Как стать автором
Обновить
8
Карма
0
Рейтинг
Андрей Чайко @Tutanhomon

Senior Unity3D Developer at Playtika

Как сделать билд минимального размера в Unity?

немного не по теме статьи, но папку Resources лучше не использовать вообще. Мало того, что оно плохо контролируема, и туда вероятно попадает много лишнего, так и при большом количестве файлов замедляется запуск приложения, из-за индексации всего содержимого. После появления Addressables стало намного проще организовывать локально подгружаемые ресурсы, и к тому же в любой момент можно все перенести на CDN без переработки кода. В конце концов, можно и бандлами ограничиться, если захочется чуть производительности сэкономить и отказаться от Addressables

Как сделать билд минимального размера в Unity?

Вообще, в контексте "Размера билда Юнити", хотелось увидеть что-то более неожиданное, как например уменьшение размера даже пустого билда, путем пересмотра содержимого PackageManager, или еще каких-нибудь грязных трюков :)

Как сделать билд минимального размера в Unity?

что-то мне думается, что вы не правы насчет того, что если анимации лежат по разным fbx, то это увеличит размер билда. Не fbx ведь в билд попадает, а импортированные Юнити и конвертированные бинарные данные из него - отдельно меши и анимации, в зависимости от того что вы используете в сценах/префабах. Из FBX с анимацией в билд попадут только анимационные клипы, на которые будет ссылаться ваш Animator/Animation.

Повышающий драйвер светодиода с плавной регулировкой яркости

вот, если не сочтут за рекламу, инженер Яндекс станции как раз рассказывает как добивался плавного изменения яркости светодиода:

Видео с YouTube

Повышающий драйвер светодиода с плавной регулировкой яркости

Это наверно самый очевидный и верный подход :)

Повышающий драйвер светодиода с плавной регулировкой яркости

Если я буду вращать ручку яркости своего светильника с постоянной скоростью, я ожидаю такое же изменение и яркости (в моих глазах, а не на графике прибора)

Повышающий драйвер светодиода с плавной регулировкой яркости

Я под яркостью понимаю то что под яркостью понимает среднестатистический пользователь)

Повышающий драйвер светодиода с плавной регулировкой яркости

Тогда может подскажете алгоритм гамма коррекции на пассивных элементах?

Я понимаю, что воспроизвести линейную яркость (да, именно речь про человеческий глаз, а не показания приборов) проще и может даже дешевле на тиньке какой сделать, но вот просто любопытно, насколько это реально. А поскольку мои знания в электронике ограничиваются повторением готовых схем, давно ищу людей понимающих, которые возможно задавались таким же вопросом))

Повышающий драйвер светодиода с плавной регулировкой яркости

давно ищу схему без использования всяких ардуин с реализацией линейного изменения яркости, ну или хотя бы близко к нему... Но пока линейно меняется либо скважность, либо ток, но не яркость ;(

Велосипедный фонарь с динамическими поворотами. Зачем покупать на AliExpress, если можно сделать самому?

конечно с МК проще и в современных реалиях может даже правильнее (по соотношению цена-трудозатраты), но несомненно варианты решения без МК заслуживают отдельного уважения. Думаю это сродни MP3 vs vinyl - оба имеют право на жизнь

Red Faction 2 (2002)

Подумал, что Сити-17 с Цитаделью могли быть вдохновлены городом Сопота.

Могу ошибаться, но вроде цитадель была вдохновлена "Темной Башней" Стивена Кинга, как и сама игра (тут уже не могу ошибаться) - "Мглой" того же автора.

Игрушечный ЯП — Cockroach

У нас на "Немигах" стояла "Черепашка". Там похожий синтаксис был - "пока справа стена - вверх"

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Спасибо за такой развернутый ответ!

А как долго у вас собираются билды и как долго ранятся автотесты? Потому что процесс прям как у нас, но у нас проблема с тем что долго ПРы заезжают. Билд может собираться час, тесты могут каких полчаса бежать, потом еще мануальное тестирование в ветке ПРа (заафекченного функционала) пройдет - а там уже глядишь и девелоп пару раз обновился, а замерджиться можно только если разница между веткой и девелопом (по количеству коммитов в девелоп) должна быть минимальной. И погнали по новой - билд, автотесты (которые еще и флаки порой бывают). Еще и вручную нельзя завозить ПРы - все делает бот, который для скорости собирает несколько ПРов в батч, и если один из них в чем-то зафейлится - весь батч будет пересобиратья и ждать. В итоге среднее время заезда ПРа - неделя после его создания. И несмотря на всю хитрую схему все равно случается что девелоп ломается - тесты ведь не на весь код запускаются, а только на изменения, иначе отрабатывали бы несколько часов, да и автомерджилка может пошалить на мердже юнитевских ямл файлов, когда автоматически разруливает конфликты.

Причем, на прошлом проекте тестирование у нас проводилось только вручную и только в девелопе, и стабильность последнего была не сильно хуже ( у нас автотестов и в помине не было - только на сервере). Так что придя на проект, сразу возник вопрос - а стоит ли игра свеч, если итоговая стабильность не 100%?

ну, смотрю у вас схема похожая, так что может такова наша се ля ви - страдать )

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Больная тема для нас, и хоть у нас Юнити, а не Анрил - думаю все равно окажется в рамках этой статьи.

Какие у вас условия для заезда ПРа в девелоп (или мастер, смотря какая ветка у вас считается стабильной)? Помимо апрувов от лидов и прочих заинтересованных? Гоняете ли вы для каждого ПРа тесты, в том числе мануальные, собираете ли билд чтобы выявить ошибки компиляции и в целом не сломалась ли сборка.

А после вливания ПРа в стабильную ветку - делаете ли повторные тесты, чтобы убедиться что после мерджа не сломалось ничего нового? :)

Таксофон — это единственный выход из «Матрицы»

Хотел выйти из матрицы, а позвонил Кузе!

Браузерная игра про пиратов

управление надо инвертировать. Если вы делаете движение камеры через клик+драг, то должно быть все наоборот, будто вы тянете за экран. Если бы вы спрятали курсор и кликать не нужно было - тогда да, все верно

Что внутри карманного компьютера Maibenben? Разборка микрокомпьютера PCJ4, который помещается на ладони

Так проблема не техническая, а психологическая, что ли... Если шевеление провода валит устройство на бок, создается ощущение его несерьезности :)

Что внутри карманного компьютера Maibenben? Разборка микрокомпьютера PCJ4, который помещается на ладони

У меня как-то была OUYA, и главный недостаток что у я нее нашел... нет, не железо или софт... то что она легкая, и веса приставки не хватает, чтобы уверенно сопротивляться пружинистости не самого тонкого HDMI кабеля XD

Как предсказать настроение женщины или зачем нам статистика. Часть 1

до конца все дочитают, как раз чтобы увидеть основные выводы, пропустив промежуточные :)

Принципы домашнего танкостроения

капец аж мурашки по спине от этих схем...

Информация

В рейтинге
4 901-й
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность