• Восемь малоизвестных опций Bash

    • Перевод
    • Tutorial
    Некоторые опции Bash хорошо известны и часто используются. Например, многие в начале скрипта пишут

    set -o xtrace

    для отладки,

    set -o errexit

    для выхода по ошибке или

    set -o errunset

    для выхода, если вызванная переменная не установлена.

    Но есть много других опций. Иногда они слишком путано описаны в манах, поэтому я собрал здесь некоторые из наиболее полезных, с объяснением.
    Читать дальше →
  • Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

      В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design».

      Читать дальше →
    • Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

        Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

        Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

        Читать дальше →
        • +55
        • 15k
        • 9
      • Поймай меня, если сможешь

          Ты – эффективный менеджер. Я – программист. Ты умудрился стать моим начальником. Я занимаюсь автоматизацией нашего сраного завода. Ты делаешь вид, что руководишь этим процессом.

          Я был на твоем собеседовании. Не на основном, а на кроссе. Я слышал, как ты рассказывал, что сам когда-то был программистом. Потом какими-то проектами внедрения руководил. Был очень успешным. Но за каким-то хером пришел в нашу дыру.

          Ты утверждаешь, что знаешь об автоматизации все. Ты называешь себя властителем душ программистов. Говоришь, что они у тебя танцуют, как кобра под дудочку.
          Что ж. Проверим.
          Читать дальше →
        • Дизайн и математика игр-кликеров

          • Перевод
          image

          Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

          Что такое инкрементная игра?


          Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

          В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


          Cookie Clicker, самое начало.

          Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

          1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
          2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
          3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

          Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
          Читать дальше →
        • Low-budget stereo rendering in few lines of code (stereogram, anaglyph, stereoscope)

          • Tutorial
          Another weekend has come, which means I am am writing another couple dozen lines of code and make an illustration or two. In previous articles I’ve explained how to do ray tracing and even blow stuff up. This might surprise you, but computer graphics is quite easy: even a couple hundred lines of bare C++ can produce some very exciting imagery.

          Today’s topic is binocular vision, and we won’t even break the 100 lines barrier doing it. Since we can draw 3D scenes, it’d be foolish to ignore stereo pairs, so today we’ll make something like this:


          Read more →
        • Английский по-программистски

            Чуть менее года назад я всерьез решил подтянуть английский, изучая его самостоятельно всеми доступными методами: прослушивание новостей, подкастов и книг, чтение художественной литературы, в том числе и в слух, ведение дневника и, конечно же, с помощью различных программ. Столкнувшись с последними, я понял, что можно написать аналоги как минимум не хуже. Что у меня в итоге получилось — под котом.


            Читать дальше →
          • HighLoad Cup #2. Чемпионат для backend-разработчиков снова в строю



              Вы готовы к новым нагрузкам? Приглашаем всех любителей и профессионалов на чемпионат по проектированию и администрированию высоконагруженных сервисов HighLoad Cup #2!

              Начало соревнованию было положено еще в прошлом году. Тогда мы знали, что HighLoad Cup — это именно тот чемпионат, которого не хватало в ряде проектов Mail.Ru Group. В первом пилотном соревновании участвовало 449 человек. Было много кода и много пота как у самих организаторов, так и участников (8789 различных решений). Были нюансы в технической реализации, но главное, что всем понравилось! Организаторы провели множество ночей в датацентре, несколько выходных — в офисе. Готовы к этому снова! В конце статьи вы найдете полезные материалы от нас и от участников, которые помогут вам разобраться в механике и найти какие-то best practice-решения.

              На этот раз постарались подготовить для вас дельце посложнее. Кроме того, мы расширили аудиторию, теперь в соревновании могут принять участие и англоязычные пользователи. Присоединяйтесь к русскоязычному сообществу в Telegram. Там вы получите множество инсайтов по соревнованию :)



              Итак, добро пожаловать на борт!
              Читать дальше →
            • Процедурная генерация уровней


                Работы по программированию, графике и звукам в некой новой игрухе закончены — остались только уровни. Лёгкая и приятная работа, но почему-то идёт с большим трудом. Возможно, сказывается общая усталость.


                Думая, как бы упростить себе жизнь, в голову пришла идея о процедурной генерации. Ясное дело, её тоже надо будет писать, но как говорилось в одном известном произведении, "лучше день потерять, потом за пять минут долететь".


                Внимание! Под катом много текста и "жирных" гифок.

