Как стать автором
Обновить
0
@AleMatread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Как спроектировать умный дом с Алисой: опыт реализации и «нащупанные» подводные камни. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Привет! Я Роман Люкшин, системный эксперт-аналитик в компании «БАРС Груп». Пару лет назад я задался целью собрать собственную систему «умный дом». Это начиналось как эксперимент, поэтому я фиксировал и продолжаю фиксировать все проделанные этапы и их результативность. Решил поделиться с вами опытом и рекомендациями, как разработать и внедрить подобное SMART-решение в собственном жилье

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии17

Разработка игры на Unity с нуля до релиза. Часть 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.4K

Приветствую Хабр! 👋

«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статьей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на ОС GNU\Linux. Часть 4

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

Пульт управления виртуальной камерой

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

Практика формирования видеоряда напрямую из 3D программ, созданных на Unity/Unreal/OpenSceneGraph для создания 3D-обучающих видеофильмов показала высокую эффективность такого подхода. Качество синтезируемой модели часто практически не уступает по фотореалистичности видео, созданному “классически”, т.е. традиционным рендерингом из программ 3dMax/Maya/Cinema и т.д.

В данной статье хочется поделиться опытом управления виртуальной камерой.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии5

Краткое описание терминов С#

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров24K

Здесь можно найти ответы (в виде описания терминов) на вопросы в этой статье, к вакансии Unity мидл программист. Или попросту узнать что-нибудь новенькое. Статья будет постепенно дополнятся (возможно простейшими примерами).

Изучать
Всего голосов 17: ↑6 и ↓11-5
Комментарии17

Задачка «Вооружимся архитектурой»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K

Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я технический продюсер. В своём блоге в телеграм я периодически публикую задачки по Unity. Решение одной задачки получается слишком длинным, чтобы писать про него в блог. Поэтому я решил это оформить в статью. Задачка звучит так.

Вы решили сделать с друзьями свой скайрим. У вас пока в игре есть два вида оружия: молот и меч. Они отличаются уроном, прочностью и скоростью атаки. Плюс логикой атаки. Атака молота аое в круговой зоне. Атака меча бьёт до 3 ближайших противников. К вам пришёл катжит и за лунный сахар предложил купить у него схему архитектуры на картинке выше. Предложите решение лучше. В чём проблема данной схемы?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии32

Проект Repka Pi — переклеивание этикеток или реальная разработка?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров37K

Проект Repka Pi - переклеивание этикеток или реальная разработка?

Сайт проекта Repka Pi http://repka-pi.ru/

Статья с ответами на волну вопросов после первых анонсов проекта Repka Pi ещё задолго до выхода проекта на рынок и появления многочисленных тестов и обзоров.

Читать далее
Всего голосов 136: ↑123 и ↓13+110
Комментарии141

Создание графического бота для EVE Online

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров18K

В один прекрасный день, стреляя по NPC в космосе, мне стало интересно, а смогу ли я этот рутинный процесс немного автоматизировать.

Выводить в консоль «Привет, мир!» я уже умел.
Теоретическое представление, что нужно делать, так же имелось.
Оставалось дело за малым - реализовать задумку.

Изначальная цель была простой - определять, что дронов в космосе атакуют и собирать их в ангар, после чего выкидывать обратно в космос.

Включить варп-двигатель!
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии36

Недельный геймдев: #80 — 31 июля, 2022

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K

Из новостей: создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками, AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0, Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп, исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица, в Steam с сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград.

Из интересностей: разбор рендеринга RE Engine, подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity, воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One, подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии0

Пишем игровую логику на C#. Часть 1/2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров93K
Всем привет. В связи с выходом моей игры SpaceLab на GreenLight я решил начать серию статей о разработке игры на C#/Unity. Она будет основываться на реальном опыте её разработки и немного отличаться от стандартных гайдов для новичков:

Во-первых, я не буду повторять документацию иными словами.
Во-вторых, необходимо знание программирования, чтобы понять о чем я пишу.




К сожалению, эта статья не сможет вам помочь, если вы хотите создать свою казуальную игру используя лишь мышь.

Зато я шаг за шагом расскажу о создании движка, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии.

Для тех, кто любит спойлеры или просто хочет почитать код — в конце есть ссылка не репозиторий, где каждый пункт добавлен отдельным коммитом.

Кого заинтересовало узнать, что за игра — внизу есть видео и ссылка на бесплатное скачивание.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии51

Что будет, если подать в электросеть постоянный ток

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров206K
Война токов завершилась, и Тесла с Вестингаузом, похоже, победили. Сети постоянного тока сейчас используются кое-где на железной дороге, а также в виде свервысоковольтных линий передачи.

Подавляющее большинство энергосетей работают на переменном токе. Но давайте представим, что вместо переменного напряжения с действующим значением 220 вольт в ваш дом внезапно стали поступать те же 220 В, но постоянного тока.
Читать дальше →
Всего голосов 153: ↑150 и ↓3+147
Комментарии241

Постоянный ток в доме. Риски, которые никто не замечает

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров96K

Постоянный ток с каждым днём завоёвывает всё новые рубежи в каждом доме. К кому то он приходит со светодиодными лентами, кому то с DIY и Arduino. Время идёт, и вот уже вчерашние любители без страха и упрёка начинают делать мощные аккумуляторные сборки и запитывать бытовую технику напрямую от солнечных панелей. За кадром остаётся главный нюанс - безопасности. Ведь токи и напряжения выросли вместе с игрушками, а о последствиях почти никто не задумывается.

Читать далее
Всего голосов 195: ↑187 и ↓8+179
Комментарии545

Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K

Привет, Хабр!

Сегодня я хотел бы рассказать о генерации идеального лабиринта - алгоритмом Эллера. Статья подойдёт всем любителям алгоритмов.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии10

Программы для генеалогического дерева

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров246K

О генеалогических программах.



Зачем оно нужно?

1. Хранение информации. Если все
хранится на бумаге — может сгореть, пропасть и т.д. В электронном виде если регулярно делать бэкап опастность меньше
2. Упорядочивание информации. Быстро найти все людей которые погибли на войне. всех троюродных братьев данного человека, всех которые родились в Киеве до революции. такие задачи возникают часто при работе. Получить все такие срезы очень тяжело если все у вас хранится в одном файле или на бумаге.
3. Работа с источниками. Часто бывает важно знать из какого источника поступила информация. Часто надо найти все, что известно из этого источника.
4. Работа с фотографиями. Хранить все картинки имеющие отношение к одному человеку вместе. Если на фотографии несколько людей не хранить ее несколько раз. Привязывать фотографии не только к людям но и к конкретным событиям.
5. Работа с географическими местами. Описание, фотографии, прежнее имя, список всех кто там родился.
6. Обмен информацией с другими людьми
7. Автоматическое построение деревьев и еще многое многое

Теперь про конкретные программы.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑35 и ↓8+27
Комментарии78

Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K
Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.

В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.

Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5+33
Комментарии32

Создание dungeon crawler'а с LeoECS Lite. Часть 1

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров13K

Друзья, это начало нового цикла статей про создание игры жанра dungeon crawler с использованием фреймворка LeoECS Lite, и его задача – помочь вам быстро разобраться, как на практике применить LeoECS Lite для разработки игр на Unity и решить некоторые виды проблем. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принципы архитектурного паттерна ECS, так как отвлекаться на базовые понятия мы не будем, а перейдем сразу к практике.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии4

К чему приводят тестовые задания или как я реализовал Match-3 для терминала

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K

Вы когда-нибудь играли в Match-3 в текстовом терминале? Вот и я бы не подумал, что поводом для этого, может стать очередное тестовое задание.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии3

Карты из шестиугольников в Unity: поиск пути, отряды игрока, анимации

Время на прочтение61 мин
Количество просмотров14K
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 16: поиск пути


  • Подсвечиваем ячейки
  • Выбираем целевую точку поиска
  • Находим кратчайший путь
  • Создаём очередь с приоритетом

Вычислив расстояния между ячейками, мы перешли к нахождению путей между ними.

Начиная с этой части, туториалы по картам из шестиугольников будут создаваться в Unity 5.6.0. Нужно учесть, что в 5.6 есть баг, разрушающий массивы текстур в сборках для нескольких платформ. Обойти его можно, включив в инспекторе массива текстур Is Readable.


Планируем путешествие
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии0

Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.8K

У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые он хочет реализовать. Однако придумать игру — дело несложное. Сложнее понять, имеет ли твоя идея потенциал, и стоит ли двигаться с ней дальше.

Меня зовут Матвей Палаш (Product Owner, DEVGAME), и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент — это Touch Instinct.

Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то инновационного метода. Скорее список основных правил, которыми полезно руководствоваться. Что ж, начнем!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии11

Координаты курсора сцены в редакторе

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.1K

Очень давно была необходимость отображать координаты курсора в редакторе сцены. Unity, на сколько я понимаю, до сих пор этого не умеет. Написал давно. Выглядит просто. Сегодня в очередной раз пригодилось, так как нужно было половить пиксели на сцене в режиме паузы.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+2
Комментарии4

Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров115K

Содержание


  • Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
  • Часть 1. Атрибуты
  • Часть 2. Окна
  • Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
  • Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной

Предисловие


Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии11
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность