• Высшая школа экономики открывает программу «Менеджмент игровых интернет-проектов»

      image

      Высшая школа экономики (ВШЭ) совместно с Высшей школой бизнес-информатики (ВШБИ) запустила программу профессиональной переподготовки «менеджмент игровых интернет-проектов» — первую в России программу профессиональной переподготовки в сфере управления интернет-проектами по разработке компьютерных игр, созданную экспертами-практиками.
      Читать дальше →
    • Как я писал кастомный локер



      Привет хабрастарожилам от хабрановичка. Ровно год назад я решил написать кастомный локер (экран блокировки) для моего старичка Samsung Galaxy Gio в стиле популярного тогда Samsung Galaxy s3. Какие причины заставили меня это сделать, писать не буду, но добавлю лишь то, что в Google Play я программу не собирался выкладывать и каким-либо другим способом заработать на ней не планировал. Данный пост посвящен последствиям моего решения.
      Читать дальше →
      • +31
      • 31,5k
      • 8
    • Оптимизация Ubuntu (и прочих Linux-ов) под SSD

      Доброго времени суток всем читающим. В данной мини-статье мне хотелось бы собрать и рассмотреть основные моменты оптимизации работы (и, конечно, продления жизненного цикла ) твердотельных накопителей. Практически всю информацию можно легко найти в сети, но тут я попытаюсь упомянуть пару подводных камней.
      Читать дальше →
    • Печать и воспроизведение звука на бумаге

        Можно ли закодировать звук в виде изображения, которое считывается камерой и проигрывается в реальном времени?

        На ум сразу приходит QR-код или некие его аналоги. В такой код можно записать ссылку на mp3, или даже совсем маленький звуковой файл. Но в первом случае требуется выход в сеть, а во втором — большая плотность кода и повышенные требования к качеству изображения. Кроме того, ни тот ни другой способ не обеспечит мгновенное воспроизведение.

        Что, если кодировать звук не в цифровом, а в аналоговом формате? То есть, допустить возможность больших потерь информации с сохранением основных «очертаний» звукового послания. Например, такие потери возникнут при плохом освещении, плохой камере, маленькой картинке, мятой или рваной бумаге с кодом. Пусть со страшными артефактами, но картинка должна звучать.


        Читать дальше →
      • Создание standalone библиотеки под android

        В этой статье я расскажу как создать библиотеку, которая использует другие библиотеки и при этом уместить всё в одном jar.

        Допустим мы пишем библиотеку, она использует другие библиотеки и, в частности, для примера, support library. Если бы мы использовали maven, то в pom файле просто прописали зависимости и не парились. Но что если нашу библиотеку будут использовать люди, которые не пользуются системами сборок или пользуются ant' ом?

        Мы можем положить зависимости рядом с нашим jar. Но тогда неизбежны конфликты библиотек разных версий, например, если мы используем одну версию support library, а в самом приложении другая. Тогда придется руками одну из них удалять.

        Можно пойти другим путем, вспомним что jar это обычный zip файл. Мы распакуем все зависимости, получим байт-код в виде .class файлов, далее компилируем код нашей библиотеки, кладем все .class файлы в одно место и собираем из них jar. Но если в приложении используются те же библиотеки что и у нас, то получим ошибку что в проекте два одинаковых класса.
        Читать дальше →
        • +8
        • 13,3k
        • 8
      • Строим motion simulator из палок и синей изоленты



        Обычно первый комментарий к статье про какую-то неведомую технологию выглядит так: «Вы бы перед тем как углубляться сначала рассказали что это и зачем нужно». Итак, сия чуднАя периферия призвана при игре в автомобильные симуляторы имитировать воздействие перегрузок на игрока. В данном случае это обеспечивается наклоном кресла по двум осям, следовательно получился симулятор движения с двумя степенями свободы.
        Возьмем в руки напильник и попробуем запилить?
      • Еще раз про стрелочные индикаторы (и совсем без МК)

          Всем привет!
          Мне сразу очень понравилась статья про стрелочную индикацию загрузки процессора и памяти. Бывает нужно глянуть, сколько осталось свободной памяти, запуская третий-четвертый экземпляр тяжелой программы/игры (не хочется доводить до ситуации, кода предыдущие экземпляры свопятся). Или с загрузкой процессора — раньше я думал, что современные Crysis, Call of Duty, Mass Effect и т.д. грузят и видеокарту, и проц. Теперь я знаю, что даже когда картинка подтормаживает — проц загружен не больше 30-40%. Ну или с ходу оценить, все ли ядра использует рендеринг. А какое удовольствие глазу доставляют дергающиеся стрелочки.
          Вторая реализация хоть и так же наглядна, но в душу не запала — нет той зрелищности.
          Поэтому я решил — когда-нибудь непременно повторю со стрелками.
          Единственная проблема, из-за которой я не сделал это сразу — это лень отсутствие индикаторов конечно. И вот, разбирая старый-старый хлам в старом-старом шкафу, я нашел ИХ.


          Читать дальше →
        • Particles System в моделировании толпы

          многие идеи, которые приходят ко мне, уже кто-то реализовал или скоро реализует (цитата с просторов интернета)


          В далеком 2001 году меня, любителя стратегий реального времени, поразила игра “Казаки”. Поразила ГИГАНТСКИМИ толпами, бродящими по карте. Поразило то, что эти толпы довольно резво бегали на тогдашних маломощных компьютерах. Но в то время я работал на скорой помощи, был далек от программирования, потому восхищением дело это тогда и ограничилось.

          Уже в наше время захотелось сделать игрушку с примерно подобным количеством подвижных юнитов — чтоб “эпик” просто зашкаливал(!). И чтоб эти юниты не просто двигались, а двигались внешне(!) осмысленно. И чтоб (главное), все это великолепие работало на слабеньких мобильных платформах.

          Встал вопрос — как? С графикой вопросов нет — на любой современной платформе есть разные по-произодительности графические библиотеки, которые займутся выводом толпы на экраны. Главный вопрос — как программно реализовать осмысленное (ну или бессмысленное) нечто, что игроком воспринималось бы однозначно — это подчиняющаяся каким-то стимулам толпа, а не просто набор мельтешащих фигурок.

          Уверен, существует куча рекомендаций, литературы, и даже реализаций. Но меня интересовало что-то “простенькое”, что можно применить в незатейливой игрушке для “мобилы” и собрать “на коленке”. Т.е. дешево и сердито, а главное — понятно для меня(!).

          Кратко опишу рождение своего варианта идеи.
          • +21
          • 10,2k
          • 4
        • Инструментарий гейм-мастера



            Для создания простого игрового модуля необходимо совсем немного: немного бумаги, ручка и собственная фантазия. Многим умелым мастерам этого хватает и для больших модулей на несколько игровых дней или даже целых линеек. Несмотря на это существует разнообразное количество различных инструментов, помогающих существенно упростить работу Гейм мастера и дать ему возможность сосредоточиться на главном. В данной статье я постарался собрать самые полезные программы и он-лайн сервисы облегчающие нашу жизнь.
            Читать дальше →