Как стать автором
Обновить
82
0
Виталий Кузьмин @Triang3l

Графический программист

Отправить сообщение

Nexus 5 + JavaScript + 48 часов = сенсорная поверхность?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров67K
Несколько недель назад в Минске проходил хакатон WTH.BY, в котором я решил принять участие. Его основной идеей было то, что это хакатон для разработчиков. Мы могли делать все, что угодно, лишь бы нам это было весело и интересно. Никаких монетизаций, инвестиций и менторов. Всё весело и круто!

Идей для реализации у меня было много, но все они не дотягивали до какого-то «Вау!». Именно поэтому накануне мероприятия я пролистывал старые статьи хабра из раздела DIY и наткнулся на статью "Опыт создания multitouch стола". Это было то, что вызвало тот самый отсутствующий «Вау!» и я решил сделать отдаленный аналог из того, чтобы под рукой.

Под рукой у меня оказалось стекло формата примерно А3, обычная бумага, маркер, мобильный телефон и ноутбук. Я быстро нашел себе сообщника Егора и началась активная работа.

Картинки нет. И счастья нет. И денег тоже нет. И дальше будет только хуже.
Что было дальше?

Синхронизация музыки и игровых событий на Unity

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
image
Пример редактора уровня в игре.

Если вы когда либо играли в игры типа Guitar Hero, Osu или Bit Trip Runner вы знаете, как сильно погружает в «поток» простая зависимость геймплея от музыки играющей на фоне. Удивительно, что таких игр, на самом деле не так уж и много. Кроме того, такая синхронизация может быть полезна для создания спецэффектов, но тем не менее почти нигде не встречается, кроме обозначенных выше игр типа rhythm. Вот и я решил воспользоваться таким бесхитростным приемом в собственной игре, а также поделиться наработками.

Я постарался описать конструкцию, удобную как для программирования большого количества игровых событий, так и работающую как можно более оптимальным образом. Применить которую можно почти в любой игре, возможно и вам она пригодится, если вы занимаетесь их разработкой.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта 2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров116K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 2: Линии и кривые


Если вы ещё не состоявшийся художник, лучший путь начать рисовать, делать это карандашом, после чего обводить чернилами, затем раскрашивать. То же самое применимо и к пиксель-арту: первый шаг в изображении, это обозначить контуры — этот шаг называется «штриховой рисунок» (Lineart). Штриховой рисунок — это очень важный шаг для достижения хорошего результата. Несколько пикселей вашего изображения, могут являться большей его частью (в противоположность рисованию, где масштаб позволяет больше допущений) так что ошибка в один или два пикселя, может сделать так, что ваш персонаж будет выглядеть искажённым. Для ясности, точность штрихового рисунка является Р-Е-Ш-А-Ю-Щ-Е-Й для успеха пиксель-арта.
Читать дальше →

Эй, НАСА, а черные дыры таки существуют!

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров188K
«Моя цель проста: полностью разобраться в устройстве Вселенной и понять, почему она такая и зачем она существует».
Стивен Хокинг

От переводчика. А ты, хабражитель, заметил, что тема космоса становится всё популярнее? Curiosity покоряет Марс, Virgin Galactic продает билеты на суборбитальные космические полеты, а Китай стал третьей страной, добравшейся до Луны. На самом деле, еще большие изменения происходят в космической теории. В этой статье с Medium речь пойдет о том, как изменилось представление ученых о черных дырах за последние пару лет. Я не физик, поэтому в переводе не исключены ляпы — пишите в личку или подробно (чтобы всем было понятно и интересно) в комментариях. Заранее большое спасибо и приятного чтения!
(Претензии на тему jpeg/png отправлять автору статьи.)

Читать дальше →

Сравнительная схема кораблей из научной фантастики

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров316K


DirkLoechel наконец-то закончил работу над самой большой в истории сравнительной схемой космических кораблей из научно-фантастических произведений: художественных фильмов, сериалов и игр. Star Trek, «Звёздные войны», EVE Online и многие другие (полный список под катом). Все культовые корабли — они тут. Открывайте оригинал изображения 4268 x 5690 пикселов — и погружайтесь.
Читать дальше →

5 Самых захватывающих событий, произошедших в космосе [перевод]

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров193K
Мне очень понравилась вот эта статья о космонавтах, которые круче героев боевиков. Поэтому, найдя блог автора, я решил перевести для вас другую статью из той же серии.


Когда лётчики-испытатели прокачиваются до следующего уровня, получаются космонавты. И они настолько суровы, что могут использовать алмазы вместо жвачки. Мы уже говорили о крутых космонавтах, но вот что, ребята: в космосе всё круто. Поэтому вот вам ещё кое-что.

image

Читать дальше →

Cubli: роботизированный куб с почти совершенной балансировкой

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров197K


Разные компании выпускают достаточно большое количество игрушек и гаджетов, способных балансировать при разных условиях. В том же СССР еще выпускали пластиковую птицу, которая опиралась на основу лишь клювом, довольно тонким, а все «тело» находилось в воздухе. На днях в Сети появилось видео с демонстрацией работы роботизированного «куба», способность которого к балансу весьма высока.

Читать дальше →

0 dB Бесшумный компьютер. Версия 1.0

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров331K
Не кажется странным, что навязчивое гудение компьютера всеми воспринимается «как норма»? Можно вообразить весь ужас происшествия, если внезапно эти же звуки начнёт издавать любимый телевизор. Расценивать такое событие можно будет только как серьёзную поломку. Так почему компьютер не сделать, подобно телевизору, таким же уютно тихим?!

Итак, настала пора отступить от стереотипов и поменять хорошее на лучшее!

Эта статья для тех, кто считает шум лишним компонентом компьютера: меломанам и аудиофилам, борющимся за чистый звук; студентам, делящим кубрик общежития с нервными соседями; родителям, желающим своим чадам крепко спать не отвлекаясь на вой кулеров и клацанье периферии. Всем тем, кто рад островку тишины в нашем беспокойном мире.

Цель статьи — поделиться исследовательским и практическим опытом в компоновке компьютера, который при работе не издавал бы ни единого звука.
Читать дальше →

Воронежец заключил с банком договор, внеся свои правки, и собирается отсудить 24 миллиона рублей

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров478K
Наверное, нет человека, которого бы не раздражало, что самые важные пункты в договорах всегда пишутся «мелким шрифтом».

Но, зная об этом, раз за разом многие люди подписывают бумаги, не прочитав их внимательно, и платят комиссии, о которых не догадывались.

42-летний житель Воронежа нашел остроумный способ обратить эту особенность в свою пользу и теперь, пользуясь невнимательностью банкиров, собирается отсудить у них 24 миллиона рублей.
Читать дальше →

Как правильно подписываться в интернете

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров114K


Для многих неочевидна важность корректной идентификации себя при электронном общении. Однако, пренебрежение определенными правилами, может создать существенные неудобства собеседнику.

Описанное ниже не касается формализованных правил этикета, а лишь описывает распростроеннные проблемы которые создает небрежное отношение к самоидентификации в интернете.
Читать дальше →

Два года на Марсе — как выглядит Curiosity сейчас?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров194K


Не так давно марсоход Curiosity отпраздновал (вернее, за него отпраздновали создатели устройства) два года пребывания на Красной планете. Само собой, время не могло не оставить отметины на обличье марсохода, так сказать, и сейчас эти отметины очень даже заметны.

Наверное, наиболее сильно Марс подействовал на колеса: в Сети не раз появлялись фотографии колеса Curiosity, с относительно большими дырами и царапинами. Пока что все это не очень влияет на работоспособность аппарата, что не может не радовать. Но сравнить то, что было, и то, что стало не помешает. Под хабракатом — несколько фотографий, позволяющих оценить текущее состояние Curiosity и сравнить его с тем, что было в самом начале.
Читать дальше →

Опережая массовый рынок на 20-30 лет

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров43K
Прочитав на Хабре интересную статью о VM/370, добавлю, что архитектура IBM/370 и операционная система VM/370 в частности дали многим людям возможность приобщиться к современным технологиям и архитектурам OS и “железа” лет этак на 10/20/30 (в зависимости от возраста программиста) раньше, чем эти технологии стали общедоступными для всех нас на обычных PC.

Например, еще в далеком 1972 году машины IBM/370 под управлением VM/370 имели:

  • 32-битную архитектуру и мультизадачную 32-битную OS. На PC это стало доступно только через 20 лет, в 1992 году для пользователей OS/2, а массовому юзеру – вообще через 23 года, в Windows 95.
  • Поддержку страничной виртуальной памяти (MMU) и подкачки. На PC такие возможности появились спустя 20 лет в OS/2. Аппаратная поддержка страничной памяти появилась на PC в 1986 году (через 14 лет после IBM/370), но операционные системы очень долго не умели ее использовать.
  • 16 регистров общего назначения. На PC до этого дошли только через 31 год, в 2003 году. Большое количество регистров сильно упрощает генерацию и повышает эффективность кода.
  • Аппаратную 128-битную арифметику с плавающей точкой и BCD-арифметику. На PC их нет и сейчас. :)
Читать дальше →

Электронное ЖКХ или 27 995 000 рублей за 7 дней

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров162K
Сегодня в новостях (местных) промелькнула новость о конкурсе по созданию «электронного ЖКХ» в Пермском крае. И все хорошо расписано о том как жителям будет хорошо после ввода в эксплуатацию.
Такая электронная услуга станет гарантом прозрачности в жилищно-коммунальном хозяйстве региона. Каждый житель Пермского края сможет лично контролировать выполнение договора управления. На портал будет попадать только проверенная, актуальная на текущий момент информация, и ее обновление будет производиться регулярно.

В первый раз о конкурсе слышал еще в начале июня, но объявили его только в ноябре.

Решил поискать на сайте госзакупок информацию по конкурсу. Не сразу, но нашел (ссылка).
image
Читать дальше →

Microsoft NCSI на службе или как мы искали забытый нетбук

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров65K
Казалось бы, обычная история — однокурсник забыл нетбук в университете, однако стечение обстоятельств дало идею использования стандартной функции Windows для возможности определения последнего мест выхода устройства в сеть.
Читать дальше →

Caesar III: game loop

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров69K
Если бы меня спросили, какая часть технической реализации игры «Цезарь» мне интересна больше других, я бы вспомнил о расчете одного «дня» городской жизни. Отдельные компоненты математической модели города тоже интересны в реализации, но эти «шестеренки» будут крутиться только в сборе. Большая часть игры проходит внутри «игрового цикла», в котором проводятся вычисления параметров компонентов, выполняются перемещения игровых объектов, создаются новые события и объекты. Если вам интересно узнать, как была устроена симуляция города в одной из лучших игр 1998 года — добро пожаловать под кат. Описания, псевдокод и схемы помогут вам лучше узнать об используемых алгоритмах.


Читать дальше →

Перехват вызовов функций нативных библиотек в Android приложениях

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Для чего это нужно


Я часто сталкивался с необходимостью отлаживать Android приложения, использующие нативный код. Иногда мне было нужно перехватить вызовы к bionic (libc), иногда к .so-шкам, к которым исходного кода у меня не было. Иногда приходилось включать в свои приложения чужие .so, к которым не было исходников и надо было подкорректировать их поведение.

Итак, как сделать LD_PRELOAD в Android?
Читать дальше →

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K
Относительно недавно в моем Steam-аккаунте появилась игра Bioshock. Так как она была выпущена 6 лет назад, возникли некоторые проблемы с совместимостью: звук присутствовал только во время заставки, а сам геймплей проходил в полной тишине. Никакой фоновой музыки, диалогов, криков Сестричек или грохота выстрелов. Субтитры присутствовали, но играть было невозможно: геймплей выглядел ненатурально и создавал ощущение сильного дискомфорта.



Игроки и разработчики яростно спорят, что важнее: графон, сюжет или новаторская механика, часто забывая о том, без чего геймплей многих игр становится настоящей пыткой. В этой статье мы разберемся, почему аудиосоставляющая так важна для игры, и как музыка может повлиять на процесс иммерсии.
Читать далее

XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров30K


Привет, Хабрахабр! К сожалению, очень давно не писал на хабр. Личные дела совершенно были против того, чтобы сесть и написать пару статей по геймдеву. Может оно и к лучшему, за эти два года я набрался очень много опыта и всегда рад им поделиться. Стоит отметить, что я совершенно отказался от создания 2D игр: я не против их, но разрабатывать игры в 3D куда интереснее и веселее! По традиции — в качестве инструмента будет XNA 4.0, почему XNA 4.0 дорогой слушатель? А все потому, что, он до сих пор остается актуальной для инди-разработчиков. У нас есть язык с очень низким вхождением — C#. Есть тот самый фреймворк XNA с необходимыми начальными классами/структурами и алгоритмами. И есть DirectX с поддержкой шейдеров, вплоть до Shader Model 3.0. Если ты, %username%, читаешь меня впервые, то можешь прочитать заодно и мои статьи датированными 2012 годом. Не сказать, что они актуальны на все 100%, что в них нет ошибок, но определенную базу они могут дать. Как, наверное, понятно — я буду писать только о 3D: со списком тем я определился не до конца, но думаю, что сформирую их довольно быстро.

Пока точно задумал две статьи:
  • “XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа”
  • “XNA 3D: HDR vs LDR, реализация HDR"


Сейчас сделаю введение в custom shader и реализуем простой прототип игры FEZ.
Читать дальше →

Автомобильное лекарство на службе компьютерной техники: еще один способ чистить контакты

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров72K
Ситуация, знакомая каждому. Вы смотрите любимое кино. На самом интересном месте экран ТВ гаснет. Вместо картинки сообщение: «Проверьте сигнальный кабель», «No signal», «Проверьте питание подключенных устройств» и т.п. Диагностика в таком случае несложная:

  1. несколько раз вынуть-вставить кабель из разъемов на обоих концах;
  2. если не заработало, попробовать другой кабель;
  3. если другой кабель не помогает, попробовать выяснить, на каком конце проблема: подключить телевизор вместо монитора к ПК; подключить монитор от ПК к медиаплееру и т.д.

Если после такого опыта ничего не поменялось, большинство пользователей отправляются в магазин покупать оказавшееся неисправным устройство: телевизор, монитор, медиаплеер и т.д. Есть еще решения «серединка на половинку»: например, вместо HDMI подключить устройство по композиту, DVI, VGA – у кого что имеется. Но все-таки это полумеры: вам не даст покоя мысль, что девайс неисправен, что вот-вот в нем сгорит что-нибудь еще и т.д. Все равно вскоре придется его менять.

А может, не придется?
Читать дальше →

Руководство для дизайнера по DPI

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров323K


Это руководство — начальный материал о кросс-DPI и кроссплатформенном дизайне для начинающих и средних дизайнеров, желающих узнать о нем с самого начала или получить больше знаний. Без сложных математических и непонятных диаграмм, только непосредственные объяснения, упорядоченные в небольших разделах, для понимания и применения их непосредственно к вашей дизайнерской работе.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всего, так что, если по вашему мнению я где то ошибаюсь или вам нужно уточнить что-то, либо у вас есть предложения или вопросы для улучшения данного руководства, отправьте письмо (на англ) на sgabriel.contact@gmail.com. Вы также можете найти на меня Twitter, G+ или Facebook.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность