Как стать автором
Обновить
501
0
Андрей Ляпичев @Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Отправить сообщение
Спасибо!

Вот почему столы стоят так идеально ровно?! По-моему, картинка была бы более живой, если внести небольшой(!!!) «беспорядок» в расстановку столов… хотя бы на несколько пикселей.

Я бы тоже их подвинул. И даже пошел бы дальше, сделал бы их на разной высоте, один бы сломал, кресла бы погнул и т.д. Но и тут были очень четкие указания от заказчика. Поскольку анимация сделана тютелька в тютельку он не хотел проблем с позиционированием.

И порой… лучше сделать как тебя просят, не объясняя что подвижки в один пиксель будут незаметны и не предлагая изменить положение логических слоев в движке, и уж тем более не предлагая сделать что-то по-своему, так как сделал бы ты если бы делал этот проект сам.
Заказчики очень разные, очень по разному реагируют на критику, чаще всего, кстати, сходясь в одном — «мы лучше знаем как и что делать» (и не важно что после этого «мы знаем» ты хихикая говоришь — я же предупреждал, — показывая на возникающие тут и там, а главное предсказанные, косяки).
Есть замечательное правило, не поступай с другими так как не хотел бы чтобы поступили с тобой. Руководствуясь им я не могу себе позволить давить посетителей сайтов и читателей рекламой даже зная что это могло бы принести так необходимые мне средства. По той же причине игры должны покупаться, а не скачиваться с торрентов, по той же причине у меня не хватит совести брать с кого-то деньги за уроки. Видимо это наследие СССР, а именно «Образование должно быть бесплатным».

Думаю, что в моем случае это будет Donation. Если я окажусь не чилийским лохом (прощу прощения, и в мыслях не было оскорбить жителей Чили, или каких-либо уважаемых лохов), то пользователи меня не оставят в беде. Это гм… конечно наивно, но лучше уж так. Мне спокойнее будет. Вот, к примеру, Тима Шафера поддержали рублем… поддержали. Что мешает сделать мне тоже самое? Видимо то, что в паспорте не значится что я он. Ну значит сам дурак. Есть куда расти. А чудо-Хабр мне в этом поможет.
Обязательно подумаю об этом. Но по завершении работы. Когда продукт есть — его и пристроить можно. А так… только воду в ступе толочь. Но, признаться, я совершенно не думал о электронных способах продажи, и уж тем более о таинственных альтернативных способах. Век живи — век учись. Фоны, модельки и игры начисто выбивают из головы трезвые мысли. Хорошо что другим людям пока еще удается их до меня доносить. Спасибо.
А не проще ли вместо ручного оверлея изображений использовать чуть более аккуратно поставленный свет/текстуры и использовать рендер с каустиками (чтобы сразу все тени под столиками были как нужно, и так далее)?


Все это было уже обсуждено А — в самом туториале (концепция простоты), и Б — в комментариях к статье имеющий подобный вопрос (см. выше). Задача у туториала обратная «рендеру с каустиками». Это пособие для тех кто с 3D имеет очень мало общего. Мне бывает пишут художники с вопросами о том как бы так использовать 3D для ускорения работ, но при этом не сильно напрягаясь. Это ответ и им, и другим из тех, кто может задать подобный вопрос.

Можно сделать все что угодно, но не все что угодно можно впихнуть в одну небольшую статью посвященную одному конкретному способу.
Я больше не буду, честное слово. Каюсь. Грешен. Теперь обучен.
(засмеялся)
Мои друзья часто говорят «Ну все! Включил писателя»… это означает что Остапа понесло. Мысли о книжке были, но вряд ли кто-то захочет ее публиковать. Писателей много, и книг много. Никому не нужен еще один фанат пост-апокалиптики (а не на что другое меня не тянет по части искусства). Но тем не менее в свободное от гейм-дева время я пописываю свою первую и очень наивную книжонку. Если никакое издательство ею не заинтересуется — просто выложу в сеть. Быть может кому и понравится.

Спасибо за добрые слова.
Все зависит от задачи фона. То есть от задачи поставленной мне заказчиком.

На нем должны быть светлые персонажи в виде 3D-моделей, без теней на самих моделях, без источников освещения на них (т.е. любой персонаж в любой точке сцены должен быть освещен одинаково) + flat shading, что делает невозможным подобное освещение. На нем персонажи в краях экрана будут выглядеть белым пятном.

Но… все-равно спасибо. Это было бы уместно если бы не было так как есть.
Я постараюсь сделать это в легком и ненавязчивом стиле, не жесткого туториала, но выдвигая вперед базовый тезис о простоте. Говоря словами из анимационного фильма «Рататуй» — «Готовить могут все». Оно по сути так и есть. Не без исключений конечно.
Спасибо. И вам, и всем тем кто забил тревогу и написал мне личные сообщения. Иначе я бы все комментарии бы забил неверно, а так хоть у части из них удастся сохранить структуру.
Ох… батенька. Тут, во-первых Google в помощь, а во вторых — точных рецептов нет. Все это великое таинство именуемое регулярной и каждодневной работой над собой. 12 лет назад я начал делать свою первую игру, и получилась она крайне кособока. Сейчас на нее без смеха смотреть не могу, но тогда я доказал себе что могу хоть что-то.

Чтобы доказать себе что ты хоть что-то можешь, нужно создать игру без графики. Так поступает каждый кто хочет создать игру. Художник, если он стартует один сидит и рисует наброски локаций, тайлы, персонажей, или что-либо еще. Играет в нее в голове. Сценарист — пишет сценарии, мини-публикации об игре. Программист самый сильный из этих персонажей. Он может сделать игру на кубиках, и в нее даже может быть будет интересно играть. Потому что игра — есть гейм-плей. А гейм-плей не привязывается к графике, звуку и тексту. Это алгоритм. Который программист вполне может разработать самостоятельно.

И вот ежели эти идеи и наброски кода есть — тогда путь на Gamedev.RU При большом количестве бездельников и школьников, а также людей которые вместо разработки игр занимаются игрой в разработку игр (куда без них), есть настоящие звезды, часть из которых самостоятельно пробилась в Steam, что само по себе уже доказательство их таланта и их умения двигаться.

В любом случае спрашивать меня о коде — не стоит. Я художник. Гейм-дизайнер. Болтун и писака, но не кодер. Всего связанного с кодом — я боюсь как огня. Даже HTML'я.
Доброго времени суток Антон. e-mail'ы имеются lionwood-studios.com/contact.html но я сразу должен предупредить что количество свободного времени, и времени на сетевые диалоги вообще, у меня строго ограничено. Не потому, что я не хотел бы общаться с кем-либо, но потому, что очень сильно загружен НГ'ом, семейством, детками и… своей игрой. Каждый час проведенный в сети я отнимаю у них и мне очень стыдно. :)

Поскольку пост на Хабре совершенно случайно оказался читаемым… я подумал, что будет полезно потратить час или два на ответы интересующие хабрчан.

Однако в остальном, большей частью я веду диалоги исключительно на деловые темы. В случае задержек с ответами, — прошу на меня не обижаться и не серчать.
Просто даже с такой поправкой пока не получается понять суть вопроса. Идет ли речь о клик-менеджере, или о платформере, и если о них, — то в какой плоскости задается вопрос, — с точки зрения арта, или с точки зрения технологии, и не спрашивали ли на самом деле, просто, банально, про ресурс где можно заказать арт для какой-либо игры. Подобный вопрос можно трактовать настолько «трояко» что даже не хочется начинать писать ответы.
У меня есть мысль сделать ряд подобных статей посвященных пиксель-арту, простым скетчам (ручным) и скетчам с использованием 3D. Поскольку эта статья воспринята достаточно тепло, чего я, кстати, не ожидал… имхо имеет смысл посидеть и подготовить материалы. Если оно конечно интересно, и если подобных тем на Хабр еще не было, или были но недостаточно раскрытые.
Спасибо за добрые слова.
По поводу вопроса. Я с удовольствием подскажу ответ на ваш вопрос как только у меня получится его понять. Я несколько раз вчитывался в его текст, но так и не понял чего от меня хотя (улыбнулся).

Кто прыгал? Где прыгал? Чтобы прыгал куда?
savostin
Скажите, а почему не наложить те же текстуры в 3Dmax? И тени, и отражения?

Можно. Почему нет? Просто задачи такой не стояло. Задача состояла в том, чтобы данным туториалом мог воспользоваться если не каждый, то по крайней мере каждый третий из индустрии, без более глубокого знания пакетов моделирования. Вне сомнения можно и шейдеры настроить, и материалы, и даже рендер подключить из тех что более реальную картинку делают.

Оно и правдоподобнее будет, и менять опять же можно без потерь (например, захотелось изменить форму «окна» -> переделать все маски, наложения и пр.)

Тут оно как… палка о двух концах. Правдоподобнее не значит лучше. К примеру честное отражение от стола в районе пола выглядело бы совсем не так как бы мне хотелось, да и «честная» картинка обеспечиваемая рендером обездушивает изображение. Оно не получиться более рисованным, и более одушевленным. Это возможно только в том случае если поверху идет художник. А когда технология становится во главе угла… очень многое уходит.

Любое изменение сцены, конечно приведет к некоторым правкам в слоях. Но обычно существует скетчинг локации, ее утверждение и запуск в продакшен. Переделки это признак того, что что-то не было продуманно. И это плохо.

Тем не менее я не отрицаю, что наличие цельной сцены гораздо удобнее в плане модификаций. Отрицать это было бы просто глупо. Т.к. чем больше операций делается в одном софте, и чем универсальнее создаваемый объект — тем лучше.

Все то, что я говорю, глубочайшее ИМХО. :)
Ох… я и не имел в виду, что либо отличное от арт-направления (дизайн, моделинг и т.д.) По части кода и всего связанного с ним — пусть голову ломает мой партнер. Хотя это и не правильно. По идее я должен мыслить на шаг вперед. Но код и я вещи совершенно не совместимые.

Просто я считаю, что нужно поставить задачу и найти наиболее простой вариант ее решения. И потом уж гарцевать на этой лошадке сколько позволит ее ресурс жизнестойкости. Просто потому, что за постоянным движением технологий не угнаться. Каждый художник должен в определенный момент сказать себе стоп и заниматься тем для чего он рожден — творчеством. В том случае если это действительно художник, а не технарь. Потому как технарю нужно всегда быть в русле.

К примеру, я неплохо разбираюсь в 3D и пока что умею его готовить. Но я уже сейчас сдаю позиции тем кто хорошо подкован технологически. Поэтому я выбираю ряд решений и их использую. Все-таки старая гвардия тоже чего-то да стоит. Да и игры люди хотят видеть не только технологически-совершенные. Многие устают от постоянной ВАУ-гонки, и больше обращают внимания на классику.

Иначе бы не удались эти чудесные сборы денег на Кикстартер в поддержку старых игр, в поддержку возрождения той индустрии которую мы знали когда-то давно. Просто люди устали и хотят простоты. Хотят проверенных и классических решений в замену модных штанов с висящей задницей.
Да… теперь понял. Тут только от человека зависит, ваша правда. От его чувств — меры, цвета, света. Ну и от внутренней искорки. По поводу потертостей и сколов… забавное расскажу. Это был второй год моего присутствия в гейм-деве. И другие художники в то время как Кощеи чахли над своими секретами. Приходилось чуть ли не подкрадываться и подглядывать из-за плеча (смеется).

И один художник, спасибо ему за это научил меня двум фокусам — потертостям, и еще одному специфическому (который я не разу в жизни так и не использовал толком). С тех пор я так часто использовал этот прием и модифицировал его, что он приобрел новые формы, а народ стал звать меня «ржавым маньяком», прозвище для человека который души не чает в Fallout, более чем лестное.

Так вот и получалось, здесь посмотришь, там подглядишь. А потом наступила эра туториалов и сеть начала заполняться информацией. Осваивать новое стало легче, и ноу-хау отдельных людей перестали быть таковыми.
Fited
Сколько трудов ушло на моделирование этой сцены, золотое 2д какое-то получается

Смотря как подойти к этому «золотому 3D». Существуют десятки бесплатных библиотек с моделями самого разного качества. Одна из них упомянута в статье. Для того чтобы насытить сцену — текстурированные объекты не нужны. Это резко увеличивает количество найденных free-моделей, и даже в том случае если они среднего качества, или откровенно говоря — фиговые — существует дистанция камеры, выгодный разворот объекта. Т.е. наиболее выгодный его ракурс.

В результате набивка данной сцены занимает часа 2-3, при ленивых телодвижениях 4-5. Это получается не «золотое 3D», а бюджетное. Экономное я бы сказал. И даже бы добавил — оптимальное.

И хочу еще раз отметить — «сколько трудов» — не ушло. Эта и еще четыре подобных сцены создавалась в течении полутора-двух недель.
IhorL
Вот только я понимаю, что все это бралось просто с головы. Никакой методики, никаких шаблонов…

Тут как раз и есть методика, которая вырабатывалась приличное время. Совмещения ряда технологических процессов в один, обеспечивающий максимально быстрый результат при умеренно визуальном качестве.
IhorL
Вот только я понимаю, что все это бралось просто с головы. Никакой методики, никаких шаблонов… что конкретному дизайнеру/художнику пришло в голову применить в конкретном узле, то и стало отличием. И кто знает, как бы это выглядело, если бы эту же работу делал другой человек.


Если относиться к этому как к технологии, то вы правы, совершенно неизвестно к чему может еще прийти человек и как он ее использует (либо ее фрагменты).

Вот так и с фильмами, многие шедевры такими стали, потому что, конкретный человек, на мелочах, но поменял всю картину в целом. И никто не знает, чтобы было, если бы роль сыграл другой человек.

Для меня в этом плане очень показателен Виктор Антонов, который в очередной раз доказал что Half-life 2 не рендер, не движок Source использовавшийся при разработке игры со своей специфической картинкой и шейдерами, но в первую очередь — человек. Это я, конечно же, о Dishonored.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность