в различных местах.

В этом туториале я подробно расскажу о создании шейдера дыма с нуля и научу вас некоторым полезным техникам разработки шейдеров, чтобы вы могли расширить свой арсенал и создавать собственные эффекты.
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии10

Черты великого продакт-менеджера

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K


Почему у одних людей ничего не получается, а другие доводят любое дело до конца? В чем разница между хорошими и выдающимися профессионалами? Где грань между деспотизмом и верой в результат? Ну и что объединяет прекрасных продакт-менеджеров в клуб настоящих профессионалов? Под катом прекрасный рассказ Лоуренса Рипшера.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии9

Создание шейдеров

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров192K
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала


Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
Всего голосов 105: ↑105 и ↓0+105
Комментарии27

Как стать тимлидом и не взорваться

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров70K


Два года назад я начал негласно исполнять роль iOS-lead в компании Touch Instinct и формированием стабильной работы iOS-отдела. Спустя полгода это трансформировалось в официальную должность. Из-за отсутствия опыта у меня возникало огромное количество проблем, которые вызывали жжение в области верхней части кресла. Это происходило из-за ряда факторов:


  • Нехватка опыта менеджмента.
  • Отсутствие рядом компетентного человека, уже прошедшего путь становления от новой для себя роли к человеку, который понимает устройство процессов, обязанностей и пути решения проблем.
  • Нестабильность общих процессов в компании из-за её молодого возраста на тот момент.

Если вы стали лидом и первоначальная эйфория сменилась небольшим горением и унынием, то пара советов не будет лишней.

Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑89 и ↓3+86
Комментарии24

Автоэнкодеры в Keras, Часть 1: Введение

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров95K

Содержание



Во время погружения в Deep Learning зацепила меня тема автоэнкодеров, особенно с точки зрения генерации новых объектов. Стремясь улучшить качество генерации, читал различные блоги и литературу на тему генеративных подходов. В результате набравшийся опыт решил облечь в небольшую серию статей, в которой постарался кратко и с примерами описать все те проблемные места с которыми сталкивался сам, заодно вводя в синтаксис Keras.

Автоэнкодеры


Автоэнкодеры — это нейронные сети прямого распространения, которые восстанавливают входной сигнал на выходе. Внутри у них имеется скрытый слой, который представляет собой код, описывающий модель. Автоэнкодеры конструируются таким образом, чтобы не иметь возможность точно скопировать вход на выходе. Обычно их ограничивают в размерности кода (он меньше, чем размерность сигнала) или штрафуют за активации в коде. Входной сигнал восстанавливается с ошибками из-за потерь при кодировании, но, чтобы их минимизировать, сеть вынуждена учиться отбирать наиболее важные признаки.



Кому интересно, добро пожаловать под кат
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии11

Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров161K
Bash-скрипты: начало
Bash-скрипты, часть 2: циклы
Bash-скрипты, часть 3: параметры и ключи командной строки
Bash-скрипты, часть 4: ввод и вывод
Bash-скрипты, часть 5: сигналы, фоновые задачи, управление сценариями
Bash-скрипты, часть 6: функции и разработка библиотек
Bash-скрипты, часть 7: sed и обработка текстов
Bash-скрипты, часть 8: язык обработки данных awk
Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения
Bash-скрипты, часть 10: практические примеры
Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит

В прошлый раз мы говорили о методике разработки bash-скриптов. Если же суммировать всё, что мы разобрали в предыдущих десяти материалах, то вы, если начинали читать их, ничего не зная о bash, теперь можете сделать уже довольно много всего полезного.



Сегодняшняя тема, заключительная в этой серии материалов, посвящена автоматизации работы с интерактивными утилитами, например, со скриптами, которые, в процессе выполнения, взаимодействуют с пользователем. В этом деле нам поможет expect — инструмент, основанный на языке Tcl.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑22 и ↓4+18
Комментарии7

Библиотека глубокого обучения Tensorflow

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров139K

Здравствуй, Хабр! Цикл статей по инструментам для обучения нейронных сетей продолжается обзором популярного фреймворка Tensorflow.


Tensorflow (далее — TF) — довольно молодой фреймворк для глубокого машинного обучения, разрабатываемый в Google Brain. Долгое время фреймворк разрабатывался в закрытом режиме под названием DistBelief, но после глобального рефакторинга 9 ноября 2015 года был выпущен в open source. За год с небольшим TF дорос до версии 1.0, обрел интеграцию с keras, стал значительно быстрее и получил поддержку мобильных платформ. В последнее время фреймворк развивается еще и в сторону классических методов, и в некоторых частях интерфейса уже чем-то напоминает scikit-learn. До текущей версии интерфейс менялся активно и часто, но разработчики пообещали заморозить изменения в API. Мы будем рассматривать только Python API, хотя это не единственный вариант — также существуют интерфейсы для C++ и мобильных платформ.

Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+83
Комментарии15

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность