Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение48 мин
Количество просмотров9.7K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 92: ↑92 и ↓0+92
Комментарии37

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии21

Создание игры «Like coins» на Godot Engine. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K

"Godot Engine" очень быстро развивается и завоевывает сердца разработчиков игр со всего мира. Пожалуй, это самый дружелюбный и легкий в освоении инструмент для создания игр, и чтобы в этом убедиться, попробуем сделать небольшую 2D-игру. Для хорошего понимания процесса разработки игр, следует начинать именно с 2D-игр — это позволит снизить порог вхождения в более серьезный игрострой. Хотя сам по себе переход на 3D не столь сложная задача, как может показаться, ведь большинство функций в "Godot Engine" могут успешно использоваться как в 2D, так и 3D.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии10

Оставьте все сомнения: как избежать синдрома самозванца

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров27K
Недавно я участвовал в независимом игровом фестивале Feral Vector, проводимом в Хебден-Бридж, Великобритания. Это потрясающее мероприятие, и если вы никогда там не были, то рекомендую его посетить. В этом году я хотел принять участие, поэтому произнёс краткую речь о синдроме самозванца, в которой рассказал о психологических проблемах и творчестве. Для меня было честью подняться на эту сцену и произнести эту речь перед целым залом.


После выступления я получил множество хороших комментариев от замечательных людей. Похоже, что им в основном понравились созданные мной слайды, но самое содержание речи нашло отклик у очень немногих. Я подумал, что будет неплохо записать свою речь и составить качественную статью. Я не пользовался заметками или сценарием, поэтому пытался примерно соответствовать тому, что говорил, и добавил при этом немного дополнительной информации.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии54

UI, который сам обучает игрока управлению

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.9K

[Прим. пер.: в играх с нестандартными элементами управления разработчикам нужно научить игроков пользоваться всеми возможностями. Одним из вариантов решения этой проблемы стал реализованный студией Juicy Beast играбельный UI игрового меню.]

В мае 2013 года мы участвовали в геймджеме ToJam и за три дня создали игру. Так родилась оригинальная версия Toto Temple.

Примерно год спустя и после множества изменений, мероприятий и даже заключения партнёрского соглашения с Ouya игра Toto Temple эволюционировала в более качественную и отточенную Toto Temple Deluxe!
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии9

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров37K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии0

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии8

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров108K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0+59
Комментарии16

Thief: создание нарратива с помощью дизайна уровней и механик

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K
Недавно мне удалось выступить с докладом о Thief: The Dark Project на Game Developers Conference в рамках конкурса обзоров игровых нарративов, где я занял первое место. В сущности, я полностью изложил зрителям нюансы и элементы нарратива, сделавшие важнейший проект Looking Glass настолько совершенным примером использования игрового окружения в повествовании (environmental storytelling).



В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии5

Как бесплатно обновить Windows 7 и 8.1 до Windows 10 после 29.07.2016

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров890K
Как известно, в Microsoft изначально заявляли, что Windows 10, вышедшая 29.07.2015, будет бесплатным обновлением для розничных и OEM инсталляций Windows 7 и Windows 8.1 в течении одного года – до 29.07.2016. А после 29.07.2016 обновление через Windows Update предлагаться не будет, и его придётся покупать. Windows Update на Windows 7 и Windows 8.1 регулярно предлагал выполнить обновление до Windows 10.


В действительности, с 19.07.2016 на всех активированных системах с установленными розничными изданиями Windows 7/8.1 на которые пользователи регулярно устанавливали рекомендованные обновления Microsoft, включился счётчик с обратным отсчётом оставшегося для бесплатного обновления времени. Безусловно, это подстегнуло многих, отложивших обновление на последние дни. И, как и обещали, с 29.07.2016 предложения бесплатно обновить ОС через Windows Update исчезли. Неужели те, кто не успели обновить остались без возможности получить новую ОС бесплатно? К счастью, нет! Возможность бесплатного обновления ОС осталась. Давайте разберемся, как теперь можно обновить свои Windows 7 и Windows 8.1 до Windows 10.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑40 и ↓8+32
Комментарии199

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров31K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑112 и ↓0+112
Комментарии51

Как конструировать слова (от автора, который ненавидит читать)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
Честно говоря, я писатель. Мне платят за то, чтобы я писал слова. Но есть вещь, которую большинство обо мне не знают: я ненавижу читать.

Теперь не поймите меня неправильно — я все еще немного читаю. Я одолел книги и блоги, новые каналы и журналы. Но когда авторы становятся многословными, у меня замыливается взгляд. Мне скучно.

image

Все что я вижу — простыня слов.

В детстве я думал, что мое отвращение к чтению — моя слабость. Это было так, пока спустя годы я не осознал, что эта слабость и помогла мне стать хорошим писателем.

Дело в том, что, в основном, я пишу тексты для приложений и сайтов. Здесь краткость лучше восхитительного стиля, на счету каждый знак. А писать текст для интерфейса во многом напоминает дизайн — дизайн слов для людей, которые ненавидят читать.
Всего голосов 67: ↑61 и ↓6+55
Комментарии23

Создание инструментов для исследования NES-игр

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Я решил продолжить серию публикаций про внутреннее устройство NES-игр, на этот раз я расскажу об используемых мной инструментах для исследований.

Большая часть того, что необходимо исследователю, уже есть в эмуляторе FCEUX, который хорошо подходит для отладки игр. В документации стоит досконально изучить раздел Debug, каждый инструмент оттуда полезен исследователю, причём умение использовать их совместно друг с другом усиливает возможности хакера.

Однако я не буду пересказывать документацию, а остановлюсь на случаях, когда возможностей эмулятора оказывается мало и необходимо добавить новые, либо же когда существуют необычные способы найти желаемое в ROM-файле напрямую, в обход длительного изучения кода игр.


Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+41
Комментарии9

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии3

Игры, выжавшие из NES максимум (часть 2)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K
Продолжение обзора самых навороченных и технически продвинутых игр для NES.
Начало здесь.
Окончание здесь.

Сдуть пыль с игротеки
Всего голосов 77: ↑68 и ↓9+59
Комментарии90

Игры, выжавшие из NES максимум (часть 3, заключительная)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров43K
Окончание перевода обзора самых продвинутых игр для NES.

Первая часть.
Вторая часть.

Узреть содержимое
Всего голосов 58: ↑52 и ↓6+46
Комментарии102

Игры, выжавшие из NES максимум (часть 1)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров62K
Вспомишь игры, в которые заигрывался на NES (в народе известной как «Dendy»), и диву даешься, насколько, в сравнении с современностью, проста и даже примитивна была игротека тех времен. Однако, если хорошо покопаться в архивах картриджей, там можно найти на удивление много игр, обладающих отличной графикой и выдающимся звуком, которые никак не ожидаешь встретить на такой слабой консоли.

NES, как и ее многочисленные клоны, была популярна в мире на протяжении целого десятилетия, поэтому игроделы имели возможность прокачать скиллы в разработке под нее, и выжать из старушки максимум возможностей, вплоть до последнего жалкого бита. Ниже приводится обзор самых навороченных и технически продвинутых игр для NES, выполненный уважаемым racketboy.

Это первая часть перевода, продолжение здесь, окончание здесь.

Тряхнуть стариной
Всего голосов 141: ↑131 и ↓10+121
Комментарии148

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров47K
Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии89

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (окончание)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
Окончание перевода статьи «путеводитель по реализации 2Д платформеров».
Начало

Тип №3: Битовые маски


Он подобен тайловому (плавному) методу, но вместо использования больших тайлов используется картинка для проверки столкновений для каждого пиксела. Это позволяет лучше проработать игру, но и значительно увеличивает сложность, использует больше памяти и требует что-то схожее с графическим редактором для создания уровней. Такая маска обычно не используется непосредственно для визуализации, поэтому нужны дополнительные средства — например, большое графическое изображение (подложка), индивидуально для каждого уровня. Из-за подобных проблем эта техника довольно редка в использовании, но позволяет добиться более качественных результатов, чем варианты, основанные на тайлах. Этот метод удобен для создания динамического окружения — разрушения можно просто «рисовать» в битовую маску для изменения уровня. Хороший пример — игры серии Worms.

Worms World Party с разрушаемой топографией
Примеры: Worms, Talbot’s Odyssey

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии3

22 правила повествования от Pixar

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров45K
image

Эти правила впервые появились в твитах автора сценариев из Pixar, Эммы Коатс [Emma Coats]. Кстати, правило №9,– если вы застряли, сделайте список того, что не может произойти,- подойдёт для писателей, работающих в любых жанрах.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑30 и ↓16+14
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность