Как стать автором
Обновить
3
0

Разработчик

Отправить сообщение

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 30K

Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Комментарии 2

Почему не все тестовые задания одинаково полезны: разбор одного фееричного провала

Время на прочтение 27 мин
Количество просмотров 46K


Всем привет, это PsyHaSTe и сегодня я хотел бы рассказать о том, куда меня занесла нелегкая в процессе оптимизации и рефакторинга кода решения тестового задания из статьи товарища novar (кто пропустил — рекомендую ознакомиться). Какие проблемы были у этого решения? Почему все-таки человеку отказали в работе? Что можно с этим сделать? Ответы на эти и многие другие вопросы оказались слишком длинными для комментария и вылились в статью с подробным разбором, примерами и альтернативной реализацией задания.


Если вам интересно кто в здравом уме мог для выполнения поставленной задачи написать код сочетающий монады с goto, а также одновременно сократил объем кода и увеличил его производительность, то добро пожаловать под кат. И, конечно же, самое вкусное, связанное с оптимизациями на базе работы JIT — в конце. Итоговую версию решения тестового можно посмотреть на гитхабе по ссылке.

Читать дальше →
Всего голосов 129: ↑122 и ↓7 +115
Комментарии 114

Чума

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 35K

Автор: Сергей Ветров

Чума – это всеобщая смерть, воплощение невидимого, неотвратимого и безжалостного ужаса, который настигнет вас где угодно и мучительно убьет. В сознании средневекового европейца чума – это апокалиптический символ конца света, это атомная бомба, но сброшенная не на пару городов в далекой Японии, а прямо на весь христианский мир сразу. Эпидемии чумы выкашивали население мощнейших государственных центров, меняли экономические и геополитические расклады, мелким ситом цедили королевские династии и, наконец, убивали миллионами.

Кошмар, через который пришлось пройти нашим предкам, настолько глубоко засел в нашей культуре, что даже сейчас, в эпоху, когда эта и многие другие средневековые болезни давно ушли с повестки дня (нет, но об этом потом), чума не забыта. Она стала чем-то вроде абсолютного мерила ужаса: с ней сравнивают вновь открытые инфекции и опасные политические идеи, её именем проклинают, о ней снимают фильмы и, точно, мне тут подсказывают про чумного доктора, которого все чаще и чаще можно встретить в интернетах.

Болезнь, которая загнана под шконку, оттеснена в далекие регионы Африки и Азии, которая может быть вылечена самыми простыми антибиотиками, все равно самим названием своим по-прежнему вызывает подсознательный полузабытый страх. Слишком многие погибли когда-то.

Читать далее
Всего голосов 168: ↑158 и ↓10 +148
Комментарии 81

Один бинарник, любое окружение. Магия чистого C

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 34K


Как мы представляем себе кроссплатформенность? Мы пишем программу на языке, который либо компилируется в исполняемый файл отдельно для каждой поддерживаемой платформы, либо использует разновидность виртуальной машины вместо бинарника (и тогда эта среда должна присутствовать в целевых системах). Есть также и низкоуровневые языки, на которых писать серьёзные программы менее удобно, чем на высокоуровневых монстрах со своими компиляторами или рантаймами, но зато такие программы менее требовательны к предустановленному софту или наличию ОС в принципе, как и менее разборчивы в архитектуре. И всё же, есть возможность писать один и тот же код и собирать один и тот же бинарь под все популярные архитектуры и ОС (и даже bare metal), и эта возможность появилась благодаря гениальной Justine Tunney. Она написала Cosmopolitan, библиотеку на C, позволяющую исполнять один и тот же код на любой машине, подобно Java… но без какого-либо предустановленного интерпретатора или виртуальной машины! Один и тот же скомпилированный файл может исполняться как минимум в любом дистрибутиве Linux, на Mac OS, Windows NT, FreeBSD, OpenBSD, и NetBSD и на bare-metal на x86 и ARM*. Это настоящая магия.
Всего голосов 133: ↑123 и ↓10 +113
Комментарии 63

Единый математический язык для физики и инженерного искусства в 21 веке

Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 13K

Конец 18-го и 19-й век были временем колоссального прогресса в математике. Величайшие умы тысячелетия вводили все новые математические системы и языки, такие как алгебры Клиффорда и Грассмана. Хотя эти алгебры вызвали значительный интерес, в то время они воспринимались как подспорье более прямолинейной и более общеприменимой векторной алгебры Гиббса. Это было фактически концом поисков объединяющего математического языка и началом распространения новых алгебраических систем, создаваемых по мере необходимости; например, спинорная алгебра, матричная и тензорная алгебры, дифференциальные формы и т. д.

В этой статье мы реализуем возрождение алгебр Клифорда и Грассмана в виде структуры, известной как геометрическая алгебра (ГА). Это понятие было впервые введено в середине 1960-х годов американским физиком и математиком Дэвидом Хестенсом. Прошло 40 лет, но есть признаки того, что его утверждение о том, что ГА является универсальным языком для физики и математики, теперь начинает принимать все более явственные очертания. Во всем мире растет число групп, которые применяют ГА к целому ряду проблем из многих научных областей, обеспечивая чрезвычайно мощную математическую структуру, в которой могут быть выражены самые передовые концепции квантовой механики, теории относительности, электромагнетизма и т. д. При этом, утверждается, что ГА также достаточно проста для преподавания школьникам! В этой статье мы рассмотрим развитие и недавний прогресс ГА и обсудим, действительно ли она является объединяющим языком для физики и математики 21-го века. Примеры, которые мы будем использовать для иллюстрации, будут взяты из ряда областей физики и техники.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 17

Дальше не читал

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 11K
КДПВ: Счётчик комментариев

Счётчик новых комментариев — очень удобная вещь, особенно для статей с оживлённой дискуссией.

Но он не идеален:

Случайно обновив страницу или закрыв вкладку мы теряем информацию о непрочитанных комментариях. Тратить время на ручной поиск новых комментариев вряд ли кто-то согласится.

Да и в статье, которую мы читаем первый раз от одного комментария к другому удобнее переходить по горячим клавишам.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1 +47
Комментарии 16

FizzBuzz по-сениорски

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 115K

- Добрый день, я на интервью на позицию старшего разработчика.

- Здравствуйте, давайте начнем с небольшого теста, пока я ваше CV смотрю. Напишите программу, которая выводила бы числа от 1 до, скажем, миллиарда, притом если число кратно трем, то вместо числа выводится Fizz, если кратно пяти, то Buzz, а если и трем, и пяти, то FizzBuzz.

Серьезно, FizzBuzz? Задачка для начальной школы, на сениорскую позицию? Ну ладно.

Читать далее
Всего голосов 383: ↑376 и ↓7 +369
Комментарии 306

Как мы ржавели. История внедрения и обучения

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 35K

Все говорили – переходи на rust! Начинай пользоваться самым-самым языком, который самый любимый язык на stackoverflow и всё такое.

Я тяжело вздохнул и огляделся. Ну опять двадцать-пять. Ладно, давайте разбираться, как правильно покрывать всё ржавчиной.

Профессионально я программирую уже 17 лет. В далёкие-предалёкие времена я начал изучать программирование с x86 Assembly. Такой жестокий подход к изучению компьютера дал мне глубокое понимание того как работает процессор и что делают другие языки программирования. Учить новые языки для меня никогда не было проблемой. Я их просто учил. C, C++, шарпы, ГО, тысячи разных скриптов и фреймворков. Чего уж там, ещё один язык, можно и выучить.

Ага.

Только вот не с этой ржавой развалюхой. Я просидел две недели над официальным руководством, пялился в VSCode и не мог выдавить из себя больше чем fn main() {}. Ну какого же чёрта? Я просто закрыл глаза, открыл руководство на рандомной странице и начал его читать. И прикол в том, что я понял о чём там говориться. И тут до меня дошло… Руководство написано наизнанку. Начало и конец ничуть не лучше чем в Мементо Кристофера Нолана. Они как-то умудрились запутать в общем-то нормальное руководство. После этого всё пошло получше.

Ржавые шестерёнки заскрипели и начали крутиться. Программа пошла-поехала. Если хотите знать как я внедрил rust в продакшин, как я ему научился и что из этого вышло – добро пожаловать под кат. Реальные люди, коммиты, примеры и никаких todo-list и хеллоу-ворлдов.

Ржаветь так ржаветь.
Всего голосов 142: ↑138 и ↓4 +134
Комментарии 315

Охота на мифический MVC. Построение пользовательского интерфейса

Время на прочтение 27 мин
Количество просмотров 40K

Детектив по материалам IT. Часть вторая


В этой части я покажу как изначально выглядело деление пользовательского интерфейса и что из себя представляли Вид и Контроллер. Попробую рассказать почему в современных GUI библиотеках используется их объединение и какие вообще интересные решения можно найти в этой области на сегодняшний день. Ссылки на первоисточники приведены в начале первой части.


Начну с Вида. Не смотря на то, что Вид определяется как модуль, отображающий Модель – "а view is a (visual) representation of its model", на практике к Виду, как правило, просто относят все графические элементы GUI, то есть Видом считается все то, что мы видим на экране ЭВМ.


Понятно, что тут содержится некое противоречие, поскольку такие графические компоненты как меню, кнопки, тулбары служат не для отображения информации о системе, а прежде всего для управления системой. Клавиатура и мышь всегда были средством управления программой и находились в «ведомости» Контроллера (как бы его не трактовали). Поэтому кажется нелогичным и странным, что кнопки, сделанные из пластмассы, считаются элементами управления и относятся к Контроллеру, а кнопки, нарисованные на экране, и по сути выполняющие те же самые функции (производить входящие события), почему то относят к Виду.


View or Controller

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 31

Охота на мифический MVC. Обзор, возвращение к первоисточникам и про то, как анализировать и выводить шаблоны самому

Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 140K
— Не понимаю, почему люди так восхищаются этим Карузо? Косноязычен, гугнив, поёт — ничего не разберешь!
— А вы слышали, как поёт Карузо?
— Да, мне тут кое-что из его репертуара Рабинович напел по телефону.

Детектив по материалам IT. Часть первая


Я осознаю, что писать очередную статью на тему Модель-Вид-Контроллер это глупо и вредно для «кармы». Однако с этим «паттерном» у меня слишком личные отношения – проваленный проект, полгода жизни и тяжелой работы «в корзину».


Проект мы переписали, уже без MVC, просто руководствуясь принципами – код перестал быть похож на клубок спагетти и сократился наполовину (об этом позже, в обещанной статье про то, как мы применяли «принципы» в своем проекте). Но хотелось понять, что же мы сделали не так, в чем была ошибка? И в течении долгого времени изучалось все, что содержало аббревиатуру MVC. До тех пор пока не встретились исходные работы от создателя – Трюгве Реенскауга…


И тогда все встало на свои места. Оказалось что фактически на основе принципов мы пере-изобретали «original MVC». А то, что зачастую преподносится как MVC, не имеет к нему никакого отношения… впрочем также как и к хорошей архитектуре. И судя по тому сколько людей пишет о несостоятельности «классического MVC», спорит о нем и изобретает его всевозможные модификации, не одни мы столкнулись с этой проблемой.


Более 30 лет собранные в MVC идеи и решения остаются наиболее значимыми для разработки пользовательских интерфейсов. Но как ни странно, несмотря на существующую путаницу и обилие противоречивых трактовок, разработчики продолжают довольствоваться информацией «из вторых рук», черпая знания о MVC из википедии, небольших статей в интернете и фреймворков для разработки веб-приложений. Самые «продвинутые» читают Мартина Фаулера. И почему-то почти никто не обращается к первоисточникам. Вот этот пробел и хотелось бы заполнить. И заодно развеять некоторые мифы.


Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑71 и ↓2 +69
Комментарии 387

Скрутки, клеммники и WAGO

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 47K


В свете недавнего обсуждения возникла потребность провести измерения и получить численный ответ на вопрос: что лучше? WAGO, винтовые клеммы или скрутки меди с алюминием?
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3 +50
Комментарии 144

Прекратите скручивать (восклицательный знак)

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.7M
Ну действительно, прекратите. Есть куча прикольных штук для соединения самых разнообразных проводов, а все равно технология «откусить зубами изоляцию, скрутить, замотать изолентой» жива до сих пор.

