Как стать автором
Обновить
19
0.2
Алексей Волков @ASGAlex

CEO/CTO, программист, энтузиаст и экспериментатор

Отправить сообщение

Путешествие в глубины сети с Shodan – поисковой системой, открывающей двери в неизведанное

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.4K

Shodan — это инструмент для поиска подключенных к интернету устройств.
Для работы ему не нужны записи DNS. Вместо этого он самостоятельно отправляет запросы на различные сетевые узлы, проверяя каждый порт в разных диапазонах IP-адресов.

Благодаря этому Shodan позволяет узнать, какие устройства и операционные системы наиболее распространены, а также оценить уровень проникновения интернета в разные регионы мира.

В основе работы Shodan лежит специальный алгоритм, который собирает информацию о каждом узле, ответившем хотя бы на один запрос, аналогичные алгоритмы используют поисковые системы Google и Yandex.

Рассмотрим с вами два вопроса:

Читать далее
Всего голосов 5: ↑6 и ↓-1 +7
Комментарии 3

Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 16K

Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑71 и ↓-8 +79
Комментарии 23

Красавица и HTML Injection. Почему HTMLi не только про дефейс

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 27 мин
Количество просмотров 3.9K

Привет, Хабр. Сегодня мы посмотрим на достаточно тривиальную тему с совсем нетривиальной стороны. Пожалуй, для каждого вебера HTML-инъекции являются темой, которой зачастую уделяют не очень много внимания. Взять даже собеседования: когда в последний раз вас спрашивали не об XSS'ках, а об HTML-инъекциях?

Сегодня я попробую рассказать про большую часть интересных векторов, которые мы можем использовать при ограничении в применении JS. Не стесняйтесь пользоваться оглавлением, потому что статья подготовлена для разного уровня читателей. Чтобы не обделять новичков, я достаточно подробно описал работу HTML, ее структуры и даже то, как HTML парсится браузером!

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 2

Погружение в мир адаптивной верстки с Flutter

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 7.6K

Я Магин Максим, Flutter-разработчик агентства мобильной разработки Instadev. Поговорим о таком понятии как “адаптивная верстка”. Разберем, для чего она нужна, чем отличается от других видов верстки и какие подводные камни могут встретиться при использовании.

Каждый разработчик так или иначе сталкивался с вопросом - как сделать качественный UI, который будет хорошо себя показывать на различных устройствах. Даже среди смартфонов существует большое разнообразие размеров – одни шире, другие – длиннее. Понятное дело, что для каждого устройства уникальный код не напишешь. А что делать, если среди устройств необходимо учесть еще и планшеты, где действуют уже другие правила расположения и масштабирования элементов? Есть ли универсальное решение? Но обо всем по порядку.

Для того, чтобы понять, каким образом следует выстроить процесс формирования UI приложения, для начала необходимо разобраться, какие подходы используются в принципе.

Существует 4 основных подхода к верстке: фиксированный, резиновый, адаптивный и отзывчивый. Каждый из этих подходов имеет свои плюсы и минусы. Разберем их чуть подробнее.

Фиксированный подход

Его суть  заключается в том, чтобы задать жесткие размеры и расстояния для всех элементов, отображаемых на экране. Иными словами мы “фиксируем” положение каждого виджета на экране. Преимущество очевидно – мы всегда знаем величину того или иного используемого элемента. С другой стороны, если мы возьмем устройство, которое хоть немного отличается размером от того, на котором мы производим тесты, все наши расчеты оказываются неподходящими для него: в лучшем случае, может появиться больше пустого пространства или, наоборот, элементы сильно прижмутся друг к другу, в худшем – мы получим ошибку рендеринга. Это говорит нам о том, что в чистом виде данный подход лучше не использовать.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 4

Чему робототехника может научить игровой ИИ

Время на прочтение 32 мин
Количество просмотров 13K

Я исследователь-робототехник и в то же время моё хобби — разработка игр. Моя специализация — планирование многомерного движения манипуляторов роботов. Планирование движения — это очень важная тема для разработчиков игр, она пригождается каждый раз, когда нужно переместить управляемого ИИ персонажа из одной точки в другую.

В процессе изучения разработки игр я находил множество туториалов, в которых рассказывалось о планировании движения (обычно в литературе по разработке игр оно называется «поиском пути»), но большинство из них не вдавалось в подробности того, в чём заключается планирование движения с теоретической точки зрения. Насколько я могу судить, в большинстве игр редко используется какое-то иное планирование движения, кроме одного из трёх серьёзных алгоритмов: поиск по сеткам A*, графы видимости и поля течения. Кроме этих трёх принципов, существует ещё целый мир теоретических исследований планирования движения, и некоторые из них могут быть полезными разработчикам игр.

В этой статье я хотел бы рассказать о стандартных техниках планирования движения в своём контексте и объяснить их преимущества и недостатки. Также я хочу представить основные техники, которые обычно не используются в видеоиграх. Надеюсь, они прольют свет на то, как их можно применять в разработке игр.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 4

Модель зрелости: как оценивать и растить инженерные команды

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 22K

Мы продолжаем делиться внутренними документами Авито. Сегодня это будет модель зрелости. Она может пригодиться как трекер внедрения инженерных практик всем компаниям, где есть своя разработка. Чётко прописанная модель зрелости помогает быстро синхронизироваться и находить зоны роста команд.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1 +32
Комментарии 2

Информация

В рейтинге
1 953-й
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность