Как стать автором
Обновить
1
0
Руслан @Stridemann

Пользователь

Отправить сообщение

Поиск и редактирование значений в памяти сторонней программы на C++

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров49K

Чем не устраивает ArtMoney



Часто возникает необходимость найти и поменять какие-либо строки/числа в чужой программе. С этой задачей лучше всего справляется ArtMoney. Для тех, кто не умеет или не хочет использовать отладчики, это на сегодня, наверное, единственный вариант, так как нормальных аналогов просто нету. Хотя ArtMoney и поддерживает очень много возможностей для работы с памятью, весь процесс происходит вручную, без возможности создания действий по алгоритму. Если значений много и их надо, например, менять при каждом запуске программы, то время, затрачиваемое на эту работу, превышает всякие допустимые пределы. Выход один — написать свой редактор памяти!
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑43 и ↓9+34
Комментарии31

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров72K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии1

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров177K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии8

Бинарная сериализация в Unity 3D/Visual Studio Application

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K
В процессе разработки плагина для Unity 3D понадобилось сделать хранение относительно большого количества данных. В моем случае это хранение данных нодов для визуального программирования (так же применим и к реализации сохранения игры). Способ хранения должен отвечать заданным требованиям:

  • Высокая скорость обработки;
  • Высокий уровень сжатия данных;
  • Возможность хранения своих классов и структур;
  • Чтение\запись в Unity, а так же в отдельной программе (Visual Studio Application, C#);
  • Работать со старыми версиями сохраненных данных (при изменении структуры);
  • Не должен требовать наличие дополнительно установленных пакетов и др. ПО у пользователей;
  • Работать на мобильных устройствах;
  • Язык: C#.

В результате я остановился на двоичной сериализации. Данный способ отвечает всем заданным требованиям, но лишает возможности просмотра и редактирования уже сериализованных данных в текстовом редакторе. Но это не проблема, так как для этого предназначена программа для редактирования.
Читать дальше
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4+7
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность