Как стать автором
Обновить
0
0
Victor E. Shumkov @Uteight

UI/UX Designer

Как я начал выступать на конференциях и не могу остановиться

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 8.2K
Карьера в IT-индустрии Конференции

Современный мир разработки, по-своему, прекрасен. Хорошей практикой считается свободное распространение своих знаний и разработок. Стремление к знаниям создает спрос, а habr, toster (ныне qna), github, митапы, конференции и прочее являются отличным предложением. О митапах и конференциях я сегодня и хотел бы рассказать. Под катом история как я, будучи разработчиком и собственником IT-компании, начал выступать на IT конференциях.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑37 и ↓5 +32
Комментарии 29
Потребление контента похоже на процесс приёма пищи. Обычно мы тратим деньги на калории, но важна не только калорийность. Чем еда полезнее, вкуснее и красивее, тем больше мы её хотим. Так и с контентом. В этой статье поговорим, как стать «контентным поваром»: готовить текст так, чтобы его хотелось открыть и прочитать. А главное — чтобы он был полезен читателю и не стал фастфудом.
Читать далее
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4 +11
Комментарии 8
В офисе Хабра анонсировали редизайн, и мы принялись продумывать рабочее пространство: зонирование помещений, расположение столов, картинки с Хабрацитатами. Я решил проверить, как будет смотреться на полу офиса наш логотип. Пока готовил к печати изображение, фантазия пошла дальше. Клубок Хабра мне давно напоминал хтоническое чудище из книг Лавкрафта, и я решил эту ассоциацию реализовать и посмотреть, как будет выглядеть на полу тентаклевый хабрамонстр из глубин. Чтобы еще немного усложнить себе жизнь, я добавил оптическую иллюзию объема.
Что из этого вышло...
Всего голосов 49: ↑42 и ↓7 +35
Комментарии 23

Дайджест продуктового дизайна, ноябрь 2019

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.6K
Блог компании Райффайзен Банк Веб-дизайн *Интерфейсы *Usability *Дизайн мобильных приложений *
Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи. Предыдущие выпуски: апрель 2010-октябрь 2019.

Дайджест продуктового дизайна, ноябрь 2019
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 0

Когда дизайнеру нужно быть немножко программистом

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.2K
Дизайн
Из песочницы

О том, как дизайнеру освоить «азы программирования», чтобы не утонуть в рутине


Меня зовут Владислав Кузеванов, я руковожу отделом дизайна и верстки в рекламно-производственном агентстве Zeytz Project group.

Наша компания работает с крупными сетями и практически ежедневно мы верстаем большие объемы полиграфической продукции. Этот процесс подразумевает большое число рутинных задач, которые занимали слишком много времени и, честно говоря, совсем не воодушевляли творчески настроенных сотрудников. Используя нехитрые приемы автоматизации нам удалось избавиться от большинства самых нудных операций и на 20% сократили общее время выполнения таких задач, и в целом — ускорили сдачу подобных заказов. Если вам приходится работать с версткой однотипных материалов в больших объемах, наш опыт может вам пригодиться.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 2

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 170K
Блог компании Playgendary Разработка игр *Графический дизайн *Читальный зал Дизайн
Перевод


Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1 +63
Комментарии 6

Moodboard — еще одно ругательство в наших дизайн-процессах

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 130K
Блог компании Сибирикс

Нерешенные задачи


Нововведение касается первых этапов работы над проектом: выяснения требований и дизайна. Собственно, неважных этапов в разработке не бывает, но эти — основополагающие, так как с них всё начинается.

Вспомните, какие самые болезненные проблемы разработки дизайна? Их, как минимум, три:
  • Нет контента.
  • НЕТ КОНТЕНТА!
  • Резкая замена лица, принимающего решение (ЛПР). И, как вероятное следствие, смена общей концепции сайта.

Итого, имеем: ЛПР никак не выражает свое мнение ровно до того момента, как дизайнер демонстрирует ему готовый, с любовью сделанный, результат. А как только это произошло — предъявляет список правок.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4 +2
Комментарии 5

Прокрастинация. Как посадить в клетку демона, который мешал двигаться к цели

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 59K
Блог компании SmartProgress Учебный процесс в IT Читальный зал
image
Автор иллюстрации — John Kenn

Почему больше времени уходит на изучение редких аутоиммунных заболеваний, чем на поиск хорошего врача, а грязная посуда кажется важнее, чем составление бизнес плана?

Прокрастинация — преступление, в котором виновен каждый.

Главный ингредиент успеха — действие. Поддаваться прокрастинации — то же самое, что вообще ничего не делать. Еще одна проблема в том, что мы все-таки выполняем задуманное. Да, мы откладываем до последнего и ждем дедлайна, но все же беремся за дело. И это плохо, ведь появляется ложная уверенность в завершении задачи независимо от времени начала действий.
Еще хуже когда сроков нет вообще. Как долго мы сможем откладывать, пока возможность не будет упущена окончательно?

У жизненных целей нет дедлайна, а значит и нет последствий его срыва. Так что откладывать мы можем бесконечно и не принимать никаких действий. Но без действий не будет и результатов.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Комментарии 56

Неотзывчивый дизайн

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 38K
Дизайн
Из песочницы
dead pixel Я дизайнер с более чем пятилетним опытом работы как в качестве офисного работника, так и в качестве свободного фрилансера. Буду рад поделиться некоторым своим опытом и подходом к работе с менеджерами или клиентами. Дело в том, что дизайн всегда субъективен. Один и тот же дизайн может вызывать и восхищение, и отторжение. Нередко это порождает немало трудностей для дизайнера, работающего над проектом в котором количество людей чье мнение нужно учесть, превышает одного человека. Попробую объяснить почему, а так же расскажу о некоторых техниках и приемах, которые могут сделать работу дизайнера менее напряженной и более позитивной.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑36 и ↓6 +30
Комментарии 19

Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 21K
Разработка игр *
Доброй пятницы, Хабр!

Часть 1: Концепция

Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑11 и ↓5 +6
Комментарии 0

Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 63K
Разработка игр *
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
  1. Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
  2. Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»

Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.

Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
  1. Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
  2. Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8 +8
Комментарии 14

46 простых советов для успеха вашего интернет-магазина

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 28K
Блог компании PAYSTO Usability *
Recovery mode
Перевод
image
Роб Грин, владелец собственного консалтингового агентства в Лос-Анжелесе, уже долгое время работает в сфере SEO. За эти годы он видел множество интернет-магазинов и может четко сказать, чего не хватало большинству из них. Он собрал список из 46 самых актуальных советов, которые он давал своим клиентам.

1. Никогда не оставляйте письмо без ответа. Всего 48 часов, и ваш клиент перестанет ждать.

2. Дайте клиенту увидеть стоимость доставки без регистрации.

3. Если вы доставляете товар в различные регионы (страны), сделайте список регионов в алфавитном порядке.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑34 и ↓8 +26
Комментарии 8

Google стал регистратором доменов

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 53K
Сетевые технологии *
image Google запустил сервис по продаже доменных имен domains.google.com. На данный момент, сервис работает по инвайтам. По данным TechCrunch и TheVerge, сервис предлагает бесплатный private whois, перенаправление почты на ваш gmail-аккаунт, HTTP-перенаправления, позволяет создавать до 100 субдоменов и может быть использован для регистрации доменов вроде .guru и .club.
Также, техническая поддержка сервиса будет осуществляться по телефону, что достаточно редко для сервисов Google. Можно предположить, что компания всерьез нацелена конкурировать с гигантами вроде GoDaddy.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑61 и ↓6 +55
Комментарии 54

Вышел графический редактор Paint.NET 4.0

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 65K
Обработка изображений *


Чтобы обрабатывать фотографии под Windows, совсем необязательно устанавливать пиратский дорогой Photoshop. Есть замечательный бесплатный редактор Paint.NET, который как раз вчера обновился до четвёртой версии. Работа над этой версией шла очень долго, но релиз получился очень достойный!
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑91 и ↓14 +77
Комментарии 80

Начало стройки в поселке программистов

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 19K
Я пиарюсь
Идея построить в глубинке коттеджный поселок для удаленщиков, наконец, достигла стадии строительства. Нам не удалось получить землю от администрации и инвестиции от девелоперов, поэтому мы купили участок и начали строить инфраструктуру на свои деньги.
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑88 и ↓12 +76
Комментарии 174

12 приемов художников Disney для оживления анимации

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 74K
Работа с 3D-графикой *


Компания Disney создала множество шедевров, мультфильмов, которые смотрят многие поколения. Кроме того, эта компания создала некоторые принципы анимации, которые используются в настоящее время большим количеством художников. Эти принципы многими используются неосознанно, как алфавит при чтении.

Стоит вспомнить, что эти принципы (в продолжении они все показаны) созданы группой аниматоров, ставших основой Disney. Эта группа даже получила название "9 стариков Диснея".

Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑83 и ↓17 +66
Комментарии 79

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

UI/UX Designer, Product Designer
Lead