Как стать автором
Обновить
21
0

Пользователь

Отправить сообщение

Ansible против Puppet

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров26K
Ansible и Puppet представляют собой системы управления конфигурациями (SCM), необходимые для построения повторяющихся инфраструктур.

Ansible отличается простотой использования, имеет безагентную архитектуру (не требует установки агента/клиента на целевую систему) и YAML-подобный DSL, написана на Python и легко расширяется за счет модулей. Обычно управляет конфигурацией Linux.

Puppet имеет клиент-серверную архитектуру (периодически опрашивает сервер, чтобы внести в конфигурацию изменения, внесенные администратором сети), написана на Ruby и имеет Ruby-подобный DSL. Это приложение позволяет централизованно управлять конфигурацией ПО, установленного на нескольких компьютерах.

В статье проводится сравнение преимуществ и недостатков этих SCM.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑16 и ↓11+11
Комментарии19

ZERG — что за зверь?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.2K


Когда мы говорим о CI&CD, мы часто углубляемся в базовые инструменты автоматизации сборки, тестирования и доставки приложения — фокусируемся на инструментах, но забываем осветить процессы, которые протекают во время отрезания и стабилизации релизов. Однако, не все готовые инструменты одинаково полезны, а какие-то кастомные процессы не укладываются в их покрытие. Приходится исследовать процессы и находить пути автоматизации для их оптимизации.

В нашей компании QA-инженеры используют Zephyr для отслеживания хода регресса, так как ручное и исследовательское тестирование нам не заменить автотестами. Но несмотря на это, автотесты у нас гоняются часто и в больших количествах, поэтому хочется иметь возможность опустить какие-то банальные проверки, которые были автоматизированы и дать тестировщикам заниматься более производительной и полезной работой.

У нас есть ночные прогоны, когда гоняются полные наборы тестов. Но на самой заре освоения Zephyr, нашим тестировщикам во время регресса приходилось скачивать xcresult, или ещё ранее plist, или junit xml, а затем проставлять соответствия зелёных и красных тестов в зефире руками. Это довольно рутинная операция, да и занимает она много времени, чтобы руками пройти 500-600 тестов. Такие вещи хочется отдать на откуп бездушной машине. Так родился ZERG.

Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Дешевая STM32 плата + Arduino IDE UPD 17.08.2017

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров373K
image

Хотите прокачать ваши Arduino проекты? Заставить их работать быстрее, измерения и регулировку сделать точнее, ну и добавить баги(с новыми девайсами они неизбежны). Тогда эта статья для Вас.

Arduino тема всё больше захватывает умы человечества, но рано или поздно мы встречаемся с тем, что нам чего-то не хватает, например бюджета/размеров/пиновпортов/разрядности/производительности… Как говорил один мудрый человек — «Кто хочет, тот ищет возможности, кто не хочет — ищет причины».

Хорошие люди это понимают, и потихоньку начинают приобщать STM32 к ардуино теме, ибо восьмибитные AVR микроконтроллеры, на которых основано немало ардуино плат, не всегда могут справиться с поставленными задачами.

Краткое изложение данной статьи в видео формате:


Тыц
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии102

Режимы смешивания в Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров48K
Многие наверняка слышали о режимах смешивания (blend modes), которые присутствуют в большинстве популярных программ для работы с изображениями и видео. Там это — важный инструмент создания контента, давно уже ставший неотъемлемой их частью.

А что же в играх?

Допустим, появилась необходимость использовать Color Dodge смешивание для системы частиц или UI-художник сделал красивую графику для игрового интерфейса, но некоторые его элементы используют какой-нибудь Soft Light. А может, вам понадобилось подвергнуть трёхмерный объект Divide-смешиванию, чтобы получить эффект прямиком из кинокартин Линча?



В данной статье мы рассмотрим принцип работы популярных режимов смешивания и постараемся максимально точно воссоздать их эффект на игровом движке Unity.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+27
Комментарии11

Unity3d. Реализация зон видимости и слышимости

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K
Добрый день, хабра.

Сегодня расскажу о том, как можно реализовать систему видимости и слышимости для ваших проектов. Получилось нечто схожее с игрой Commandos.
Немного скриншотов.

Больше видимости.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии5

Прототип. От идеи до опытной партии. Литье в силикон

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров182K
В прошлой статье я описал мой путь по созданию опытной партии изделия, в ней я литье в силикон отдал на аутсорс. Пока я ждал выполнения моего заказа, потихоньку сам начал осваивать это ремесло. Статья будет полезна тем, у кого допустим есть плата какого-нибудь девайса, но нету красивого корпуса, 3д-печать не подходит по характеристикам, а делать сразу промышленную пресс-форму очень дорого.


Читать дальше →
Всего голосов 168: ↑166 и ↓2+164
Комментарии75

Нескучные выходные или «тачка на прокачку»

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров120K
Некоторое время назад я сказал: "«Тюнить» авто лично мне как-то не интересно...", но «никогда не говори „никогда“». Звезды встали в таком порядке, что пришлось экстренно сменить машину Peugeot 307sw на Mazda5.

Машина ездит, все хорошо, но некоторые «плюшки», которые были в прежней машине штатно, почему-то отсутствовали в текущей.

Одна из таких полезных вещей — парктроник. Установка парктроника не является проблемой, но вот как-то «неродной» дисплей парктроника меня в салоне не устраивал. Внутренний перфекционист был жутко против «чужеродного тела».
Заводи, поехали!
Всего голосов 128: ↑125 и ↓3+122
Комментарии54

11 крутых сайтов для iOS разработчиков

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров41K


Чтобы оставаться профессионалом в разработке iOS приложений, нужно постоянно учиться у других и узнавать о новейших инструментах и приемах. Кроме сайта Apple с документацией, существуют несколько ресурсов с ценными статьями и уроками, которые помогут нам стабильно развиваться. О них и пойдет речь в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑21 и ↓9+12
Комментарии9

Как упростить жизнь iOS разработчику

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K
Наверное, каждый разработчик, когда начинает осваивать новую технологию, хочет опробовать все самостоятельно, реализовать все с самого низкого уровня, чтобы потом наслаждаться результатом своей работы. Однако с накоплением опыта многие задачи становятся достаточно скучными и хочется избавить себя от этой нужной, но неинтересной рутины. В этой статье я хочу поделиться тем, какие способы и средства помогут упростить жизнь разработчику и сэкономить нервы.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии3

Пишем полноценный твик для iOS с помощью iOSOpenDev

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
Доброго времени суток!

Сегодня я хотел бы вновь затронуть тему разработки jailbreak-программ под iOS. В русскоязычном интернете довольно проблематично найти что-то понятное новичкам, поэтому я попытаюсь исправить это недоразумение и объяснить как решаются некоторые моменты.

Установка ПО, настройка среды и устройства, написание твика с нуля — именно это ждёт вас под катом. Если вам интересно, как поменять часть iOS под себя — добро пожаловать.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии4

Unity3D — кроссфейд, основы работы со звуком (урок)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K

картинка для привлечения внимания:
«Acorn» — игра, над которой мы работаем,
в ней используется скрипт из этого урока.


В уроке быстро и просто реализуем примерно три задачи:

  • 1а. Плавное затухание громкости эмбиента (или саундтрека) предыдущего уровня при переходе на следующий.
    1б. Далее, этот «звук» удаляется через заданное количество времени.
  • 2. Плавное возникновение (усиление громкости от 0 до 1) эмбиента после загрузки уровня.
  • 3. Кроссфейд эмбиента с самим собой — звуки/саундтрек уровня, за ~10 секунд до своего финала, должны плавно затухать и плавно переходить с усилением в собственное начало.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии4

Мобильная игра на Unity. Первый блин…

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров59K
image

После завершения создания игры-головоломки на Unity и выпуска ее на Google Play и AppStore, появилось желание поделиться опытом и впечатлениями. И получить конструктивные замечания и предложения, если таковые возникнут

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑28 и ↓5+23
Комментарии28

Простой лидерборд на Unity3D с facebook-ом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K
После участия в Ludum Dare 31 у нас появилась игра, в которой можно соревноваться с друзьями и мы решили добавить к ней лидерборд, с авторизацией через Facebook. Какие сложности могут возникнуть и как сделать подобный в своей игре читайте под катом.

image
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии2

Автоматизация тестирования iOS-приложений с применением Calabash и Cucumber

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров33K


В процессе разработки любого приложения наступает момент, когда в связи с ростом функциональности трудозатраты на регрессионное тестирование становятся непомерно велики. Другая причина значительной трудоемкости тестирования iOS-приложений (так же как и любых других мобильных приложений) — разнообразие линейки поддерживаемых устройств и версий ОС, необходимость тестирования в альбомном и портретном режимах, а также при различных условиях соединения с интернетом. Стремление оптимизировать процесс тестирования приводит нас к необходимости его полной или частичной автоматизации.

В этой статье я расскажу о том, как мы автоматизируем тестирование наших приложений (ICQ и Агент Mail.Ru), поделюсь нашими наработками в этой области и упомяну о проблемах, с которыми мы сталкиваемся.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+44
Комментарии10

Ускорение загрузки Windows for fun and profit

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров805K
image Пожалуй, начну с того, что если перегружаться 15 раз в год, то любой «тюнинг» процесса загрузки отнимает больше времени, чем будет выиграно на перезагрузках за все время жизни системы. Однако, спортивный интерес берет свое, тем более, что люди интересуется процессом оптимизации быстродействия. А загрузка оказалась самым очевидным кандидатом в примеры того, как на мой взгляд должен выглядеть этот самый процесс. Сразу скажу, что грузиться будем с 5400 rpm винта, грузиться будем в «рабочую» систему: помимо недобитой вендорской крапвари там стоит еще куча всякого типа вижуал студии, антивируса, скайпа, стима, гуглапдейтера и пр…

Про то, почему отключение pagefile-а скорее вредно, чем полезно — как нибудь в другой раз, а пока…
Под катом много однообразных картинок и немножко унылого текста
Всего голосов 533: ↑517 и ↓16+501
Комментарии365

Не нужно бояться Core Data

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров34K
Давно подметил, что среди многих своих коллег по цеху присутствует некоторая подозрительность и даже в некотором роде неприязнь к Core Data, причем некоторые к фреймворку даже и не притрагивались. Чего уж там, и я в начале своего пути освоения новой платформы относился к нему предвзято, пойдя на поводу у подобных комментариев. Но не стоит поддаваться предрассудкам и мифам, не потрогав продукт самостоятельно. Тем из нас, кто пошел «против системы», но еще не постиг инструмент полностью, я и посвящаю эту статью. На основе небольшого примера, основанного на реальной задаче разработки мобильного клиента нашей социальной сети Мой Мир, я хочу рассказать о некоторых «подводных» камнях и заострить внимание начинающего разработчика на важных моментах оптимизации использования Core Data. Предполагается, что читающий уже имеет представление, для чего нужны основные элементы Core Data (NSManagedObjectContext, NSPersistentStoreCoordinator и т.д.) и хотя бы поверхностно ознакомлен с API.

Наш кейс: необходимо разработать приложение, позволяющее хранить и структурировать большой объем фотографий с различной метаинформацией о них. Для этого нам потребуется Core Data… и все.

Core Data rulezzz!
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑41 и ↓14+27
Комментарии27

Мультиконтекстность в Core Data

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров24K
Всем привет.

Когда Вы начинаете использовать CoreData для сохранения данных в Ваших приложениях, Вы начинаете работать с единственным управляемым объективным контекстом / managed object context (MOC). Это — то, что используется в шаблоне при создание проекта в xCode, если Вы при создание проекта ставите галочку рядом с «Use Core Data».

image

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+4
Комментарии1

Создание печатных плат для мелкосерийного производства

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров70K
На Хабре много статей по настройке и сопровождению IP телефонии и сопутствующего оборудования. Встречаются статьи и по разработке печатных плат. Есть статьи и о том, как самому сделать печатную плату при помощи ЛУТ технологии. Например, «ЛУТ на виниле или домашняя Arduino Mini». Есть описание разных систем проектирования печатных плат: Cadence, Eagle , DipTrace или описание отдельных процессов при разработке печатных плат, таких как передача информаци из Altium в AutoCAD.

Хочу представить статью о том, как происходит постановка на производство печатной платы на основе опыта фирмы и собственного опыта по другим работам. Моей задачей является модернизация существующей платы для усовершенствования существующих качеств и, возможно, открытия новых, доселе не виданных для нее горизонтов.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑57 и ↓2+55
Комментарии12

ITIL для разработчиков

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K


“… british scientists proved…”


Привет, Хабр. Меня зовут Сергей Сапегин, я работаю PHP-разработчиком в DataArt. Но сегодня я хочу поговорить не о PHP.

Работники IТ, вне зависимости от области специализации, в последнее время все чаще сталкиваются с интересным феноменом мира ПО — ITIL. Поскольку общемировая тенденция не миновала и DataArt, мы предприняли небольшое исследование, дабы понять, что и как следует знать нашим разработчикам, чтобы некоторые процессы заказчиков не ставили в тупик всю команду. Представляем вам, что из этого получилось…

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑22 и ↓10+12
Комментарии28

Информация

В рейтинге
4 629-й
Откуда
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Работает в
Зарегистрирован
Активность