Как стать автором
Обновить
9
0
Андрей Чайко @Tutanhomon

Senior Unity3D Developer at Playtika

Отправить сообщение

конечно с МК проще и в современных реалиях может даже правильнее (по соотношению цена-трудозатраты), но несомненно варианты решения без МК заслуживают отдельного уважения. Думаю это сродни MP3 vs vinyl - оба имеют право на жизнь

Подумал, что Сити-17 с Цитаделью могли быть вдохновлены городом Сопота.

Могу ошибаться, но вроде цитадель была вдохновлена "Темной Башней" Стивена Кинга, как и сама игра (тут уже не могу ошибаться) - "Мглой" того же автора.

У нас на "Немигах" стояла "Черепашка". Там похожий синтаксис был - "пока справа стена - вверх"

Спасибо за такой развернутый ответ!

А как долго у вас собираются билды и как долго ранятся автотесты? Потому что процесс прям как у нас, но у нас проблема с тем что долго ПРы заезжают. Билд может собираться час, тесты могут каких полчаса бежать, потом еще мануальное тестирование в ветке ПРа (заафекченного функционала) пройдет - а там уже глядишь и девелоп пару раз обновился, а замерджиться можно только если разница между веткой и девелопом (по количеству коммитов в девелоп) должна быть минимальной. И погнали по новой - билд, автотесты (которые еще и флаки порой бывают). Еще и вручную нельзя завозить ПРы - все делает бот, который для скорости собирает несколько ПРов в батч, и если один из них в чем-то зафейлится - весь батч будет пересобиратья и ждать. В итоге среднее время заезда ПРа - неделя после его создания. И несмотря на всю хитрую схему все равно случается что девелоп ломается - тесты ведь не на весь код запускаются, а только на изменения, иначе отрабатывали бы несколько часов, да и автомерджилка может пошалить на мердже юнитевских ямл файлов, когда автоматически разруливает конфликты.

Причем, на прошлом проекте тестирование у нас проводилось только вручную и только в девелопе, и стабильность последнего была не сильно хуже ( у нас автотестов и в помине не было - только на сервере). Так что придя на проект, сразу возник вопрос - а стоит ли игра свеч, если итоговая стабильность не 100%?

ну, смотрю у вас схема похожая, так что может такова наша се ля ви - страдать )

Больная тема для нас, и хоть у нас Юнити, а не Анрил - думаю все равно окажется в рамках этой статьи.

Какие у вас условия для заезда ПРа в девелоп (или мастер, смотря какая ветка у вас считается стабильной)? Помимо апрувов от лидов и прочих заинтересованных? Гоняете ли вы для каждого ПРа тесты, в том числе мануальные, собираете ли билд чтобы выявить ошибки компиляции и в целом не сломалась ли сборка.

А после вливания ПРа в стабильную ветку - делаете ли повторные тесты, чтобы убедиться что после мерджа не сломалось ничего нового? :)

Хотел выйти из матрицы, а позвонил Кузе!

управление надо инвертировать. Если вы делаете движение камеры через клик+драг, то должно быть все наоборот, будто вы тянете за экран. Если бы вы спрятали курсор и кликать не нужно было - тогда да, все верно

Так проблема не техническая, а психологическая, что ли... Если шевеление провода валит устройство на бок, создается ощущение его несерьезности :)

У меня как-то была OUYA, и главный недостаток что у я нее нашел... нет, не железо или софт... то что она легкая, и веса приставки не хватает, чтобы уверенно сопротивляться пружинистости не самого тонкого HDMI кабеля XD

до конца все дочитают, как раз чтобы увидеть основные выводы, пропустив промежуточные :)

капец аж мурашки по спине от этих схем...

а все что нужно было - взять любой хороший ЕЦС и дописать к нему небольшую прослойку для конвертации (или взять готовую, для ЛеоЕЦС такой конвертер есть, сторонний). Или подождать Entities 0.51, он в целом неплох.

в апдейте каждой системы аллоцируются и удаляются Листы, страшно в профайлер вообще заглядывать))

ЗЫ. Был уверен что увижу твой комент первым :)

А этот модуль точно как меш работает? Т.е. сигнал словил ближайший модуль, и если внутренний адрес в пакете не его - шлет дальше? Или просто бродкастом отправляете, а реагирует тот, с которым адрес совпал?

Гениального 13-го (XIII) и не вспомнили. Вообще, чот много истории и мало практики )
Вообще, селл шейдинг как-то больше про модель освещения, даж не уверен что обводка имеет к этому отношение (могу ошибаться). Те же бордерлендс я бы не назвал селл шейдингом, там просто стилизованные текстуры + аутлайн.

ну, любые жесткие грани отлично рисуются на текстуре, зависит от стиля. Дешевле, да, для мобилок так и надо делать. Просто в статье нигде про это не упоминается, и начинающий шейдерщик, воспринимая статью как инструкцию, будет думат что это единственный и правильный вариант имплементации освещения

не везде по стилю подходит hard edge. Кроме того это еще и дублирование / утраивание а то и учетверение количества вершин

вы освещение в вертексном шейдере делаете, из-за интерполяции вершин будет не очень красиво смотреть в лоуполи моделях

Простите нубский вопрос — но как организовать выход в интернет через BLE? Разговор ведь именно про интернет вещей?
Понял, спасибо за развернутый ответ.
Хочу только уточнить — говоря
мы генерируем _Hd, _LD и _ULD сцены
вы имеете в виду сцены своего формата, или Юнити-сцены?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность