Обновить
0
0
Владимир Савин@WowaBBS

Пользователь

Отправить сообщение

Lock-free структуры данных. Диссекция очереди

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели29K

Со времени предыдущего поста из жизни lock-free контейнеров прошло немало времени. Я рассчитывал быстро написать продолжение трактата об очередях, но вышла заминка: о чем писать, я знал, но реализации на C++ этих подходов у меня не было. «Не годится писать о том, что сам не попробовал», — подумал я, и в результате я попытался реализовать в libcds новые алгоритмы очередей.
Сейчас настал момент, когда я могу аргументированно продолжить свой цикл. В данной статье закончим с очередями.

Кратко напомню, на чем я остановился. Были рассмотрены несколько интересных алгоритмов lock-free очередей, а под занавес приведены результаты их работы на некоторых синтетических тестах. Главный вывод — всё плохо! Надежды на то, что lock-free подход на магическом compare-and-swap (CAS) даст нам пусть не линейный, но хотя бы какой-то рост производительности с увеличением числа потоков, не оправдались. Очереди не масштабируются. В чем причина?..
Читать дальше →

Векторизация циклов: диагностика и контроль

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели21K
Часто программисты полагаются на компилятор в вопросе векторизации циклов. Но компилятор не всесилен, ему зачастую тоже требуется помощь при разборе трудных участков. В данной статье есть ответ на вопрос: как узнать, где компилятор испытывает сложности с векторизацией и как помочь ему их преодолеть?
Разговор будет вестись про clang 3.5

Атомарные и неатомарные операции

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели138K


Перевод статьи Джефа Прешинга Atomic vs. Non-Atomic Operations. Оригинальная статья: http://preshing.com/20130618/atomic-vs-non-atomic-operations/

В Сети уже очень много написано об атомарных операциях, но в основном авторы рассматривают операции чтения-модификации-записи. Однако, существуют и другие атомарные операции, например, атомарные операции загрузки (load) и сохранения (store), которые не менее важны. В этой статье я сравню атомарные загрузки и сохранения с их неатомарными аналогами на уровне процессора и компилятора C/C++. По ходу статьи мы также разберемся с концепцией «состояния гонок» с точки зрения стандарта C++11.
Читать дальше →

Eggs.Variant — Часть I

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9.1K
На публикацию этого перевода меня сподвиг комментарий пользователя @encyclopedist к недавней статье «Фабричный метод без размещения в динамической памяти». Статья меня заинтересовала, но беглое гугление не выявило перевода. «Непорядок.» — подумал я — «Такая интересная статья по С++ и не переведена на русский язык. Надо бы исправить.»

Оглавление
  1. Введение
  2. Проектирование
  3. Реализация

  4. О чём ещё не сказано


Размышления о разработке Eggs.Variant — обобщённом типобезопасном размеченном объединении на C++11/14.

Введение


Объединение — это специальный тип класса, который в один момент времени может хранить только один из своих нестатических членов. Он занимает столько места, сколько требуется для размещения наибольшего из его членов.
9 [class]/5 Объединение — это класс, определяемый с ключевым словом union; одновременно он может хранить только один из своих членов (9.5). [...]
9.5 [class.union]/1 В объединении активным может быть только один из нестатических членов, то есть, в данный момент времени в объединении может храниться значение только одного из его нестатических членов. [...] Размер объединения достаточен для вмещения самого большого из его нестатических членов. Каждый нестатический член размещается в памяти так, словно он является единственным членом структуры. Все нестатические члены объекта объединения имеют одинаковый адрес.

Оригинал
9 [class]/5 A union is a class defined with the class-key union; it holds at most one data member at a time (9.5). [...]
9.5 [class.union]/1 In a union, at most one of the non-static data members can be active at any time, that is, the value of at most one of the non-static data members can be stored in a union at any time. [...] The size of a union is sufficient to contain the largest of its non-static data members. Each non-static data member is allocated as if it were the sole member of a struct. All non-static data members of a union object have the same address.



Читать дальше →

C++14 для Qt программистов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели50K
В этой статье описывается каким образом изменения, принесенные стандартом С++14, отразились или могут отразиться на разработке Qt приложений. Данная статья ориентирована не только на Qt программистов, но также на всех тех, кому интересно развитие С++. Автор оригинала — Olivier Goffart, являющийся одним из разработчиков Qt moc (meta-object compiler).
Читать далее

Эволюция: графика и механика

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели46K


В январе этого года наш игровой департамент выпустил мобильную игру «Эволюция: Битва за Утопию». Игру хорошо приняли, людям нравится играть в нее. Я часто вижу людей с «Эволюцией» в метро. Даже начал желания загадывать, когда оказываюсь между игроками. И в этом посте, подготовленным по моему докладу на КРИ 2014, я хотел бы подробнее рассказать о процессе разработки и особенностях «Эволюции».
Читать дальше →

SSLR: Screen Space Local Reflections в AAA-играх

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели85K
image

Привет, друг! В этот раз я опять подниму вопрос о графике в ААА-играх. Я уже разобрал методику HDRR (не путать с HDRI) тут и чуть-чуть поговорил о коррекции цвета. Сегодня я расскажу, что такое SSLR (так же известная как SSPR, SSR): Screen Space Local Reflections. Кому интересно — под кат.
Читать дальше →

Ликбез: методы ресайза изображений

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели132K
Почему изображение, масштабированное с бикубической интерполяцией, выглядит не как в Фотошопе. Почему одна программа ресайзит быстро, а другая — нет, хотя результат одинаковый. Какой метод ресайза лучше для увеличения, а какой для уменьшения. Что делают фильтры и чем они отличаются.

Вообще, это было вступлением к другой статье, но оно затянулось и вылилось в отдельный материал.


Этот человек сидит среди ромашек, чтобы привлечь ваше внимание к статье.
Читать дальше →

Почему Keccak настолько крут и почему его выбрали в качестве нового SHA-3

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели53K

Привет, %username%!
Мне, как ни разу не профессиональному математику и криптографу, редко бывает сразу понятно как устроен тот или иной алгоритм. И тем более, почему его выбирают.
Так и с новым стандартом SHA-3. Выбрали какой-то Keccak, спасибо камраду NeverWalkAloner, привел его описание. Но лично мне так и не стало понятно как он работает и в чем его фишка. Давайте разбираться.

В конце статьи будет небольшой бонус параноикам в виде информации к размышлению о стойкости SHA-2
Читать дальше →

Software renderer — 1: матчасть

Время на прочтение29 мин
Охват и читатели88K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →

Настройка своего сервера синхронизации Firefox Sync

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели43K
image

Firefox Sync, это служба, которая позволяет пользователям переносить полностью свою историю, пароли, закладки, открытые вкладки и даже дополнения между различными устройствами, на которых установлен браузер Firefox, как для десктопной версии, так и для Android.

Firefox Sync реализуется двумя сущностями — сервисом авторизации (Firefox account API) и сервером синхронизации (Firefox Sync).

Давно возникла идея настроить свой сервер для синхронизации паролей, закладок и прочих радостей жизни. По роду деятельности, не очень доверяю публичным сервисам, таким, как LastPass или Google Account. На мой взгляд, приватные данные должны храниться на своем сервере.

Ну да хватит лирики, приступим к настройке.
Читать дальше →

Библиотека Strutext обработки текстов на языке C++

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K

Введение



Этот текст можно рассматривать как обзор библиотеки Strutext, задуманной автором как набор эффективных алгоритмов лингвистической обработки текста на языке C++. Код библиотеки находится в репозитории на Github. Библиотека имеет открытый исходный код и поставляется под лицензией Apache License 2.0, т.е. может быть использована совершенно бесплатно без каких-либо существенных ограничений.

Читать дальше →

Шейдер для жука

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели54K

снизу фотографии настоящих жуков, сверху — моя реализация

Продолжение предыдущей статьи, на этот раз пишем шейдер.
Читать дальше →

Google представил эмулятор x86 64-bit Android L для разработчиков

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели50K
Google releases 64-bit Android L developer preview emulator image

Корпорация Google сегодня анонсировала выпуск специальной версии эмулятора Android OS. Речь идет о x86 64-bit Android L, предназначенном для разработчиков, которые собираются выпускать приложения с поддержкой 64-битных чипов. По словам разработчиков, 64-битные приложения для Android позволяют разработчикам использовать более число регистров и новые наборы инструкций.

Читать дальше →

Как я писал кросплатформенный 3d игровой движок

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели82K
Приветствую Хабр! Многие из нас наверняка задумывались «а не написать ли мне игру самому». Сейчас я веду проект «Open tomb» — попытка создать переносимый движок для игры в первые 5 частей «Tomb raider», который выложен на sourceforge.com, однако, судя по своему опыту, многим будет интересна история с некоторыми деталями о том, как движок писался с нуля и с практически отсутствующими знаниями в этой области. Даже сейчас многих знаний не хватает, а иногда просто не хватает мотивации что-то сделать лучше, или правильнее, однако лучше перейти к тому, как все же проект оживал шаг за шагом.
Читать дальше →

Расширенные инструкции процессора в .NET или «C# Intrinsics»

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K
В шахматных программах широко используются «битовые доски» (битборды 1, 2) для представления фигур на доске. А так же и для других игр на той же доске 8×8, и даже для карточных игр. С битбордами часто проводят различные операции, например, найти первый установленный бит или посчитать количество установленных битов. Для этих операций придумано много «хитрых» алгоритмов, а на современных процессорах некоторые из этих операций доступны в расширенном наборе инструкций. Например, popcnt, доступный в SSE4.2 ABM. Также есть пара инструкций bsf/bsr, которые доступны уже давно, но из JIT-компилятора к ним нет никакого доступа.
Конечно, всё серьёзные шахматные программы пишут на C++, но для прототипирования каких-нибудь алгоритмов хочется использовать C#, потому что я с ним лучше знаком и у меня меньше шансов выстрелить себе в ногу. Но производительность тоже не хочется терять просто так, в C/C++ интересующие нас инструкции доступны так называемые встроенные функции. Я попробовал сделать подобное решение и для C#.
Читать далее

Первый опыт работы с Handler Socket & php_handlersocket

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K
handlersocket

Немного вскружилла голову статья Использование MySQL как NoSQL — История о том, как достичь 750,000 запросов в секунду (Перевод моего друга Вадима). Есть и другие материалы по этой теме. И вот дошли руки до экспериментов.

Под PHP разработано три разных клиента:
extension code.google.com/p/php-handlersocket
PEAR openpear.org/package/Net_HandlerSocket
PHP native github.com/tz-lom/HSPHP

Ниже приведены мои впечатления о первых экспериментах.
Читать дальше →

Не стоит бояться использовать HandlerSocket

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели20K

(пример работы протокола HandlerSocket на картинке)

Вступление


В предыдущем проекте возникла потребность в разгрузке базы данных, тогда жизнь и столкнула меня с HandlerSocket`ом.

HandlerSocket — это протокол, реализованный в одноимённом плагине для РСУБД MySQL, позволяющий использовать NoSQL методику для доступа к данным, хранящимся в InnoDB таблицах. Основная причина, по которой используют NoSQL решения — это очень быстрый поиск по первичному ключу.

Еще про HandlerSocket
HandlerSocket работает как демон внутри процесса mysql, принимая TCP соединения и выполняя запросы клиентов. Он не поддерживает SQL запросы, вместо этого он предоставляет простой язык запросов для CRUD операций с таблицами. Именно поэтому он гораздо быстрее mysqld/libmysql в некоторых случаях:

HandlerSocket оперирует данными без парсинга SQL запроса, что приводит к уменьшению загрузки процессора.
Он поддерживает пакетное выполнение запросов. Можно отправить несколько запросов сразу и получить результат за один раз, что опять же снижает нагрузку на процессор и на сеть.
Протокол HandlerSocket более компактный, чем у mysql/libmysql, что приводит к сокращению нагрузки на сеть.

Подробнее можно почитать здесь:



Под катом вас ожидает:
  • Новая библиотека для работы с HS, написанная на PHP;
  • Сравнение производительности существующих решений + нового;
  • Symfony2 bundle для работы с HS;
  • Плагины к Munin для мониторинга активности HS;
  • Разные мысли вслух и рассказы о «шишках».

Читать дальше →

Как работает симуляция физики в играх на примере Bullet Physics

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели47K


Многие современные игры используют физическую симуляцию. Первое знакомство с физическим движком обычно многообещающее. Мячик отпрыгивает от куба и катится в низ по наклонной, но в процессе работы, когда проект уже почти готов, оказывается, кое-что работает не так как хотелось. Тут можно угробить уйму времени.

И если с Nvidia Physix (привет Unity3D) ничего не поделаешь кроме пары параметров, то Bullet Physics и Box2D доступны в исходных кодах, и от безысходности начинаешь разбираться с тем как что устроено и работает.

Разобраться с тем, как все работает очень полезно. Все игровые физические движки очень похожи. Они все impulse base, что означает то, что в каждый фрейм симуляции все (силы) переводяться в импульсы, импульсы складываются, делятся на массу и прибавляются к скоростям (линейной и вращaтельной) объекта, скорость же определяет насколько объект сдвинется в текущем фрейме симуляции.

И тут встает вопрос, если все так просто, как получается, что можно выложить в столбик кубики и они себе спокойно стоят и не разлетаются?

Я покажу, что за всю эту магию отвечает маленький кусочек кода!
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Самара, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность