Как стать автором
Обновить
0
@Antariumread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Пишем асинхронный парсер и скрапер картинок на Python с графическим интерфейсом

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

В этой статье мы создадим desktop-приложение, которое по нашему запросу будет сохранять на нашем диске заданное количество картинок. Так как картинок будет много, мы воспользуемся асинхронностью Python для конкурентной реализации операций ввода-вывода. Посмотрим, чем отличаются библиотеки requests и aiohttp. Также создадим два дополнительных потока приложения, чтобы обойти глобальную блокировку интерпретатора Python.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии9

Масса, энергия, импульс и закон сохранения

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров61K
image

Множество непонятных свойств мира связаны с природой массы и энергии (а также импульса). Все мы слышали эти слова и у многих из нас есть туманное представление об их значении. Конечно, значений у слов «масса» и «энергия» в английском и других языках довольно много. К сожалению, ни одно из них не совпадает с теми, что имеют в виду физики. Попробуйте отставить в сторону эти значения слов и поработать с точными физическими понятиями – иначе вы полностью запутаетесь.

Необходимо отметить, что не стоит при словосочетании «масса и энергия» вспоминать другую популярную пару, «вещество и энергия». Многие люди упоминают последнее словосочетания так, будто вещество и энергия – это две стороны одной медали. Но это не так. Вещество и энергия относятся к разным категориям, как яблоки и орангутанги. Вещество, не важно, как его определять – это класс объектов, существующих во Вселенной, а масса и энергия – это не объекты, а свойства, которыми эти объекты обладают. Масса и энергия глубоко переплетены друг с другом, и заслуживают общего объяснения.

Чтобы понять массу и энергию, необходимо добавить к ним импульс и обсудить различия и связи этих величин.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии20

Python и быстрые HTTP-клиенты

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров55K
В наши дни, если вы пишете некое Python-приложение, то вам, скорее всего, придётся оснащать его функционалом HTTP-клиента, который способен общаться с HTTP-серверами. Повсеместное распространение REST API сделало HTTP-инструменты уважаемыми жителями бесчисленного множества программных проектов. Именно поэтому любому программисту необходимо владеть паттернами, направленными на организацию оптимальной работы с HTTP-соединениями.



Существует множество HTTP-клиентов для Python. Самым распространённым среди них, и, к тому же, таким, с которым легко работать, можно назвать requests. Сегодня этот клиент является стандартом де-факто.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1+44
Комментарии3

Методы наименьших квадратов: текст, написанный программистом для программистов

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров36K
Продолжаю публикацию своих лекций, изначально предназначенных для студентов, учащихся по специальности «цифровая геология». На хабре это уже третья публикация из цикла, первая статья была вводной, она необязательна к прочтению. Однако же для понимания этой статьи необходимо прочитать введение в системы линейных уравнений даже в том случае, если вы знаете, что это такое, так как я буду много ссылаться на примеры из этого введения.

Итак, задача на сегодня: научиться простейшей обработке геометрии, чтобы, например, суметь преобразовать мою голову в истукана с острова Пасхи:


Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑80 и ↓4+76
Комментарии13

Как работают пули в видеоиграх?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров51K
Игры FPS (first-person shooter, шутер от первого лица) стали неотъемлемой частью видеоигровой индустрии ещё с момента появления в 1992 году популярнейшей Wolfenstein 3D. С тех пор жанр эволюционировал: улучшалась графика, увеличивались бюджеты на разработку, развивалась экосистема киберспорта. Но что насчёт их фундамента — механики стрельбы? Как проходило развитие на этом фронте? Почему в некоторых играх оружие кажется реальными, а в других похоже на игрушки?

Hitscan


В предыдущую эпоху многие игры для рендеринга 3D-сцен в 2D-изображения использовали технику под названием raycasting («бросание лучей»). Raycasting позволяет движку определять первый объект, с которым пересечётся луч. Но потом разработчики задались вопросом: «Что, если выпустить луч из ствола оружия, чтобы имитировать пулю?» Благодаря этой идее родился hitscan («сканирование попадания»).


Пример raycasting

В большинстве реализаций оружия с hitscan при выстреле игрока физический движок выполняет следующие операции:

  • Определяет направление, в котором указывает оружие.
  • Выпускает из ствола оружия луч на заданное расстояние.
  • Использует raycasting для определения того, попал ли луч в объект.

Если движок определил, что объект находится на линии огня, то он сообщит ему об этом, сказав, что в него «попала» пуля. Затем цель может выполнить все вычисления, необходимые для регистрации повреждений.
Всего голосов 73: ↑69 и ↓4+65
Комментарии56

Управление памятью в Python

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров53K
Задумывались ли вы когда-нибудь о том, как данные, с которыми вы работаете, выглядят в недрах Python? О том, как переменные создаются и хранятся в памяти? О том, как и когда они удаляются? Материал, перевод которого мы публикуем, посвящён исследованиям глубин Python, в ходе которых мы попытаемся выяснить особенности управления памятью в этом языке. Изучив эту статью, вы разберётесь с тем, как работают низкоуровневые механизмы компьютеров, в особенности те из них, которые связаны с памятью. Вы поймёте то, как Python абстрагирует низкоуровневые операции и познакомитесь с тем, как он управляет памятью.



Знание того, что происходит в Python, позволит вам лучше понимать некоторые особенности поведения этого языка. Это, хочется надеяться, даст вам возможность по достоинству оценить ту огромную работу, которая делается внутри используемой вами реализации этого языка для того, чтобы ваши программы работали именно так, как вам нужно.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+23
Комментарии11

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров763K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18+278
Комментарии61

Пишем примитивный и никому не нужный компилятор

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров170K
Я считаю, что каждый программист должен написать свой компилятор.

Я сам долгое время считал, что создание компиляторов — это удел элиты, а простому смертному программисту не постичь этой науки. Попробую доказать, что это не так.

В посте мы рассмотрим, как можно написать свой компилятор C-подобного языка меньше чем за час, исписав всего 300 строчек кода. В качестве бонуса, сюда входит и код виртуальной машины, в байткод которой будет компилироваться исходник.
Читать дальше →
Всего голосов 247: ↑231 и ↓16+215
Комментарии67

Байесовский анализ в Python

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров57K
Этот пост является логическим продолжением моего первого поста о Байесовских методах, который можно найти тут.
Я бы хотел подробно рассказать о том, как проводить анализ на практике.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии18

Введение в Байесовские методы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров175K

В качестве введения


В настоящее время Байесовские методы получили достаточно широкое распространение и активно используются в самых различных областях знаний. Однако, к сожалению, не так много людей имеют представление о том, что же это такое и зачем это нужно. Одной из причин является отсутствие большого количества литературы на русском языке. Поэтому здесь попытаюсь изложить их принципы настолько просто, насколько смогу, начав с самых азов (прошу прощения, если кому-то это покажется слишком простым).
Подробности
Всего голосов 78: ↑70 и ↓8+62
Комментарии37

MCMC-сэмплинг для тех, кто учился, но ничего не понял

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров32K
Рассказывая о вероятностном программировании и Байесовской статистике, я обычно не уделяю особого внимания тому, как, на самом деле, выполняется вероятностный вывод, рассматривая его как некий «чёрный ящик». Вся прелесть вероятностного программирования заключается в том, что, на самом деле, для того, чтобы строить модели, не обязательно понимать, как именно делается вывод. Но это знание, безусловно, весьма полезно.


Как-то раз я рассказывал о новой Байесовской модели человеку, который не особенно разбирался в предмете, но очень хотел всё понять. Он-то и спросил меня о том, чего я обычно не касаюсь. «Томас, — сказал он, — а как, на самом деле, выполняется вероятностный вывод? Как получаются эти таинственные сэмплы из апостериорной вероятности?».
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии22

Авиационные газотурбинные двигатели

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров101K
Всем привет! В этой статье я хочу рассказать о том, как работают авиационные газотурбинные двигатели (ГТД). Я постараюсь сделать это наиболее простым и понятным языком.

Авиационные ГТД можно можно разделить на:

  • турбореактивные двигатели (ТРД)
  • двухконтурные турбореактивные двигатели (ТРДД)
  • Турбовинтовые двигатели (ТВД)
  • Турбовальные двигатели (ТВаД)

Притом, ТРД и ТРДД могут содержать в себе форсажную камеру, в таком случае они будут ТРДФ и ТРДДФ соответственно. В этой статье мы их рассматривать не будем.

Начнём с турбореактивных двигателей.

Турбореактивные двигатели


Такой тип двигателей был создан в первой половине 20-го века и начал находить себе массовое применение к концу Второй мировой войны. Первым в мире серийным турбореактивным самолетом был немецкий Me.262. ТРД были популярны вплоть до 60-ых годов, после чего их стали вытеснять ТРДД.

image
Современная фотография Me-262, сделанная в 2016 году

Самый простой турбореактивный двигатель включает в себя следующие элементы:

  • Входное устройство
  • Компрессор
  • Камеру сгорания
  • Турбину
  • Реактивное сопло (далее просто сопло)

Можно сказать, что это минимальный набор для нормальной работы двигателя.

А теперь рассмотрим что для чего нужно и зачем.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑133 и ↓3+130
Комментарии245

Паттерны корутин asyncio: за пределами await

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров37K

Предисловие переводчика:
В очередной раз наступив на грабли при работе с python asyncio я отправился на просторы интернета, чтобы найти что-то более приятное, чем сухая документация. Мне попалась статья Yeray Diaz "Asyncio Coroutine Patterns: Beyond await", в которой автор весьма увлекательно рассматривает применение asyncio и делится некоторыми приемами. Поскольку я не нашел ничего такого же цельного на русском языке, то решился её перевести.


Asyncio — конкурентная мечта python программиста: пишешь код, граничащий с синхронным, и позволяешь Python сделать все остальное. Это очередной импорт библиотеки антигравитации: import antigravity


На самом деле все совсем не так, конкурентное программирование — тяжелое занятие и, пока корутины позволяют нам избегать ада обратных вызовов, что может увести вас достаточно далеко, вам все еще нужно думать о создании задач, получении результатов и элегантном перехвате исключений. Печально.


Хорошие новости в том, что все из этого возможно в asyncio. Плохие новости в том, что не всегда сразу очевидно что неправильно и как это исправить. Ниже несколько паттернов, которые я обнаружил во время работы с asyncio.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии12

Понимаем декораторы в Python'e, шаг за шагом. Шаг 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров225K

И снова доброго времени суток всем читателям!
Спасибо, за проявленый интерес к первой части перевода, надеюсь, вторая вас так же не разочарует.


Итак, в первой части данной статьи мы совершили базовое знакомство с декораторами, принципами их работы и даже написали свой вручную.
Однако, все декораторы, которые мы до этого рассматривали не имели одного очень важного функционала — передачи аргументов декорируемой функции.
Что ж, исправим это недоразумение!
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑67 и ↓6+61
Комментарии25

Не нервничай, не спеши, не перебивай: история одной трагедии

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров136K
На этой неделе исполнилось 42 года со дня ужасного террористического акта на Канарских островах, который привел к гибели почти 600 человек. Нет, сам взрыв бомбы, устроенный боевиком из Движения за независимость Канарских островов (организация на сегодняшний день не существует; автор данной статьи решительно против любых форм терроризма) привел только к ранениям 8 человек. Однако череда последующих событий, включающих технические сбои, неодолимые внешние факторы, недочеты в управлении персоналом, человеческую психологию в стрессовых условиях и просто грубые нарушения правил, сложилась в такой клубок невероятных трагических совпадений, что заслуживает самого внимательного анализа.


Читать дальше →
Всего голосов 246: ↑242 и ↓4+238
Комментарии390

Тридцать шесть градусов красоты

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K
Сеточные системы координат, в которых плоскость делится на одинаковые симметричные элементы — на квадраты, треугольники, шестиугольники, достаточно известны. Им соответствуют квадратная, треугольная, шестиугольная симметрия. Но еще существует симметрия десятиугольная.

В ней плоскость не делится на десятиугольники, вместо этого все линии расположены под углами кратными 36°. Координаты в этой системе можно записывать целыми числами, по два целых числа на горизонтальное и вертикальное направление.



Расскажу как это нарисовать.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑84 и ↓0+84
Комментарии22

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность