Привет! Я Роман Люкшин, системный эксперт-аналитик в компании «БАРС Груп». Пару лет назад я задался целью собрать собственную систему «умный дом». Это начиналось как эксперимент, поэтому я фиксировал и продолжаю фиксировать все проделанные этапы и их результативность. Решил поделиться с вами опытом и рекомендациями, как разработать и внедрить подобное SMART-решение в собственном жилье
Пользователь
Разработка игры на Unity с нуля до релиза. Часть 4
Приветствую Хабр! 👋
«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статьей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на ОС GNU\Linux. Часть 4
Пульт управления виртуальной камерой
Практика формирования видеоряда напрямую из 3D программ, созданных на Unity/Unreal/OpenSceneGraph для создания 3D-обучающих видеофильмов показала высокую эффективность такого подхода. Качество синтезируемой модели часто практически не уступает по фотореалистичности видео, созданному “классически”, т.е. традиционным рендерингом из программ 3dMax/Maya/Cinema и т.д.
В данной статье хочется поделиться опытом управления виртуальной камерой.
Краткое описание терминов С#
Задачка «Вооружимся архитектурой»
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я технический продюсер. В своём блоге в телеграм я периодически публикую задачки по Unity. Решение одной задачки получается слишком длинным, чтобы писать про него в блог. Поэтому я решил это оформить в статью. Задачка звучит так.
Вы решили сделать с друзьями свой скайрим. У вас пока в игре есть два вида оружия: молот и меч. Они отличаются уроном, прочностью и скоростью атаки. Плюс логикой атаки. Атака молота аое в круговой зоне. Атака меча бьёт до 3 ближайших противников. К вам пришёл катжит и за лунный сахар предложил купить у него схему архитектуры на картинке выше. Предложите решение лучше. В чём проблема данной схемы?
Проект Repka Pi — переклеивание этикеток или реальная разработка?
Проект Repka Pi - переклеивание этикеток или реальная разработка?
Сайт проекта Repka Pi http://repka-pi.ru/
Статья с ответами на волну вопросов после первых анонсов проекта Repka Pi ещё задолго до выхода проекта на рынок и появления многочисленных тестов и обзоров.
Создание графического бота для EVE Online
В один прекрасный день, стреляя по NPC в космосе, мне стало интересно, а смогу ли я этот рутинный процесс немного автоматизировать.
Выводить в консоль «Привет, мир!» я уже умел.
Теоретическое представление, что нужно делать, так же имелось.
Оставалось дело за малым - реализовать задумку.
Изначальная цель была простой - определять, что дронов в космосе атакуют и собирать их в ангар, после чего выкидывать обратно в космос.
Недельный геймдев: #80 — 31 июля, 2022
Из новостей: создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками, AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0, Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп, исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица, в Steam с сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград.
Из интересностей: разбор рендеринга RE Engine, подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity, воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One, подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine.
Пишем игровую логику на C#. Часть 1/2
Во-первых, я не буду повторять документацию иными словами.
Во-вторых, необходимо знание программирования, чтобы понять о чем я пишу.
К сожалению, эта статья не сможет вам помочь, если вы хотите создать свою казуальную игру используя лишь мышь.
Зато я шаг за шагом расскажу о создании движка, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии.
Для тех, кто любит спойлеры или просто хочет почитать код — в конце есть ссылка не репозиторий, где каждый пункт добавлен отдельным коммитом.
Кого заинтересовало узнать, что за игра — внизу есть видео и ссылка на бесплатное скачивание.
Что будет, если подать в электросеть постоянный ток
Подавляющее большинство энергосетей работают на переменном токе. Но давайте представим, что вместо переменного напряжения с действующим значением 220 вольт в ваш дом внезапно стали поступать те же 220 В, но постоянного тока.
