• Как создать героя, в которого будут верить

    … А точнее как НЕ создать героя, который будет похож на "тысячи таких же".


    Навеяно статьей о монстрах в играх.


    Сейчас придумано огромное количество игр, а в этих играх существуют и взаимодействуют огромное количество героев. Они могут быть кем угодно — людьми, зверями, феями, драконами, инопланетянами или Вселенная знает кем еще.


    В одних героев мы верим, а в других — нет.


    И это совершенно не зависит от того, "реальный" это персонаж или улитка из далекого космоса. Человека можно изобразить таким скучным и унылым, что захочется выключить игру и забыть о ней, а сложная жизненная история космической улитки наоборот может заставить игрока смеяться или рыдать в зависимости от сюжета.


    Огромное количество мыльных опер вызывает только смех, хотя вроде как рассказывают о реальных человеческих чувствах, которые всем нам должны быть хорошо знаком. А над историями из Starcraft, Warcraft, The last of us, Mass Effect, The Witcher было пролито немало слез.


    Почему?

    Читать дальше →
  • Создание собственной цветовой палитры

    • Перевод
    • Tutorial
    Адаптировано из нашей будущей книги «Рефакторинг UI»

    Видели эти модные генераторы цветовой палитры? Когда выбираешь цвет, настраиваешь несколько параметров с музыкальными словечками типа «триада» или «четвёртый мажор» — и получаете пять идеальных цветов для своего веб-сайта?



    Такой вычислительный и научный подход к выбору идеальной цветовой гаммы крайне соблазнителен, но не очень полезен.
    Читать дальше →
  • Фулстеки — это вечные мидлы. Не идите по этому пути, если не хотите страдать


      Когда я только начал учиться кодить, я поверил старым мудрым засранцам с их мантрой «язык программирования не важен». У меня появилась идея фикс — быть разработчиком, который может всё. Парнем, который переносит опыт использования одной технологии на другую и возносится над деталями. Но эта затея с треском провалилась.

      Читать дальше →
    • Вторая жизнь электродуховки «Харьков»

      Всем привет.

      Не буду делать долгие и лирические вступления о том как коротка и жестока судьба бытовой техники. То что еще вчера воспринималось как последнее достижение прогресса, сегодня уже будет привычной частью среднестатистического домохозяйства, а завтра будет просто выброшено на свалку, не смотря на полную работоспособность или в лучшем случае – разобрано на запчасти как донор деталей. Ибо «тут кнопки, а хочу сенсор», и «дизайн совковый» и «нет этой фишки». И ладно если речь идет о какой то китайской микроволновке или чайнике, к которым и привыкнуть то толком не успеваешь из-за их короткого жизненного цикла и пластиковой бездуховности.

      Но что делать, когда речь идет о вещи, которая помнит несколько поколений твоей семьи и с детства была для тебя воплощением домашнего уюта, бабушкиных вкусностей и всего самого «лампового». Выкинуть рука не поднимется, как с этой вещью уж слишком много воспоминаний и вообще сие есть кощунство. Но и использовать ну уж никак не представляется возможным по причине тотального устаревания и откровенно непрезентабельного вида.

      Что делать?

      Правильно! Воскрешать.
      Читать дальше →
    • F# меня испортил, или почему я больше не хочу писать на C#

        Раньше я очень любил C#


        Это был мой основной язык программирования, и каждый раз, когда я сравнивал его с другими, я радовался тому, что в свое время случайно выбрал именно его. Python и Javascript сразу проигрывают динамической типизацией (если к джаваскрипту понятие типизации вообще имеет смысл применять), Java уступает дженериками, отстутствием ивентов, value-типов, вытекающей из этого карусели с разделением примитивов и объектов на два лагеря и зеркальными классами-обертками вроде Integer, отсутствием пропертей и так далее. Одним словом — C# клевый.


        Отдельно отмечу, что я сейчас говорю о самом языке и удобстве написания кода на нем.
        Тулинг, обилие библиотек и размер сообщества я сейчас в расчет не беру, потому что у каждого
        из этих языков они развиты достаточно, чтобы промышленная разработка была комфортной в большинстве случаев.


        А потом я из любопытства попробовал F#.

        Читать дальше →
      • Зацените: сделал стол



          TL;DR В статье описывается мой опыт постройки стола c нуля из фанеры. От проектирования до сборки.

          Я очень долго страдал от плохих столов. Все они неудобные, плохого качества, маленькие и, самое главное, ШАТКИЕ. Более-менее приличные столы стоили тысячи долларов. В итоге я решил изготовить стол самостоятельно.

          Основные требования к столу:

          • Устойчивость! Предметы на столе не должны трястись, если резко положить руки на стол или оттолкнуться от него. Мой стол весит ~120кг. С его края можно делать сальтухи, при этом на другом конце паять SMD компоненты.
          • Ширина и глубина столешницы. Столы шириной 60 см — это унижение. Мне нужно иметь запас по глубине, чтобы можно было отодвинуть ноутбук вперед, и при этом получить достаточное рабочее пространство.
          • Вместительность. Мне нужны полки, чтобы разместить там оборудование: паяльники, лабораторный блок питания, осциллограф, аудио усилитель и т.д. При этом полки должны быть так же устойчивы, как и стол.
          • Цена. Я не готов выложить за стол несколько тысяч долларов. Мой стол обошелся в ~$300 с учётом покупки всего инструмента для сборки и покраски.
          Читать дальше →
        • Правильный путь становления безопасника: от ламера до практического эксплойтинга

            Приветствую, тебя %хабраюзер%. Прочитал я тут статью на хабре «Экзамен для будущих «русских хакеров» в Московском Политехе». И мой мозг вошел в бесконечный цикл непонимания происходящего. То ли я сейчас заглянул на школофорум «хакеров», то ли действительно на хабр. Уж извините, с таким подходом текущему поколению вайтов просто некому будет заменить.

            В данной статье я хотел бы написать, как по моему скромному мнению (ранее багхантера на стороне блэков) стоило бы действительно начинать путь. И ни к в коем случае не с Kali linux ( как оказываются преподают в политехе столицы.

            Если вам интересен отчасти и мой путь, добро пожаловать под кат.
            Читать дальше →
          • Процедурный генератор хрущёвок

              Сидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

              На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

              В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.
              Читать дальше →
            • Голуби брутфорсят парадокс Монти Холла лучше людей

                Голуби дают людям фору в решении дилеммы Монти Холла, что могло бы позволить им успешно выступать на одноименном ток-шоу. Это закономерность может, в свою очередь, излить свет на то, почему людям так трудно она дается.



                Чем примечательна эта дилемма? При кажущейся простоте, она запутывает логические цепочки наших умозаключений, заставляя людей (но не голубей), в буквальном смысле, блуждать в трех соснах, вернее — в дверях. Это свойственно представителям самых разных культурных традиций: американцы, китайцы, шведы и бразильцы совершают одинаково неверный выбор.


                Когнитивный психолог Massimo Piattelli-Palmarini заметил по этому поводу: Ни одна статистическая задача даже рядом не стоит по способности дурачить всех людей и во все времена.


                В этой статье мы узнаем, в чем состоит дилемма, найдем теоретическое верное решение, проверим его в R, расскажем про интеллектуальную битву людей с голубями и узнаем ее результаты.

                оставить или поменять
              • Unity: как мы создавали генератор домов для AssetStore или возвращение к хрущёвкам



                Поводом для написания данной статьи послужила эта публикация про "хрущёвки", в которой была поднята интересная для меня тема программной генерации мешей в Unity.

                Моя статья не предназначена для тех, кто уже давно работает на Unity, маловероятно, что здесь будет что-то новое для людей, знакомых с тонкостями Unity. Также для совсем новичков здесь возможны неочевидные "трудности" и зачем нужно что-то придумывать, когда итак в редакторе всё есть. Наиболее подходящей нашей аудиторией являются разработчики, которые уже кое-что умеют делать в Unity, но они ещё не решали задачи динамического изменения мешей в редакторе. Также, возможно, некоторым будет полезен наш опыт работы с инспектором.

                Автор не претендует на абсолютное знание предметной области, я лишь хочу рассказать своими словами решение некоторых задач, которые появлялись при создании ассета.
                Читать дальше →
              • Дональд Кнут и «Сюрреальные числа»: Я творил шесть дней, а на седьмой отдыхал (40,41,42/97)

                • Перевод
                «Эксперты по computer science сказали бы, что я допустил самую огромную ошибку, когда взялся за этот проект.»

                image

                Это уникальное событие в моей жизни. Оно произошло в ранних 70-ых. Я познакомился с Джоном Конвейем, вероятно с одним из величайших математиков. Я встретил его по пути в университет Калгари в 71-м и мы вместе пообедали. Он набросал на салфетке новую теорию, которая пришла ему в голову, и, на мой взгляд, она была действительно потрясающей. Это чисто математическая теория о новом способе определения чисел. Ее суть в том, что они могут быть не только целыми или дробными, но также бывают бесконечные числа, и квадратный корень из бесконечности, и бесконечность бесконечности, и бесконечность квадратных корней бесконечности и все это имеет смысл. Год спустя я был в отпуске в Норвегии и посреди ночи ко мне пришла мысль «Вау, эта теория так красива, что было бы интересно рассказать историю, написать книгу, в которой герои откроют теорию Конвея. Они найдут её правила на каменной скрижали, расшифруют её и смогут сами доказать все эти вещи о бесконечности и прочем».

                Смысл в том, чтобы таким способом научить людей проводить исследования, чтобы студенты могли не только изучать то, что сделали другие люди, но и сами открывали что-то новое в математике. И всё это может быть представлено в форме истории, где персонажи выясняют все эти вещи самостоятельно. Поэтому я подумал, что из этого может получиться действительно классная книга, и она может быть использована в качестве дополнения. Я думал о том, что учителя в старших школах могли бы советовать её своим ученикам, чтобы они могли увидеть, как совершаются открытия в математике.

                Читать дальше →
                • +44
                • 19,5k
                • 2
              • iПрезентация (The Presentation). Как Джобс готовил и проводил презентации

                  Стив Джобс был лучшим в мире оратором и делал самые лучшие презентации продуктов, заставляя зрителей «сидеть на краешках стульев». Фокус в том, что за каждой из таких презентаций скрывается определённая подготовка и определённые приёмы. Кармин Галло (Karmine Gallo) изучил публичные выступления Стива Джобса и его подготовку к этим выступлениям. В результате мы можем прочесть книгу, которая поможет вам готовить хорошие презентации.



                  Зачем эта статья? Да, эта статья не отменяет необходимости чтения первоисточника. Но лично мне она нужна как конспект: когда я в очередной раз буду готовиться к публичному выступлению, я вернусь к этой статье и быстро вспомню то, о чём написано в книге.
                  Итак, приступим.
                  Читать дальше →
                  • +15
                  • 32,6k
                  • 3
                • Я хочу, чтобы сайты открывались мгновенно

                    Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин и я веб-разработчик. Я расскажу, как сделать так, чтобы ваш сайт открывался быстро. Очень быстро.


                    Я хочу, чтобы мой сайт открывался быстро
                  • Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

                    Вместо предисловия


                    Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

                    Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
                    Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

                    Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

                    Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

                    Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

                    С преамбулами покончено перейдем к сути.

                    Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

                    image

                    Читать дальше →
                  • Создание веб-сайта. Курс молодого бойца

                    Как-то меня попросили провести небольшой семинар в лицее, где я когда-то учился, по созданию веб-сайта. В процессе написания речи я подумал, что она может вылиться в материал, который, возможно, будет полезен многим начинающим в области веб-дизайна, вёрстки веб-страниц и пр. Я не претендую на истину в первой инстанции и всё изложенное носит чисто личностный взгляд на работу с дизайном и кодом. Статья даёт поверхностный взгляд на понятия и средства, которые, на мой взгляд, могут стать неплохим стартом для того, кто готов идти дальше.
                    Читать дальше →
                  • Семь итераций наивности или как я полтора года свою дебютную игру писал

                      imagination С появлением у меня в первом классе Dendy вопрос кем я стану отпал сам собой буквально через пару недель — программистом конечно же. Я долго и упорно шел к этому, невзирая на отсутствие информатики в школе, работал в техподдержке известного всем регистратора параллельно с учебой в институте, но полноценная жизнь началась лишь в тот момент, когда меня наконец-то взяли хоть куда-то писать код.

                      Очень скоро я понял, что мало быть программистом, работающим от звонка до звонка и получающим за это деньги на карточку — всё самое интересное начинается, когда решаешь сам без всяких архитекторов, тестировщиков и тимлидов что-нибудь этакое написать и заставить работать. Желательно что-нибудь веселое и захватывающее. Игру, например.

                      Под катом лежат семеро очевиднейших (как мне сейчас кажется) граблей, неожиданно вставших у меня на пути, а потому способных с отличной от нуля вероятностью встать на пути любого, идущего дорогой разработки игр.
                      Семь не слишком оригинальных мишеней для лба, разбавленных повествованием
                    • Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)

                      image

                      В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
                      Читать дальше →
                    • Анимация персонажей в Blender 3D — это просто



                        Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
                        Посмотрим...
                      • Как «не программист» игру писал

                        Всем привет. Я хочу, чтобы этот пост послужил мотивацией для всех начинающих игроделов, да и не только для них. Статья не содержит сухой научной информации, которая так свойственна настоящим программистам. Хочу поделиться с вами своей историей, на мой взгляд, довольно увлекательной.

                        Началось всё с того, что ровно год назад меня посетила идея: сделать игру своими руками. Назовите это модным, популярным или трендовым, мол, сейчас многие хотят и делают, но для меня это было, как если б я китайский язык учить решил, да не просто, а так, чтобы с дипломатами китайскими на одном уровне разговаривать.
                        Читать дальше →