• Памятка для пострадавшего от слезоточивого газа/перцового баллона

    • Tutorial
    Началась эта история еще в докоронавирусное время, еще тогда когда в моем LAB66 была всего пара тысяч подписчиков и работал бот-автоответчик. И вот в этот бот как-то постучался русскоговорящий парень из Чили и задал вопрос про слезоточивый газ. Про то, как жить вообще, когда по улицам ездят автомобили и распыляют «просроченный слезоточивый газ из Бразилии». Тогда я клятвенно пообещал вопросом этим заняться. Прошло… а прошло всего лишь полгода (хотя из-за обилия событий в 2020 кажется, что прошло 20 лет :) и я решил наконец написать парню ответ. Извини за задержку, Sergio из Чили, я был занят коронавирусом… Читай ответ под катом!


    Всякое в жизни бывает, а вдруг да и пригодится...
  • «Просто похудеть» — непросто

      Интернет наводнен статьями о том, как похудеть "просто съедая меньше чем потратил" и отчетами об успешном опыте некоторых везунчиков. Чего нету (ну или очень мало) в интернете — это отчетов о том, как миллионы людей безрезультатно пытаются просто "съесть меньше", садясь на все новомодные диеты и неизменно возвращаясь к тому, с чего начинали, а иногда и скатываясь по шкале индекса массы тела в еще более красную зону.


      В этой статье я постараюсь описать наиболее частые причины неудач и дать некоторые лайфхаки, который позволят обмануть свой мозг и наконец достигнуть своего так желаемого целевого веса.

      Хакнуть свой мозг
    • Указатели на методы классов в C++

        Привет, интернет.

        Решил написать статью об указателях на методы классов. Недавно мне пришлось столкнуться с тем, как они работают изнутри, когда писал некоторые вещи ориентированные под компилятор. Эти указатели работают не совсем как обычные указатели, не имеют возможности быть приведенными в void, и часто имеют размер больше 8 байт. Информации на эту тему в интернете я нашел относительно немного, потому решил разобраться сам.
        Читать дальше →
      • Active Restore: С чего начать разработку в UEFI

          Всем привет. В рамках проекта от компании Acronis со студентами Университета Иннополис (подробнее о проекте мы уже описали это тут и тут) мы изучали последовательность загрузки операционной системы Windows. Появилась идея исполнять логику даже до загрузки самой ОС. Следовательно, мы попробовали написать что-нибудь для общего развития, для плавного погружения в UEFI. В этой статье мы пройдем по теории и попрактикуемся с чтением и записью на диск в pre-OS среде.


          cover

          Читать дальше →
          • +49
          • 6,1k
          • 6
        • Как зарабатывать на фотографиях


            Данная статья является логическим продолжением этой статьи на Хабре о выдаче регистратором Р01 моих персональных данных третьему лицу. Пришлось дожидаться, пока закончатся суды (частично), чтобы описать, кому было интересно запросить мои персональные данные у доменного регистратора Р01 и зачем.


            История простая — требование компенсации за нарушение авторских прав на изображения, но со своими забавными нюансами.


            Ниже по тексту — как не надо зарабатывать на фотографиях. Пример, как надо — в спойлерах (16+)

            Читать дальше →
          • О смерти двойной загрузки и о единстве Windows и Linux

            • Перевод
            Раньше моей рабочей машиной был ноутбук, созданный Apple. Я мог делать на нём практически всё что угодно: разрабатывать программы, писать тексты, сочинять музыку, да и много чего ещё. Но мне не давали покоя мысли о том, что я привязан к экосистеме Apple, о том, что я зависим от прихотей этой компании. Поэтому я приступил к поискам чего-то нового.

            Я начал собирать рабочую станцию под задачи машинного обучения. Поставил в неё, кроме прочего, отличный процессор, много памяти, достойную видеокарту. Практически все мои задачи я решал в Ubuntu. Правда, для работы с текстами мне нужен был Microsoft Office. Онлайновый Office тогда ещё не появился, и, давайте называть вещи своими именами, LibreOffice — это просто ужас какой-то. Для меня решением стала двойная загрузка в конфигурации Ubuntu — Windows 10. Мне невероятно понравилось то ощущение свободы, которое испытываешь, переходя с ОС от Apple на Ubuntu. А возможности, которые открываются перед тем, кто сам собирает свой компьютер, практически бесконечны.



            Двойная загрузка в течение долгого времени полностью меня устраивала. А когда я миллион раз ей воспользовался, появилась технология WSL (Windows Subsystem for Linux, подсистема Windows для Linux). Когда это случилось, я начал решать некоторые свои Linux-задачи в Windows. Правда, даже так, многого для полноценной работы мне ещё не хватало. Но теперь, с выходом WSL 2, у меня возникает такое ощущение, что новая версия WSL способна кардинальным образом изменить ситуацию. Сегодня я предлагаю поговорить о том, как, с помощью WSL 2, перенести задачи по разработке программ из Linux в Windows 10. Я расскажу о новых возможностях WSL 2, и о том, что можно ожидать от этой подсистемы в будущем.
            Читать дальше →
          • Прощай, Google! 15 Альтернативных поисковиков, которые не шпионят, а сажают деревья и раздают воду



              Аве Кодер!

              В этой статье речь пойдет о крутых инди поисковиках, которые могут составить конкуренцию поисковым гигантам, а также удовлетворить вкусы как утонченного мусьё, так и идейного борца за личную жизнь.
              Читать дальше →
            • Адаптивное разбиение кривых Безье 2-го и 3-го порядка


              Уже год как я сменил работу на новую. В этой статье я хочу поделиться опытом, накопленным на прошлом месте. Здесь рассмотрены методы аппроксимации кривых Безье, а также обработка исключительных случаев, при которых простые алгоритмы показывают себя не очень хорошо. Все, кому близка тема векторной графики — прошу под кат.

              Читать дальше →
            • Спецификаторы, квалификаторы и шаблоны

                template<class T>
                static inline thread_local constexpr const volatile T x = {};

                Такое количество ключевых слов введет в ступор любого неподготовленного разработчика. Но на C++ Russia 2019 Piter Михаил Матросов (mmatrosov) разложил по полочкам квалификаторы и спецификаторы при объявлении переменных и функций.

                Мы подготовили для вас текстовую версию доклада, чтобы вы могли в любой момент вернуться и изучить шпаргалки Михаила.
                Читать дальше →
                • +27
                • 8,5k
                • 9
              • Когда написать свою IoT-платформу выгоднее, чем покупать готовую

                  Привет!

                  В конце апреля я рассказал вам про наши датчики и упомянул специальную IoT-платформу, на которой они работают. Пришло время рассказать об этом подробнее.

                  Платформа нужна для того, чтобы обеспечить управление устройствами IoT-сети всех уровней и съем данных с датчиков, хранение этой информации и её дальнейшую обработку. Да, на рынке сейчас достаточно подобных платформ, но они не готовы решать задачу «из коробки». Это или какие-то отдельные куски бэкенда, которые полезные и нам бы пригодились в работе, или такие же полезные куски фронтенда, но такого, чтобы все сразу и прямо из коробки — нету. Даже самая близкая к нашим потребностям платформа требовала довольно серьезного допиливания и найма в штат новых разработчиков исключительно под эти задачи.



                  Мы сели, посчитали total cost of ownership и другие плюсы и минусы использования ведущих платных платформ, сравнили это с возможностью пойти и написать свою платформу. И получилось, что сделать свою для нас — примерно в два раза дешевле, при этом платформа будет полностью соответствовать стеку технологий, принятых в SIBUR Digital.
                  Читать дальше →
                • Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга

                  • Перевод

                  Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.

                  У моего ShaderToy были три основные задачи:

                  1. Выполнение в реальном времени
                  2. Простота
                  3. Физическая корректность (… или типа того)

                  Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:

                  1. Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
                  2. Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.

                  Вот как это выглядит:

                  ShaderToy screenshot
                  Читать дальше →
                  • +52
                  • 9,3k
                  • 6
                • [Часть 1/2] Руководство по FFmpeg и SDL или Как написать видеоплеер менее чем в 1000 строк

                  • Перевод

                  Хотя данная информация уже устарела, оригинальный материал и по сей день является популярным источником вдохновения для различного полезнейшего контента по теме FFmpeg. При этом полного перевода оригинала на русский язык до сих пор нет. Исправляем досадное упущение, ибо лучше поздно, чем никогда.

                  И хотя мы старались, в таком объёмном тексте неизбежны трудности перевода. Сообщайте о недочётах (желательно, в личных сообщениях) — вместе сделаем лучше.

                  Оглавление

                  Читать дальше →
                • Вычисления на GPU – зачем, когда и как. Плюс немного тестов

                    Всем давно известно, что на видеокартах можно не только в игрушки играть, но и выполнять вещи, никак не связанные с играми, например, нейронную сеть обучить, криптовалюту помайнить или же научные расчеты выполнить. Как так получилось, можно прочитать тут, а я хотел затронуть тему того, почему GPU может быть вообще интересен рядовому программисту (не связанному с GameDev), как подступиться к разработке на GPU, не тратя на это много времени, принять решение, нужно ли вообще в эту сторону смотреть, и «прикинуть на пальцах», какой профит можно получить. 


                    Читать дальше →
                  • SHISHUA: самый быстрый в мире генератор псевдослучайных чисел

                    • Перевод

                    Полгода назад мне захотелось создать лучший генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ) с какой-нибудь необычной архитектурой. Я думал, что начало будет лёгким, а по мере работы задача станет медленно усложняться. И думал, смогу ли я научиться всему достаточно быстро, чтобы справиться с самым сложным.

                    К моему удивлению, сложность возрастала не линейно. Побайтовое тестирование по критерию хи-квадрат оказалось очень трудным! Позднее столь же трудно было пройти тесты diehard. Я опубликовал текущие результаты, чтобы понять, какие ещё трудности меня ожидают. Однако тест PractRand в тот раз пройти не удалось.

                    Затем было очень трудно прохождение теста BigCrush.

                    Затем было очень трудно передавать 32 тебибайта данных при прохождении PractRand. Скорость стала проблемой. Мало было создать конструкцию, генерирующей десять мегабайтов в секунду, потому что прохождение PractRand заняло бы месяц. Но должен признаться, что пройти этот тест со скоростью гигабайт в секунду было очень трудно.
                    Читать дальше →
                  • Вычисление центра масс за O(1) с помощью интегральных изображений



                      Интегральное изображение ― алгоритм, позволяющий эффективно вычислять сумму значений, заключенных в прямоугольном подмножестве многомерного массива. Сама его идея восходит к исследованиям многомерных функций распределения вероятностей, и до сих пор он находил успешное применение в тех областях, которые непосредственно используют теорию вероятностей в качестве основного инструментария. Например, в распознавании образов.

                      Сегодня мы рассмотрим любопытный случай, как применить интегральные изображения в кардинально другой сфере ― вычислительной физике. А именно ― посмотрим, что будет, если вычислить с их помощью центр масс поля импульсов, и какую выгоду можно извлечь из этого симбиоза.

                      В этой статье я расскажу:

                      • Что за задача такая, о которой идет речь;
                      • Подробнее об интегральных изображениях;
                      • Как использовать интегральные изображения для приближенного решения гравитационной задачи N тел применительно к дискретному полю импульсов (масс-скоростей);
                      • Какой недостаток имеет это решение и как его исправить;
                      • И, наконец, как за константное время вычислить центр масс для произвольного региона.
                      Читать дальше →
                    • Каждый год одно и то же: птицы улетают в теплые страны, а мои друзья и коллеги достают сноуборды, горные лыжи и ждут снега. Дожидаются не всегда, а потому или тоже улетают к далеким горнолыжным трассам, или ноют, что кататься негде. И как-то раз на очередное нытье я честно ответил, что этот мэйнстрим столько сил и денег не стоит и проще отдохнуть за городом. И началось: «там слишком холодно», «там нечего делать» — говорили на мою идею съездить на выходных за город.
                      «Идите ... любуйтесь на свои бесполезные доски,» — ответил я.
                    • ASCII игра — компромисс аутентичности и удобства

                        Всем привет! Занимаясь разработкой игры, стилизованной под текстовый режим, я пришел к ожидаемому противоречию. С одной стороны, игра должна быть пропитана духом текстового режима, ведь за это она нравится мне и, надеюсь, понравится любителям ретро игр. С другой стороны, мне хочется, чтобы игровой процесс был максимально приятен и современен. В этой статье я опишу пять пунктов, по которым я отклонился от истинного текстового режима. Удалось ли мне сохранить ламповое алфавитно-цифровое настроение в игре? Прошу высказать мнение!


                        Читать дальше →
                      • Khronos Group выпустила публичную версию расширений Vulkan Ray Tracing


                          Источник: Khronos

                          Khronos Group выпустила расширения для поддержки трассировки лучей в API Vulkan, основанные на стандарте NVIDIA RTX. Расширения позволят Vulkan API стать первым в отрасли открытым кроссплатформенным стандартом для ускорения трассировки лучей, который не будет зависеть от аппаратных решений.
                          Читать дальше →
                        • buildroot — my own experience with multi-platform distro creation

                            Introduction


                            In my previous article (Monitor linux) I wrote, what is this distro and how it works. Now i will write how to do it. It's may be interesting for everyone, who want to study buildroot.


                            Target goals


                            The result we get from article is the following:


                            • Firmware (non-volatile image with restorable config)
                            • Easy management via web-interface
                            • Cross-platform (qemu x86_64, arm-based SBC like rasberry 4, beagle bone black and asus tinker board)
                            • Support without extra effort
                            Read more →