                Читать дальше →
              • Создание шейдеров

                • Перевод
                Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

                Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


                Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

                Задача этого туториала


                Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
                Читать дальше →
              • Немного закулисья VK

                  В преддверии cибирской HighLoad++ мы побеседовали с одним из наших спикеров — Юрием Насретдиновым, расспросив его о том, хорошо ли работается во ВКонтакте, одновременно приоткрывая завесу тайны над внутренней кухней социальной сети.



                  В рамках же самой конференции Юрий будет рассказывать о том, как социальная сеть вставляет данные в ClickHouse с десятков тысяч серверов, чего в текущей беседе мы коснулись лишь вскользь.
                  Читать дальше →
                • Знакомство с гео-библиотекой S2 от Google и примеры использования

                    Привет, Хабр!

                    Меня зовут Марко, я работаю в Badoo в команде «Платформа». Не так давно на GopherCon Russia 2018 я рассказывал, как работать с координатами. Для тех, кто не любит смотреть видео (и всех интересующихся, конечно), публикую текстовый вариант своего доклада.



                    Введение


                    Сейчас у большинства людей в мире есть смартфон с постоянным доступом в Интернет. Если говорить в цифрах, то в 2018 году смартфон будет у почти 5 млрд людей, и 60% из них пользуются мобильным Интернетом.

                    Это огромные числа. Компаниям получать координаты пользователей стало легко и просто. Эти лёгкость и доступность породили (и продолжают порождать) огромное количество сервисов, основанных на координатах.

                    Всем нам известны компании типа Uber, игры, покорившие мир, такие как Ingress и Pokemon Go. Да что уж там, в любом банковском приложении есть возможность увидеть банкоматы или скидки поблизости.

                    Мы в Badoo также очень активно используем координаты, чтобы предоставлять своим пользователям лучший, актуальный и интересный для них сервис. Но о каком именно использовании идёт речь? Давайте посмотрим на примеры сервисов, которые у нас есть.
                    Читать дальше →
                  • Реализация быстрых 2D-теней в Unity с помощью 1D shadow mapping

                    • Перевод

                    Введение


                    Недавно я приступил к реализации системы 2D-теней в Unity, которую можно было бы использовать в настоящей игре. Как известно профессиональным разработчикам, есть большая разница между тем, чего можно достичь в техническом демо и тем, что применимо для интеграции в полную игру, где реализованная возможность является лишь одной из множества. Влияние на ЦП, видеопроцессор и память должны находиться в балансе со всем остальным в игре. На практике у разных проектов возникают различные ограничения, но я решил создать систему, занимающую не больше пары миллисекунд времени обработки и не больше нескольких мегабайт в памяти.

                    Таким ограничением я отбрасывал множество уже существовавших способов расчёта теней, которые мне удалось найти. Популярной была пара техник. В одной применялась реализуемая на ЦП трассировка лучей, определяющая границы силуэтов блокирующей свет геометрии. В другой все препятствия для света рендерились в текстуру, а затем для неё выполнялся алгоритм типа ray-stepping с несколькими проходами для создания карты теней. Эти техники обычно используются не более чем с парой источников света и точно не позволили бы мне работать с десятками источников света в соответствии с выбранными мной ограничениями.
                    Читать дальше →
                    • +21
                    • 7,6k
                    • 6
                  • Хранение метрик: как мы перешли с Graphite+Whisper на Graphite+ClickHouse

                      Всем привет! В своей прошлой статье я писал об организации модульной системы мониторинга для микросервисной архитектуры. Ничего не стоит на месте, наш проект постоянно растёт, и количество хранимых метрик — тоже. Как мы организовали переход с Graphite+Whisper на Graphite+ClickHouse в условиях высоких нагрузок, об ожиданиях от него и результатах миграции читайте под катом.


                      Читать дальше →
                    • Трансляция h264 видео без перекодирования и задержки

                        Не секрет, что при управлении летательными аппаратами часто используется передача видео с самого аппарата на землю. Обычно такую возможность предоставляют производители самих БПЛА. Однако что же делать, если дрон собран своими руками?

                        Перед нами и нашими швейцарскими партнёрами из компании Helvetis встала задача транслировать видео в режиме реального времени с web-камеры с маломощного embedded-устройства на дроне по WiFi на Windows-планшет. В идеале бы нам хотелось:

                        • задержку < 0.3с;
                        • низкую загрузку CPU на embedded-системе (меньше 10% на одно ядро);
                        • разрешение хотя бы 480p (лучше 720p).

                        Казалось бы, что может пойти не так?


                        Читать дальше →
                      • Тонкости благополучного git-merge

                          Вступительное слово


                          Считается, что «киллер фичей» СКВ Git является легковесное ветвление. Я ощутил это преимущество в полной мере, ведь я перешел на Git с SVN, где ветвление было достаточно дорогим процессом: для создания ветки нужно было скопировать весь рабочий каталог. В Git все проще: создание ветки подразумевает лишь создание нового указателя на определенный коммит в папке .git/refs/heads, который является файлом с 40 байтами текста, хешем коммита.

                          Основными командами пользовательского уровня для ветвления в Git являются git-branch, git-checkout, git-rebase, git-log и, конечно же, git-merge. Для себя я считаю git-merge зоной наибольшей ответственности, точкой огромной магической энергии и больших возможностей. Но это достаточно сложная команда, и даже достаточно длительный опыт работы с Git порой бывает недостаточным для освоение всех ее тонкостей и умения применить ее наиболее эффективно в какой-либо нестандартной ситуации.

                          Попробуем же разобраться в тонкостях git-merge и приручить эту великую магию.

                          Здесь я хочу рассмотреть только случай благополучного слияния, под которым я понимаю слияние без конфликтов. Обработка и разрешение конфликтов — отдельная интересная тема, достойная отдельной статьи. Я очень рекомендую так же ознакомиться со статьей Внутреннее устройство Git: хранение данных и merge, содержащей много важной информации, на которую я опираюсь.
                          Читать дальше →
                        • Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная

                          • Tutorial
                          Привет, Хабр!

                          Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.

                          Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.

                          Читать дальше →
                        • Создание платформера для виртуальной консоли TIC-80

                          • Перевод

                          8 Bit Panda, игра для вымышленной консоли TIC-80.

                          Это пост о том, как я написал 8-bit panda, простой платформер в классическом стиле для вымышленной консоли TIC-80.

                          Поиграть в готовую игру можно здесь.

                          Если вы любитель ретро-игр и вам нравится программирование, то есть вероятность, что вы уже знакомы с последним трендом: вымышленными консолями. Если же нет, то стоит посмотреть на их самых известных представителей: PICO-8 и TIC-80.

                          Я выбрал TIC-80, потому что она бесплатна и активно разрабатывается, имеет более широкое соотношение сторон экрана (240x136), чем PICO-8 и может выполнять экспорт на множество платформ, в том числе HTML, Android и двоичные файлы для PC.

                          В этой статье я расскажу, как я написал для TIC-80 простой платформер 8 Bit Panda.
                          Читать дальше →
                          • +33
                          • 8,1k
                          • 1
                        • Дюжина приемов в Linux, которые действительно сэкономят уйму времени



                            Эта статья также есть на английском.

                            Однажды вечером, перечитывая Джеффри Фридла, я осознал, что даже несмотря на всем доступную документацию, существует множество приемов заточенных под себя. Все люди слишком разные. И приемы, которые очевидны для одних, могут быть неочевидны для других и выглядеть какой-то магией для третьих. Кстати, несколько подобных моментов я уже описывал здесь.

                            Командная строка для администратора или пользователя — это не только инструмент, которым можно сделать все, но и инструмент, который кастомизируется под себя любимого бесконечно долго. Недавно пробегал перевод на тему удобных приемов в CLI. Но у меня сложилось впечатление, что сам переводчик мало пользовался советами, из-за чего важные нюансы могли быть упущены.

                            Под катом — дюжина приемов в командной строке — из личного опыта.
                            Читать дальше →
                          • Создание софтверного движка 2.5D

                              В настоящее время интерес к софтверным движкам, как из игр Quake, DOOM или Duke Nukem 3D практически нулевой. Однако, эти движки имели своё очарование и мне, например, очень нравится графика именно таких вот движков с нереалистичными текстурами на стенах. Конечно, такие текстуры можно накладывать без фильтрации и в OpenGL, получая такой же уровень графики, но всё же, написать собственный софтверный движок было весьма интересно. Движок уровня Quake я написать в своё время не смог, так как не удалось создать редактор 3D карты – я просто не представлял, как вообще рисовать в 3D карту. Да и с большой вероятность текстурирование в произвольном случае в моём исполнении (без ассемблера) было бы очень медленно. Но движок уровня DOOM мне покорился. Основу такого движка я написал в 2002 году, пользуясь книжкой Шикина и Борескова “Компьютерная графика. Полигональные модели”. На базе того движка используя графику из Doom я написал некое подобие игры под MS-DOS на Watcom C. Несколько лет назад я решил вынуть из той игры код движка и переработать его под мои текущие знания языка Си++ и представления о том, как стоило бы устроить этот движок. Ну и заодно перенести этот движок под Windows и дополнить наклонами головы, как в Blood или Duke Nukem. О том, что в результате получилось, я и написал в этой статье.
                              Читать дальше →