Постоянный ток в доме. Риски, которые никто не замечает
Постоянный ток с каждым днём завоёвывает всё новые рубежи в каждом доме. К кому то он приходит со светодиодными лентами, кому то с DIY и Arduino. Время идёт, и вот уже вчерашние любители без страха и упрёка начинают делать мощные аккумуляторные сборки и запитывать бытовую технику напрямую от солнечных панелей. За кадром остаётся главный нюанс - безопасности. Ведь токи и напряжения выросли вместе с игрушками, а о последствиях почти никто не задумывается.
Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера
Привет, Хабр!
Сегодня я хотел бы рассказать о генерации идеального лабиринта - алгоритмом Эллера. Статья подойдёт всем любителям алгоритмов.
Программы для генеалогического дерева
О генеалогических программах.
Зачем оно нужно?
1. Хранение информации. Если все
хранится на бумаге — может сгореть, пропасть и т.д. В электронном виде если регулярно делать бэкап опастность меньше
2. Упорядочивание информации. Быстро найти все людей которые погибли на войне. всех троюродных братьев данного человека, всех которые родились в Киеве до революции. такие задачи возникают часто при работе. Получить все такие срезы очень тяжело если все у вас хранится в одном файле или на бумаге.
3. Работа с источниками. Часто бывает важно знать из какого источника поступила информация. Часто надо найти все, что известно из этого источника.
4. Работа с фотографиями. Хранить все картинки имеющие отношение к одному человеку вместе. Если на фотографии несколько людей не хранить ее несколько раз. Привязывать фотографии не только к людям но и к конкретным событиям.
5. Работа с географическими местами. Описание, фотографии, прежнее имя, список всех кто там родился.
6. Обмен информацией с другими людьми
7. Автоматическое построение деревьев и еще многое многое
Теперь про конкретные программы.
Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.
Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.
Создание dungeon crawler'а с LeoECS Lite. Часть 1
Друзья, это начало нового цикла статей про создание игры жанра dungeon crawler с использованием фреймворка LeoECS Lite, и его задача – помочь вам быстро разобраться, как на практике применить LeoECS Lite для разработки игр на Unity и решить некоторые виды проблем. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принципы архитектурного паттерна ECS, так как отвлекаться на базовые понятия мы не будем, а перейдем сразу к практике.
К чему приводят тестовые задания или как я реализовал Match-3 для терминала
Вы когда-нибудь играли в Match-3 в текстовом терминале? Вот и я бы не подумал, что поводом для этого, может стать очередное тестовое задание.
Карты из шестиугольников в Unity: поиск пути, отряды игрока, анимации
Части 4-7: неровности, реки и дороги
Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены
Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния
Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации
Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация
Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта
Часть 16: поиск пути
- Подсвечиваем ячейки
- Выбираем целевую точку поиска
- Находим кратчайший путь
- Создаём очередь с приоритетом
Вычислив расстояния между ячейками, мы перешли к нахождению путей между ними.
Начиная с этой части, туториалы по картам из шестиугольников будут создаваться в Unity 5.6.0. Нужно учесть, что в 5.6 есть баг, разрушающий массивы текстур в сборках для нескольких платформ. Обойти его можно, включив в инспекторе массива текстур Is Readable.
Планируем путешествие
Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру
У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые он хочет реализовать. Однако придумать игру — дело несложное. Сложнее понять, имеет ли твоя идея потенциал, и стоит ли двигаться с ней дальше.
Меня зовут Матвей Палаш (Product Owner, DEVGAME), и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент — это Touch Instinct.
Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то инновационного метода. Скорее список основных правил, которыми полезно руководствоваться. Что ж, начнем!
Координаты курсора сцены в редакторе
Очень давно была необходимость отображать координаты курсора в редакторе сцены. Unity, на сколько я понимаю, до сих пор этого не умеет. Написал давно. Выглядит просто. Сегодня в очередной раз пригодилось, так как нужно было половить пиксели на сцене в режиме паузы.
Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты
Содержание
- Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
- Часть 1. Атрибуты
- Часть 2. Окна
- Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
- Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной
Предисловие
Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.
Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность