• Объясняем бизнесу, почему у нас такие «фиговые» оценки

      Далеко не все владельцы бизнеса, менеджеры продуктов и менеджеры по продажам, связанные с разработкой ПО, пришли на свою позицию из программистов. Этот пост в основном для них. Но, возможно, он будет полезен и разработчикам ПО, которым постоянно приходится отвечать им на два стандартных вопроса:

      Почему ты не можешь дать точную оценку трудоемкости разработки?
      Почему ты не можешь завершить все работы в два раза быстрее?

      В одной серьезной компании, в которой я участвовал в создании нового направления бизнеса, заказной разработки ПО, я даже провел небольшой семинар, чтобы ответить на эти вопросы сразу всем людям бизнеса.
      image
      Вот краткие тезисы
    • Еще раз об архитектуре Android приложения или джентльменский набор библиотек

        Вот надумал написать обзор библиотек с помощью которых легко и удобно писать приложения под Android.
        Список вырисовывается такой:

        Если заинтересованны прошу под кат.
        Читать дальше →
      • BITcommander — ваш следующий файловый менеджер

          Мопед не мой, я просто хочу обратить внимание общественности на этот интересный проект. Может быть кто-то захочет его поддержать.



          BITcommander это файловый менеджер нового поколения для Windows, целью которого является собрать лучшие из уже имеющихся решений и, переосмыслив их с точки зрения удобности использования, реализовать в виде новой программы, дающей пользователю более комфортный опыт навигации и управлении данными.
          Далее вольный перевод страницы на Kickstarter
        • Вещи которые вы возможно не знали о Unity3D

          О чём телега


          Я бы хотел описать возможности, ну и частично особенности которые присутствуют при разработке на данном движке. С Unity3D работаю уже около трёх лет, так что мыслей накопилось достаточно для средненькой такой статьи. Местами буду через чур мудрить, и рассказывать о том что вам вряд ли пригодится, но по большой части рассказ будет о очень простых и часто используемых вещах (если знать о них конечно).
          Читать дальше →
        • История борьбы с трояном-файлошифровальщиком – поход в центр управления за ключом

          Введение


          История началась с того, что в начале дня раздался звонок. Взволнованный голос клиента рассказал, что комп не загружается, документы не открываются, а вместо привычного рабочего стола на экране угрожающая надпись с приблизительным смыслом: «заплати нам деньги и мы вернем тебе рабочий стол и документы». Знакомая многим ситуация: вероятнее всего на компьютере очередной винлокер, работы по выпилу вымогателя займут максимум 10 минут.

          Ради удаления винлокера за 10 минут не хотелось ехать в другой конец города, поэтому договорились о том, что системник привезут ко мне, я его приведу в порядок и верну обратно.

          Получил системник, включил. Загрузился виндовс ХР. Появился рабочий стол – никаких признаков винлокера, с первого взгляда все нормально. Однако, попытавшись открыть первый попавшийся документ с рабочего стола, получил в ответ «страшное» сообщение:
          Читать дальше →
        • Задачи на собеседованиях в Яндексе

            Открытые вакансии на должность разработчика в Яндексе есть всегда. Компания развивается, и хороших программистов не хватает постоянно. И претендентов на эти должности тоже хоть отбавляй. Главная сложность – отобрать действительно подходящих кандидатов. И в этом плане Яндекс мало чем отличается от большинства крупных IT-компаний. Так что базовые принципы, описываемые в этой статье, могут быть применимы не только к Яндексу.

            Однако стоит оговориться, что статья все же про подбор разработчиков. Т.е. собственно тех восьмидесяти процентов сотрудников, на которых держится массовая разработка. Часто мы нанимаем людей на специальные вакансии: например, разработчиков систем компьютерного зрения, лингвистов, экспертов по машинному обучению. В этом случае формат собеседования может заметно отличаться.

            image
            Читать дальше →
          • Встраиваем опросы для пользователей Android-приложений

              Привет, Хабр!

              Одной из главных задач, стоящих перед разработчиками после релиза, является получение обратной связи от пользователей с целью совершенствования и развития приложений. Нечасто подобную информацию можно получить из отзывов в Google Play, да и не все пользователи уделяют этому своё время, даже если у них есть какие-либо идеи. Если разработчик считает необходимым получение обратной связи, он может реализовать соответствующий функционал в своём приложении самостоятельно, что влечёт за собой ряд соответствующих затрат.

              Под катом хочу рассказать про классную “плюшку” под названием Profit Button, которая поможет установить диалог с пользователями вашего приложения, а также расширить его функционал так, как вы того захотите.


              Интегрируемся за несколько минут
              • +13
              • 7,2k
              • 5
            • Тайны кнопок в Android. Часть 2: Рефакторинг верстки

              • Tutorial
              Приветствую, уважаемое сообщество.

              В предыдущей статье мы, используя только верстку, сделали кнопку “включить/выключить”, и вот что у нас тогда получилось:
              <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
                  android:layout_width="match_parent"
                  android:layout_height="match_parent"
                  android:padding="6dp"
                  android:background="#dddddd" >
              
                  <ToggleButton
                     android:id="@+id/act_main_btn_telephony"
                     android:layout_width="match_parent"
                     android:layout_height="wrap_content"
                     android:background="@drawable/button_background"
                     android:drawableLeft="@drawable/icon_phone"
                     android:drawableRight="@drawable/icon_on_off"
                     android:gravity="left|center_vertical"
                     android:textOn="Телефония"
                     android:textOff="Телефония"
                     android:textSize="24sp"
                     android:textStyle="bold|italic"
                     android:textColor="@color/text_color"
                     android:onClick="onToggleButtonClick" />
              
              </RelativeLayout>
              

              XML-код получился довольно увесистый. В этой статье я покажу, как сделать его по-настоящему красивым. Мы сократим код вдвое, убрав все, что может затруднить сопровождение нашего приложения или вызвать недовольство тим-лида. В этой статье мы будем использовать строковые ресурсы (strings.xml), ресурсы размерностей (dimens.xml), стили и темы (styles.xml).
              Читать дальше →
            • Как скомпилировать билд Unity3D проекта для IOS на Windows?

              • Tutorial

              Билд для IOS всегда стоял особняком в Unity3D. Если все остальные можно было компилировать на Windows машинах, то для IOS обязательно нужен был Мак. Я как и все столкнулся с этой проблемой при попытке выпустить свой первый проект на IOS, которая казалась мне трудно преодолимой. Однако, совсем недавно произошло два события которые делают эту проблему практически неактуальной, и которые прошли на Хабре незамеченными.
              Читать дальше →
              • +1
              • 53,1k
              • 4
            • Тайны кнопок в Android. Часть 1: Основы верстки

              Приветствую, уважаемое сообщество.

              В своем цикле статей по разработке Android-приложений я хочу поделиться с вами интересными и полезными приемами верстки сложных элементов управления. Мы рассмотрим как базовые приемы верстки, так и продвинутые способы ее оптимизации, которые существенно облегчают развитие и сопровождение Android-приложений, экономят время и деньги.

              Первая часть предназначена для начинающих разработчиков. Я покажу, как сделать достаточно сложную кнопку исключительно версткой, не применяя Java-кода, ни тем более собственных компонентов. Знание этих приемов верстки пригодится и при работе с другими компонентами Android. По ходу статьи я буду подробно пояснять, что означают те или иные константы, атрибуты, команды и тому подобное. Но я также буду давать ссылки на официальную документацию Google, где вы можете подробно изучить каждую тему. Данная статья обзорная, я не ставлю цели привести здесь всю документацию, переведенную на русский язык. Поэтому я рекомендую изучать официальные источники, в частности те статьи, ссылки на которые я привожу здесь.

              Читать дальше →
            • Качественная локализация мобильного приложения. 5 простых советов и 12 ссылок

                На Хабре уже неоднократно писали о локализации игр и сложностях, с которыми могут столкнуться разработчики в процессе интеграции локалей в приложение.


                Хочешь вовлечь пользователя? Общайся с ним на его языке!

                Хотя вопросы «состыковки» текста с кодом, несомненно, важны, один момент – очень деликатный! – часто остается без внимания, и это – качество перевода. Почему? Для этого есть объективные причины.

                Во-первых, локализация мобильных приложений имеет свои особенности. Большие хардкорные проекты издатель обычно переводит, например, с английского/корейского на русский. У «телефонных игр» другая судьба. Им необходимо привлечь внимание как можно большего количества пользователей по всему миру, поэтому с базового русского или английского их, наоборот, выгодно локализовывать на максимальное количество языков.

                И здесь разработчики сталкиваются с ожидаемым препятствием – мало кто может свободно читать и редактировать тексты на десяти-двенадцати языках. А если и может – этот человек по праву оценивает свои квалификации на вес золота. Искать такого специалиста можно долго, и охота эта будет кровавой.

                Вторая причина – приоритет кода перед текстом. Логично, что юзабилити, монетизация и графика ставятся во главу угла. В конце концов, пользователь приходит в игру не для того, чтобы читать! Да на буквы эти и внимания никто не обратит! (Возьмите конфетку если вы разработчик, и такие мысли никогда не приходили вам в голову – значит, вы на самом деле исключение из правил).

                В эту ловушку попадаются многие – задачи по подготовке локализации и ее тестированию часто откладываются на самый последний момент.

                В результате нередки случаи, когда пользователи очень даже замечают текст, потому что он полон ошибок, неточностей и ляпов. Встречают по одежке, провожают по уму. Локализация и графика – это та самая одежка. Пользователь может просто не оценить великолепные игровые механики, если при входе в приложение увидит жизнерадостное «Здраствуй, гозть!».

                Если он по несчастливой случайности граммар-наци, то просто развернется и уйдет. Если нет – переключится на базовую английскую локаль и пополнит ряды тех, кто плюется ядом в сторону переводчиков с руками, растущими из нижних регионов.

                Как же добиться того, чтобы локализация не просто налезла на приложение, но и сидела на нем, как влитая?
                Читать дальше →
                • +11
                • 11,4k
                • 8
              • Будущее игровой индустрии с hi-res 3D сканами людей и Oculus Rift

                  Энтузиаст технологий виртуальной реальности Teddy, известный в определённых кругах адаптацией устройства Razer Hydra для работы с Unity Development Kit, помог другому этузиасту 3D сканирования Ли Перри-Смиту (Lee Perry-Smith), известному в определённых кругах своей студией для мгновенного бесконтактного 3D сканирования людей в высоком разрешении.

                  В результате получилось интересное демо, раскрывающее потрясающие возможности сотрудничества технологий виртуальной реальности и 3D сканирования (местами 16+).



                  Хочу 18плюс!
                • Введение в Android NDK

                  Для разработки приложений под ОС Android, Google предоставляет два пакета разработки: SDK и NDK. Про SDK существует много статей, книжек, а так же хорошие guidelines от Google. Но про NDK даже сам Google мало что пишет. А из стоящих книг я бы выделил только одну, Cinar O. — Pro Android C++ with the NDK – 2012.

                  Эта статья ориентирована на тех, кто ещё не знаком (или мало знаком) с Android NDK и хотел бы укрепить свои знания. Внимание я уделю JNI, так как мне кажется начинать нужно именно с этого интерфейса. Так же, в конце рассмотрим небольшой пример с двумя функциями записи и чтения файла. Кто не любит много текста, тот может посмотреть видео версию.
                  Читать дальше →
                • Тестирование в Java. JUnit

                  • Tutorial

                  Сегодня все большую популярность приобретает test-driven development(TDD), техника разработки ПО, при которой сначала пишется тест на определенный функционал, а затем пишется реализация этого функционала. На практике все, конечно же, не настолько идеально, но в результате код не только написан и протестирован, но тесты как бы неявно задают требования к функционалу, а также показывают пример использования этого функционала.

                  Итак, техника довольно понятна, но встает вопрос, что использовать для написания этих самых тестов? В этой и других статьях я хотел бы поделиться своим опытом в использовании различных инструментов и техник для тестирования кода в Java.

                  Ну и начну с, пожалуй, самого известного, а потому и самого используемого фреймворка для тестирования — JUnit. Используется он в двух вариантах JUnit 3 и JUnit 4. Рассмотрю обе версии, так как в старых проектах до сих пор используется 3-я, которая поддерживает Java 1.4.

                  Я не претендую на автора каких-либо оригинальных идей, и возможно многим все, о чем будет рассказано в статье, знакомо. Но если вам все еще интересно, то добро пожаловать под кат.
                  Читать дальше →
                • Юнит-тестирование для чайников

                  • Tutorial
                  Даже если вы никогда в жизни не думали, что занимаетесь тестированием, вы это делаете. Вы собираете свое приложение, нажимаете кнопку и проверяете, соответствует ли полученный результат вашим ожиданиям. Достаточно часто в приложении можно встретить формочки с кнопкой “Test it” или классы с названием TestController или MyServiceTestClient.



                  То что вы делаете, называется интеграционным тестированием. Современные приложения достаточно сложны и содержат множество зависимостей. Интеграционное тестирование проверяет, что несколько компонентов системы работают вместе правильно.

                  Оно выполняет свою задачу, но сложно для автоматизации. Как правило, тесты требуют, чтобы вся или почти вся система была развернута и сконфигурирована на машине, на которой они выполняются. Предположим, что вы разрабатываете web-приложение с UI и веб-сервисами. Минимальная комплектация, которая вам потребуется: браузер, веб-сервер, правильно настроенные веб-сервисы и база данных. На практике все еще сложнее. Разворачивать всё это на билд-сервере и всех машинах разработчиков?

                  We need to go deeper
                • Опыт создания кроссплатформенной игры (iOS/Android)


                      Данный пост будет полезен разработчикам, которые только встали на радужный путь геймдева. В нашем недавнем посте уже было рассказано о первоначальных шагах нашей dream team в сфере игройстроя. Как и обещали, работаем в этом направлении дальше и решили попробовать себя в другом жанре игр. Далее будут кратко освещены некоторые моменты создания и публикации игры на двух платформах iOS и android.

                    Дать посту шанс...
                  • Про мой опыт разработки под Android или тренируемся на Крестиках-Ноликах


                      • Мой опыт: 4ре рабочих месяца (реально это растянулось на полтора года)
                      • Уровень подготовки читателя: новичок
                      • Темы о которых я попытаюсь рассказать в этой статье: как я к этому пришёл, мотивация, как сделать простой дизайн самому, немного про SEO в Google Play и одна затерявшаяся среди этого всего мысль про локализацию.

                      Добро пожаловать под кат
                    • Интеграция дизайна мобильных приложений. Часть 1: Android



                      Этот доклад я прочитал на Dribbble Meetup 2013, который прошел в Москве в День космонавтики. В нём описан мой процесс интеграции дизайна — то есть в каком виде передавать приложение от дизайнера к разработчику мобильных приложений. Выбор интсрументов, которые я использую в работе, и сам процесс сформировались опытным путём, методом проб и ошибок. Надеюсь, он поможет сохранить вам немного времени и избавит хотя бы от части рутинной работы. Так как презентация содержит достаточно большое количество слайдов, я решил разбить материал на две части. Первая часть — интеграция дизайна под платформу Android. Вторая — под iOS и Windows Phone, а также упомяну про Samsung Bada. Дальше — много картинок.
                      Читать дальше →
                    • 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

                        Это перевод оригинальной статьи Principles of User Interface Design

                        «Быть дизайнером — значит не просто собирать разрозненные элементы воедино, упорядочивать их или как-то изменять. Тут нужно и создавать некую ценность, и придавать смысл, и освещать, и упрощать, и трансформировать, и облагораживать, и сгущать краски, и убеждать, и даже в какой-то мере развлекать».

                        — Пол Рэнд (Paul Rand)

                        1. Обязанность интерфейса — обеспечение взаимодействия


                        Интерфейсы служат для обеспечения взаимодействия между людьми и окружающим миром. Они помогают нам прояснять, освещать, реализовывать и наблюдать взаимосвязи; они могут объединять и разъединять нас, влиять на наши ожидания; а кроме того, они дают нам доступ к различным услугам. Не стоит принимать процесс разработки интерфейса за искусство в чистом виде, а сам интерфейс — за некий арт-объект. Интерфейсы призваны выполнять определенные функции, и эффективность их работы можно измерить. Но и к одним только утилитарным вопросам роль интерфейсов не сводится. Действительно хорошие интерфейсы способны вдохновлять, пробуждать, окутывать тайной и укреплять наши отношения с окружающим миром.
                        Читать дальше →
                      • JSON и XML. Что лучше?

                        • Перевод
                        Примечание: ниже перевод обзорной статьи «JSON vs XML», посвященной JSON и его сравнению с XML по ряду критериев. Публикуется в целях популяризации JSON среди читателей Хабрахабра.

                        JSON (англ. JavaScript Object Notation) — формат обмена данными, легко читаем людьми, легко обрабатывается и генерируется программами.

                        Основан на подмножестве языка JavaScript, Standard ECMA-262 3rd Edition — декабрь 1999.

                        JSON — Википедия

                        Что является правильным форматом ответа на XMLHttpRequest в AJAX-приложениях? Для большинства приложений, основанных на разметке, ответ будет простым — (X)HTML. Для информационно-ориентированных приложений выбор будет лежать между XML и JSON. До недавнего времени я не сильно задавался вопросом, что лучше использовать, XML или JSON. Я просто предполагал, что в каждом конкретном случае стоит выбирать наиболее подходящий формат, и все. Но недавно мне довелось проверить на практике этот подход. В этой заметке я опишу критерии, по которым проводил сравнение между XML и JSON, и собственные умозаключения.

                        Итак, критерии следующие.

                        • Удобочитаемость кода.
                        • Простота создания объекта данных на стороне сервера.
                        • Простота обработки данных на стороне клиента.
                        • Простота расширения.
                        • Отладка и исправление ошибок.
                        • Безопасность.

                        Читать дальше →