Дальше много текста, фотографий, разборок. Ну все как обычно
Всего голосов 682: ↑667 и ↓15 +652
Комментарии 360

DagazServer: Как всё устроено

Время на прочтение 41 мин
Количество просмотров 2.9K
По всей видимости, я не самый правильный фронтедщик. Большую часть сознательной жизни я занимаюсь базами данных и немного бакендом. Любовь к настольным играм — вот что заставило меня связаться с web-разработкой. Новый, совершенно незнакомый мне язык программирования — JavaScript, я изучал по ходу дела. Допускаю, что многое из того что я делал, способно ужаснуть опытных web-разработчиков, но я стараюсь стать лучше. Этот текст не для тех, кто привык во всём следовать раз и навсегда написанным инструкциям. Но если вы любите экспериментировать, докапываться до каждой мелочи, открывать новое для себя, добро пожаловать под сень моего леса.


Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 7

История одного байта

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 54K
Предисловие.
Этот рассказ имеет свою длинную историю. Для многих это, возможно, будет махровый баян, но мне кажется он стоит того, что бы его прочитали новые люди.
Во всех источниках, где я встречал его сведения об авторе были просты и незатейливы: Dmitry Galuscenko. Если кто-то может указать сайт или e-mail — напишите в комментариях, я с удовольствием добавлю.
Итак, начнем.


Мне не хватало байта. Всего одного. Да, да. Того самого, что из восьми бит состоит. Что? Hет, я не псих, хотя одному богу известно, сколь тонкой была граница отделявшая меня от этого состояния.
Hо все по порядку
Всего голосов 140: ↑121 и ↓19 +102
Комментарии 120

Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 30K

Давным-давно, во времена студенчества в колледже я немного занимался разработкой компьютерных видеоигр. Это была эпоха 8-битных PC, когда игровое оборудование по современным стандартам было почти невозможно медленным.

Поэтому вас не должно удивлять, что программисты игр придумывали всевозможные безумные трюки, чтобы их игры работали с приемлемой скоростью. Безумные, безумные трюки.

Это история об одном из таких трюков.

Я постараюсь припомнить все важные подробности, однако в чём-то могу ошибиться. Если так случится, простите меня, это было очень давно.

Исходные данные


Мой друг, одарённый программист, почти закончил свою новую игру. Каким-то образом ему удалось почти без изменений уместить в компьютер эпохи 1980-х довольно впечатляющую графически на то время игру, популярную на аркадных автоматах.

Единственная проблема заключалась в том, что его версия игры оказалась неиграбельной. Она работала слишком медленно, а дёрганые движения мешали вовлечённости игрока, ведь игра была сайд-скроллером.

Мой друг, работавший над игрой параллельно с учёбой в колледже, начал уже ощущать себя немного вымотанным. Опасаясь, что мог упустить какую-нибудь простую оптимизацию, он попросил посмотреть код меня.

Я посмотрел. Но там нельзя было найти никакой простой оптимизации.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑125 и ↓0 +125
Комментарии 97

Приключения немецкого обедненного гексафторида урана в России. Часть 1. История и технологии обогащения

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 63K
Уже почти два месяца Гринпис и экологи-активисты ведут кампанию по запрету ввоза в Россию обедненного гексафторида урана (ОГФУ) из Германии. Я уже высказывался об этой истории в самом ее начале: В Россию начали завозить радиоактивные отходы из Европы? Разбираемся. За прошедшее время пришлось несколько раз выступать в СМИ на эту тему (тут вот подборка этих записей), поучаствовать в публичном обсуждении в Новоуральске, а также в очной публичной дискуссии с одним из главных оппонентов ввоза. А на прошлой неделе я побывал в пресс-туре и на самом комбинате УЭХК в Новоуральске, куда и везут ОГФУ.


Газовые центрифуги на УЭХК — крупнейшем в мире комбинате по обогащению урана

Так что за это время я постарался не только глубже вникнуть в матчасть вопроса, а она огромна и интересна, и я изучил далеко не все, так постараюсь дополнять материалы по мере углубления, но и успел погрузиться в общественный контекст проблемы. Давайте попробуем разобраться в этом всем по порядку и начнем с исторического обзора технологий обогащения урана.
Читать дальше →
Всего голосов 142: ↑138 и ↓4 +134
Комментарии 180

60+ игр для гиков

Время на прочтение 35 мин
Количество просмотров 52K
Приветствую всех брутальных Хабрачан и чувственных Хабрачаночек!

Благодаря вашей поддержке я смог написать статьи про сериалы в мире IT. Вместе мы прошли через многое. В последней статье я попросил вас рассказать своё мнение о том, стоит ли мне писать статью про гиковские игры и вы снова поддержали меня. Спасибо за это!

Что же, как я и обещал — подборка 60+ игр для гиков перед вами. Сразу хочу оговорить один момент. Все мы гики. У кого-то есть любимые игры, которые могли сюда не попасть. Напишите о них в комментариях. Все ваши комментарии очень ценны и добавляют интереса в наш диалог. Часть из игр моей подборки непосредственно про IT и вокруг нас с вами, часть — не про IT, но гику эти игры наверняка понравятся. Часть игр чему-то учат, часть — просто веселят и развлекают.

Так как подборка очень большая, я не буду детально описывать каждую игру, но расскажу интересные особенности про все. Сортировал игры я не по значимости, а по алфавиту, чтобы было проще и читать, и искать.

И ещё один момент. Поздравляю всех с наступлением лета! Думаю, в этот непростой год, когда сложно выбраться отдохнуть — цифровые развлечение будут совсем не лишними.

Что же. Давайте не будем тянуть время и поговорим о подобранных мною для вас играх!


Всего голосов 53: ↑48 и ↓5 +43
Комментарии 83

Сложность простоты

Время на прочтение 31 мин
Количество просмотров 42K


Как я писал в предисловии предыдущей статьи, я нахожусь в поисках языка, в котором я мог бы писать поменьше, а безопасности иметь побольше. Моим основным языком программирования всегда был C#, поэтому я решил попробовать два языка, симметрично отличающиеся от него по шкале сложности, про которые до этого момента приходилось только слышать, а вот писать не довелось: Haskell и Go. Один язык стал известен высказыванием "Avoid success at all costs"*, другой же, по моему скромному мнению, является полной его противоположенностью. В итоге, хотелось понять, что же окажется лучше: умышленная простота или умышленная строгость?


Я решил написать решение одной задачки, и посмотреть, насколько это просто на обоих языках, какая у них кривая обучения для разработчика с опытом, сколько всего надо изучить для этого и насколько идиоматичным получается "новичковый" код в одном и другом случае. Дополнительно хотелось понять, сколько в итоге мне придется заплатить за ублажание хаскеллевского компилятора и сколько времени сэкономит знаменитое удобство горутин. Я старался быть настолько непредвзятым, насколько это возможно, а субъективное мнение приведу в конце статьи. Итоговые результаты меня весьма удивили, поэтому я решил, что хабровчанам будет интересно почитать про такое сравнение.

Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑84 и ↓7 +77
Комментарии 278

Не Falcon'ом единым — принципиально иные многоразовые проекты ЕКА и ULA

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9.2K
Полеты многоразовых первых ступеней ракеты-носителя Falcon от SpaceX вызвали всплеск интереса к многоразовым ракетам. И если, например, китайская компания LinkSpace демонстрирует рендеры похожей системы с посадкой на двигателях на раскладные опоры, то другие конструкторы предлагают системы на иных принципах, используя крылья или воздушный подхват. Некоторые проекты уже успели закрыться, но есть и свежеанонсированные.

image
Технологический демонстратор Adeline
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Комментарии 49

Два сюрприза с очками

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 136K

Вот что будет, если ударить по стеклянным очкам молотком, но про это позже

Чуть больше полугода назад меня вдруг пробило на хорошие очки. Я начал задавать одинаковые тупые вопросы и получать разные ответы. Кого о чём не спросишь — их технология лучшая в мире. Правда, после слов «обоснуйте, пожалуйста», начинаются проблемы с пруфами. В итоге дорога приключений привела меня довольно далеко.

Значит, два важных момента. Первый: оказывается, надо делать полную коррекцию, частичная — в большинстве случаев зло. Доказательство «в Европе уже давно так не делают» меня не устроило, поэтому пришлось копать исследования. Второй момент — долбанный светофильтр «для компьютера», отсекающий синий, всё же нужен. Но только, как мне кажется, не для компьютера. Тоже нашлись результаты, но на животных.
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑125 и ↓3 +122
Комментарии 330
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Зарегистрирован
Активность