Придумал концепцию "естественных квестов" - квесты естественным образом возникают из игровой ситуации. Их не надо брать, если квест выполняется - об этом сразу приходит сообщение.
Сейчас есть несколько квестов на сопровождение: довести дварфа до интересного ему места.
Квест разведки - найти поселение.
Квест уничтожения - поразить лорда Бэйна, который обитает на нижнем уровне подземелья (да, теперь подземлье многоуровневое)
а название не подскажите? то что я нагуглил просто убирает пробелы и коментарии, но чтобы сокращать название функций и переменных.... такого бегло не нашлось
Кстати, наверняка для html+css+js придумали такую софтину, которая сокращает код: удаляет избыточные пробелы, коментарии, переносы строк, заменяет все названия функций на что-нибудь вроде f1, f2, ... fa, fz..., стилей на s1, s2, ..., глобальных переменных на v1, v2 и т.д. Так что остается полностью нечитаемый, но быстро парсящийся браузером набор символов. Здесь это имеет какой-то смысл
Не уверен, что тут это будет оптимально как по эффективности, так и по читабельности.
Даже для простых ситуаций, когда в соседней клеточке враг - дерево поведения может быть очень длинным. Ну да, скорее всего его надо бить. А может убегать, если мало жизней? А стоит ли - пока будешь поворачиваться - добьют? А может на полу лежит дубина получше - сначала её взять и бить? Или вдруг пол под ногами загорелся или треск в потолке и возможно пещера обвалится - нужно бежать.
А уж если НПС болтается без дела и думает чем бы заняться, там вообще миллион вариантов и всё со всем связано. Крафтить то или другое, добыть ещё руды и обжигать? А если нету поблизости нужных минералов? отправится на поиски или заняться чем-то другим?
А если представить, что НПС - это существа коллективные, они могут обмениваться вещами, помогать друг другу или мешать, разделять роли и т.д....
Сейчас делаю вот такие штуки для НПС: объединение в поселения, добыча руды, разведение растений, обжиг руды, постройка. Но код получается довольно узко-специальный, хотелось бы большей общности и изящности. Смотрю вот разные подходы, может что и мне подойдёт.
Раньше было принято всю существенную информацию писать в эбстракте. Посмотрел, увидел, скажем энтальпию образования, число с погрешностью и при каких условиях получена. Больше ничего и не надо, спокойно цитируешь.
И вообще, вы вроде против всякой наукометрии, а тут озаботились цитированием, уж выберете с чем вы сражаетесь.
Ищите поиском по вашей тематике. Все журналы, в которых не обязателен OpenAccess будут бесплатные для автора. Скорее наоборот, если журнал просит денег - это обычно знак, что что-то с ним не так. Скорее всего это "хищнеческое издание".
эээ, это у каких искусственных нейросетей вывод вероятностен? Они все детерминированы. Результат разный может быть только у генеративных моделей, коим поступает разный сид. Но если его зафиксировать результат на одном железе будет одинаковый
Эта элегантная прямая называется логарифмической спиралью.
Вообще невозможно читать текст из-за множества подобных несуразностей. Вроде и интересно и в то же время чувствуется какое-то наплевательское отношение к читателям.
ага, точно, на нетлифае то я не обновился. Сейчас в первую очередь обновляю итч: https://titanplayers.itch.io/dwdung
Щас поправлю и на нетлифай
upd. Готво
Придумал концепцию "естественных квестов" - квесты естественным образом возникают из игровой ситуации. Их не надо брать, если квест выполняется - об этом сразу приходит сообщение.
Сейчас есть несколько квестов на сопровождение: довести дварфа до интересного ему места.
Квест разведки - найти поселение.
Квест уничтожения - поразить лорда Бэйна, который обитает на нижнем уровне подземелья (да, теперь подземлье многоуровневое)
немного пропатчил, теперь стрелки/asdf сразу перемещают в желаемом направлении (если для этого надо повернутся, персонаж автоматически поворачивается.
Плюс можно сразу мышью кликать на карте и персонаж автоматически туда пойдёт
а название не подскажите? то что я нагуглил просто убирает пробелы и коментарии, но чтобы сокращать название функций и переменных.... такого бегло не нашлось
Кстати, наверняка для html+css+js придумали такую софтину, которая сокращает код: удаляет избыточные пробелы, коментарии, переносы строк, заменяет все названия функций на что-нибудь вроде f1, f2, ... fa, fz..., стилей на s1, s2, ..., глобальных переменных на v1, v2 и т.д. Так что остается полностью нечитаемый, но быстро парсящийся браузером набор символов. Здесь это имеет какой-то смысл
мониторы - это хорошо, спасибо, посмотрю.
а 10-20 - это как-то скромненько, их должны быть сотни.
Не уверен, что тут это будет оптимально как по эффективности, так и по читабельности.
Даже для простых ситуаций, когда в соседней клеточке враг - дерево поведения может быть очень длинным. Ну да, скорее всего его надо бить. А может убегать, если мало жизней? А стоит ли - пока будешь поворачиваться - добьют? А может на полу лежит дубина получше - сначала её взять и бить? Или вдруг пол под ногами загорелся или треск в потолке и возможно пещера обвалится - нужно бежать.
А уж если НПС болтается без дела и думает чем бы заняться, там вообще миллион вариантов и всё со всем связано. Крафтить то или другое, добыть ещё руды и обжигать? А если нету поблизости нужных минералов? отправится на поиски или заняться чем-то другим?
А если представить, что НПС - это существа коллективные, они могут обмениваться вещами, помогать друг другу или мешать, разделять роли и т.д....
какая-то дикая смесь решающих деревьев, конченных автоматов и эвристик
Сейчас делаю вот такие штуки для НПС: объединение в поселения, добыча руды, разведение растений, обжиг руды, постройка. Но код получается довольно узко-специальный, хотелось бы большей общности и изящности. Смотрю вот разные подходы, может что и мне подойдёт.
Осторожно, тяжелые гифки
это я читал, спасибо
Код, конечно, хорош, но
всё ожидал про AI почитать, как статья и закончилась...
Раньше было принято всю существенную информацию писать в эбстракте. Посмотрел, увидел, скажем энтальпию образования, число с погрешностью и при каких условиях получена. Больше ничего и не надо, спокойно цитируешь.
И вообще, вы вроде против всякой наукометрии, а тут озаботились цитированием, уж выберете с чем вы сражаетесь.
Почти все эльзевировские https://www.eu.elsevierhealth.com/advsearch/?product_kind=5458&title=JOURNALS
Или шпрингеровские https://link.springer.com/journals/a/1
Ищите поиском по вашей тематике. Все журналы, в которых не обязателен OpenAccess будут бесплатные для автора. Скорее наоборот, если журнал просит денег - это обычно знак, что что-то с ним не так. Скорее всего это "хищнеческое издание".
хороший обзор, спасибо. Надо понимать, что xpos в тексте и xp в формулах - это одно и тоже?
сам не занимался ни металлами, ни монокристаллами, но гуглением нашёл монографию: https://www.imp.uran.ru/?q=ru/content/stalnye-monokristally. Видимо, получают
А ещё бывают некристаллические твёрдые тела - стекла. Из металлов сверхбыстрой закалкой тоже получают стекла
как что? не работают у конкурентов
эээ, это у каких искусственных нейросетей вывод вероятностен? Они все детерминированы. Результат разный может быть только у генеративных моделей, коим поступает разный сид. Но если его зафиксировать результат на одном железе будет одинаковый
Вообще невозможно читать текст из-за множества подобных несуразностей. Вроде и интересно и в то же время чувствуется какое-то наплевательское отношение к читателям.
тем не менее, она на порядки лучше 4ой....