Современный мир разработки, по-своему, прекрасен. Хорошей практикой считается свободное распространение своих знаний и разработок. Стремление к знаниям создает спрос, а habr, toster (ныне qna), github, митапы, конференции и прочее являются отличным предложением. О митапах и конференциях я сегодня и хотел бы рассказать. Под катом история как я, будучи разработчиком и собственником IT-компании, начал выступать на IT конференциях.
Victor E. Shumkov
@Uteight
UI/UX Designer
Потребление контента похоже на процесс приёма пищи. Обычно мы тратим деньги на калории, но важна не только калорийность. Чем еда полезнее, вкуснее и красивее, тем больше мы её хотим. Так и с контентом. В этой статье поговорим, как стать «контентным поваром»: готовить текст так, чтобы его хотелось открыть и прочитать. А главное — чтобы он был полезен читателю и не стал фастфудом.
В офисе Хабра анонсировали редизайн, и мы принялись продумывать рабочее пространство: зонирование помещений, расположение столов, картинки с Хабрацитатами. Я решил проверить, как будет смотреться на полу офиса наш логотип. Пока готовил к печати изображение, фантазия пошла дальше. Клубок Хабра мне давно напоминал хтоническое чудище из книг Лавкрафта, и я решил эту ассоциацию реализовать и посмотреть, как будет выглядеть на полу тентаклевый хабрамонстр из глубин. Чтобы еще немного усложнить себе жизнь, я добавил оптическую иллюзию объема.
Дайджест продуктового дизайна, ноябрь 2019
11 мин
2.6KДайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи. Предыдущие выпуски: апрель 2010-октябрь 2019.


Когда дизайнеру нужно быть немножко программистом
6 мин
2.2KО том, как дизайнеру освоить «азы программирования», чтобы не утонуть в рутине
Меня зовут Владислав Кузеванов, я руковожу отделом дизайна и верстки в рекламно-производственном агентстве Zeytz Project group.
Наша компания работает с крупными сетями и практически ежедневно мы верстаем большие объемы полиграфической продукции. Этот процесс подразумевает большое число рутинных задач, которые занимали слишком много времени и, честно говоря, совсем не воодушевляли творчески настроенных сотрудников. Используя нехитрые приемы автоматизации нам удалось избавиться от большинства самых нудных операций и на 20% сократили общее время выполнения таких задач, и в целом — ускорили сдачу подобных заказов. Если вам приходится работать с версткой однотипных материалов в больших объемах, наш опыт может вам пригодиться.
Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению
11 мин
170K
Перевод

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Moodboard — еще одно ругательство в наших дизайн-процессах
3 мин
130K
Нерешенные задачи
Нововведение касается первых этапов работы над проектом: выяснения требований и дизайна. Собственно, неважных этапов в разработке не бывает, но эти — основополагающие, так как с них всё начинается.
Вспомните, какие самые болезненные проблемы разработки дизайна? Их, как минимум, три:
- Нет контента.
- НЕТ КОНТЕНТА!
- Резкая замена лица, принимающего решение (ЛПР). И, как вероятное следствие, смена общей концепции сайта.
Итого, имеем: ЛПР никак не выражает свое мнение ровно до того момента, как дизайнер демонстрирует ему готовый, с любовью сделанный, результат. А как только это произошло — предъявляет список правок.
Прокрастинация. Как посадить в клетку демона, который мешал двигаться к цели
8 мин
59K
Автор иллюстрации — John Kenn
Почему больше времени уходит на изучение редких аутоиммунных заболеваний, чем на поиск хорошего врача, а грязная посуда кажется важнее, чем составление бизнес плана?
Прокрастинация — преступление, в котором виновен каждый.
Главный ингредиент успеха — действие. Поддаваться прокрастинации — то же самое, что вообще ничего не делать. Еще одна проблема в том, что мы все-таки выполняем задуманное. Да, мы откладываем до последнего и ждем дедлайна, но все же беремся за дело. И это плохо, ведь появляется ложная уверенность в завершении задачи независимо от времени начала действий.
Еще хуже когда сроков нет вообще. Как долго мы сможем откладывать, пока возможность не будет упущена окончательно?
У жизненных целей нет дедлайна, а значит и нет последствий его срыва. Так что откладывать мы можем бесконечно и не принимать никаких действий. Но без действий не будет и результатов.
Неотзывчивый дизайн
6 мин
38K
Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма
8 мин
21KДоброй пятницы, Хабр!
Часть 1: Концепция
Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Часть 1: Концепция
Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция
8 мин
63KВступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.
- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.
Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
46 простых советов для успеха вашего интернет-магазина
3 мин
28K
Recovery mode
Перевод

Роб Грин, владелец собственного консалтингового агентства в Лос-Анжелесе, уже долгое время работает в сфере SEO. За эти годы он видел множество интернет-магазинов и может четко сказать, чего не хватало большинству из них. Он собрал список из 46 самых актуальных советов, которые он давал своим клиентам.
1. Никогда не оставляйте письмо без ответа. Всего 48 часов, и ваш клиент перестанет ждать.
2. Дайте клиенту увидеть стоимость доставки без регистрации.
3. Если вы доставляете товар в различные регионы (страны), сделайте список регионов в алфавитном порядке.
Google стал регистратором доменов
1 мин
53K
Также, техническая поддержка сервиса будет осуществляться по телефону, что достаточно редко для сервисов Google. Можно предположить, что компания всерьез нацелена конкурировать с гигантами вроде GoDaddy.
Вышел графический редактор Paint.NET 4.0
3 мин
65K
Чтобы обрабатывать фотографии под Windows, совсем необязательно устанавливать
Начало стройки в поселке программистов
4 мин
19KИдея построить в глубинке коттеджный поселок для удаленщиков, наконец, достигла стадии строительства. Нам не удалось получить землю от администрации и инвестиции от девелоперов, поэтому мы купили участок и начали строить инфраструктуру на свои деньги.
12 приемов художников Disney для оживления анимации
1 мин
74K
Компания Disney создала множество шедевров, мультфильмов, которые смотрят многие поколения. Кроме того, эта компания создала некоторые принципы анимации, которые используются в настоящее время большим количеством художников. Эти принципы многими используются неосознанно, как алфавит при чтении.
Стоит вспомнить, что эти принципы (в продолжении они все показаны) созданы группой аниматоров, ставших основой Disney. Эта группа даже получила название "9 стариков Диснея".
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
UI/UX Designer, Product Designer
Lead