Как стать автором
Обновить
22
0

Пользователь

Хватит! Технологии не приводят к социальной изоляции

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 31K
Гаджеты Смартфоны Научно-популярное Социальные сети и сообщества Будущее здесь
Перевод
image

Компания друзей поглядывает на свои телефоны, пока проводят время месте. Почти каждый в метро уткнулся взглядом в свой гаджет. Даже парочки отправляются в постель вместе со своими iPhone в руках. На концерте тысячи рук поднимают свои телефоны, фотографируя сцену. Я могу продолжать приводить такие примеры снова и снова. Технологии, и в частности смартфоны, разрушают общество, заставляют нас чувствовать одиночество — взаимодействуя со своими гаджетами, а не друг c другом.

Но на самом деле — чёрта с два.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑46 и ↓9 +37
Комментарии 58

Если на свою беду вы накликали Baidu

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 58K
Блог компании iCover.ru Софт Настольные компьютеры IT-компании



”Baidu”, — этот зверь в семействе программ — вредоносов разместился особнячком, да и классическим вирусом по определению и поведению его назвать сложно. Свернувшись клубочком, он терпеливо поджидает тех, кто загружает как сомнительный, так и вполне полезный контент и, не раздумывая, запрыгивает на ходу, чаще без ведома пользователя, не оставляя никакой возможности согласиться или отказаться от его установки. О симптомах Baidu и о том, как корректно избавиться от навязчивого гостя из Поднебесной вы узнаете, прочитав нашу статью.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3 +21
Комментарии 24

Краткая история освоения космоса

Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 254K
Блог компании ВиЭмТи Групп Космонавтика


За последние пол года на хабре появилось заметное количесво первоклассных постов о космосе, начал пожалуй Zelenyikot нашедший на марсе станцию Марс-3, продолжили Kamalesh, jeston, Sulentium и @DaryaZ. Некоторый итог подвелlozga, но мне кажется все эти посты несколько поверхностны и не отражают того уровня, который достигла наша космонавтика. По этому я собрался духом и написал очень длинный пост о подлинной истории освоения космоса — думаю приведенные мной факты позволят многим по-новому взглянуть на саму тему космоса. Писал сжато, по этому за пояснениями прошу в каменты.

Существует известный парадокс – если вы находитесь внутри космического корабля летящего почти со скоростью света, время для вас замедляется. Такому кораблю нужно всего 25 лет, чтобы достигнуть видимого края вселенной, правда для оставшихся на земле эти два десятилетия растянутся в 14 миллиардов лет.

То же самое с техническим прогрессом. Прогресс это ударная волна, сметающая все на своем пути как цунами – если сегодня человек додумался напялить на себя шкуру, то завтра он будет прыгать в скафандре по луне – в чем разница-то?

Но внутри этой волны, на борту «прогресса» всегда будет казаться будто мы ползем как черепахи. Положа руку на сердце – кто из нас считает СССР лучшим в мире государством всю свою историю делавшим невозможное?

Гагарин, спутник, луноход – избитые штампы. Вроде футболок с че Геварой. Космос превратился в скучную рутину – сейчас на орбите постоянно находятся десятки людей и никому до них нет дела. Но покорение космоса – возможно самая захватывающее путешествие в истории человечества. Захватывающая, если знать подлинную историю, а не пропагандистскую картинку в телевизоре.



Читать дальше →
Всего голосов 432: ↑262 и ↓170 +92
Комментарии 371

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 169K
Разработка игр *
Перевод
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11 +64
Комментарии 53

Расчет положения небесных тел на небосводе. Часть 1

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 22K
Математика *
Из песочницы
Не так давно очень активно обсуждалась тема Марса. В то время у меня возник вопрос от которого в силу своего наивного любопытства я никак не мог избавится: «Где Марс находится в данный момент, в какой стороне?» и смежный с ним: «Да и вообще, как определить положение остальных планет?». Очевидно, что траектории движения планет относительно земли будут весьма хитрыми. Конечно, можно воспользоваться планетариями, например таким, но как вы уже поняли, это не наш путь.

В данном цикле статей, я постараюсь максимально просто рассказать о сложном. В результате мы напишем простую программу, которая подскажет где искать планеты нашей Солнечной системы для любой заданной точки на поверхности земли в заданный момент времени. Своей целью я ставлю донести читателю суть того, что скрывается за Кеплеровой моделью орбиты, поэтому я не буду использовать никакие общеизвестные факты кроме законов Ньютона и закона всемирного тяготения.



Всех любопытных прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1 +47
Комментарии 25

А много ли дроны дают молока? Приёмы обратной разработки в звуковом дизайне

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 32K
Работа с видео *Звук
Туториал
Статья является попыткой разобраться, можно ли передавать опыт обратной разработки в звуковом дизайне средствами выразительности русского языка.

Как-то раз, читая музыкальные форумы, я наткнулся на тему с обсуждением саунд дизайна в фильме Обливион. Людей интересовал процесс создания звуков дронов. Так как ответов по существу, спустя несколько недель, в той теме так и не появилось, а в официальном видео была одна вода, я решил попробовать найти ответ самостоятельно, применив методы обратной разработки.

В качестве референса была выбрана первая сцена с участием дрона (на 12-й минуте фильма), с которой можно ознакомиться на Ютюбе. После нескольких часов работы я смог получить следующий результат:


Если вам ещё интересно, прошу под кат. Трафик!
Всего голосов 106: ↑103 и ↓3 +100
Комментарии 12

Доказательное планирование

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 40K
Программирование *
Перевод
Примечание переводчика: оригинальная статья была написана в 2007-м году, однако, на мой взгляд, полностью сохраняет актуальность и сегодня.

Разработчики программного обеспечения не любят составлять план работ. Обычно пытаются вовсе от него отказаться. «Закончу, когда закончу!», — говорят они, ожидая, что этот смелый и веселый поступок вызовет одобрение у босса, а о планировании будет успешно забыто.

Большая часть расписаний, с которыми вы встретитесь, будет представлять из себя бездушные отписки. Совершенно забытые, они хранятся в каком-нибудь общем каталоге. После выпуска продукта с опозданием на пару лет странный парень, в чьем офисе, говорят, видели картотеку, принесет на обсуждение причин провала старую распечатку, которую все засмеют. «Только гляньте! Мы запланировали две недели, на переписывание системы с нуля на Ruby!»
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑54 и ↓5 +49
Комментарии 23

Как работают браузеры: принципы работы современных веб-браузеров

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 187K
Разработка веб-сайтов *
Просматривая одно из обучающих видео "Школы разработки интерфейсов" Яндекса, наткнулся на ссылку на офигенный труд израильской веб-программистки Тали Гарсиэль (Tali Garsiel) "How browsers work" (Как работают браузеры).

Она в течение нескольких лет отслеживала всю издаваемую информацию о внутреннем устройстве браузеров, изучала исходный код WebKit и Gecko и, в конце концов, собрала все воедино. Вот что пишет сама Тали:
Когда на 90% компьютеров был установлен IE, приходилось мириться с тем, что это загадочный «черный ящик», однако теперь, когда более половины пользователей выбирает браузеры с открытым исходным кодом, пришло время разобраться, что скрывается у них внутри, в миллионах строк программного кода на C++...
Пролистав, я был поражен — отличная работа. Внутреннее устройство браузеров, алгоритмы разбора — все хорошо иллюстрировано, доступно и понятно. И без излишних подробностей, страниц на 30-40. Как раз то, что нужно. Решил — это надо обязательно перевести. Покопался еще немного — оказалось перевод уже как 1,5 года есть!

Возможно для кого-то это давно уже не новость, но, надеюсь, для тех, кто не слышал, будет полезно (на хабре упоминаний не нашел).

Под катом содержание перевода, чтобы решить стоит ли читать.
Читать дальше →
Всего голосов 200: ↑179 и ↓21 +158
Комментарии 28

Прокачиваем виртуальную реальность. Виртуальные голограммы / NettleBox

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 21K
Блог компании «Nettle» Разработка веб-сайтов *
2010 год: на МКС появился интернет, Перельман доказал гипотезу Пуанкаре, вышел первый iPad, прошли первые Олимпийские игры роботов-андроидов, ушел из жизни осьминог Пауль, а мы начали работу над экраном виртуальной реальности NettleBox. И вот спустя три года мы объявляем о коммерческом запуске NettleBox! Три года – и виртуальные амбиции конвертируются в реальный продукт.


Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2 +47
Комментарии 24

Генерация музыки в реальном времени

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 133K
Java *Алгоритмы *


«Как автоматизировать сочинение музыки?» — этот вопрос тревожит умы музыкантов еще со времен средневековья. Кеплер превращал траектории движения планет в музыку; Моцарт и его современники изобрели игру в «музыкальные кости» — они броском кубиков выбирали из большой таблицы такты и составляли из них менуэты. Но только с появлением компьютеров алгоритмическая генерация музыки получила настоящее развитие. Теория вероятности, марковские цепи, искусственные нейронные сети — все это стало инструментами создания музыки.
Читать дальше →
Всего голосов 233: ↑224 и ↓9 +215
Комментарии 193

Изображения: форматы и сжатие (2/3)

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 46K
Блог компании TradingView Алгоритмы *Обработка изображений *


И снова здравствуйте! После перерыва в месяц продолжаем экскурсию по форматам изображений и алгоритмам сжатия. Где мы остановились? Ах, да, восьмидесятые годы.
Читать дальше →
Всего голосов 144: ↑144 и ↓0 +144
Комментарии 33

Создаём игру, используя canvas и спрайты

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 156K
JavaScript *
Туториал
Перевод
Веб сейчас везде, и предлагает очень мощную среду для создания и распространения приложений. Вместо цикла: написание кода → компиляция → запуск, просто обновите приложение или даже напиши код «на живую» в браузере. Кроме того, это относительно безболезненно позволяет распространять своё приложение на огромном количестве платформ. Интересно, что в последние несколько лет, разработка игр, используя HTML5, стала реальностью.
Элемент canvas был введен вместе с HTML5 и предоставляет API для работы с ним. API — прост, но если Вы никогда не работали с графикой, Вам потребуется время чтобы привыкнуть. Canvas поддерживается большим количество браузеров, что делает веб — хорошей площадкой для создания игр.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑91 и ↓4 +87
Комментарии 23

Каверзные кватернионы

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 182K
Разработка игр *Алгоритмы *Unity *


Отгадайте загадку: в четырёх измерениях сидит и комплексными числами воротит?

Подсказка: это вектор со скаляром. И вещественная матрица. И придумал его Гамильтон.

Не помогло? Ну что вы, это же элементарно! Это кватернион! Кватернионы используют для записи вращений в робототехнике, игровых движках, ПО для моделирования и вообще везде, где не нужны проблемы с углами Эйлера или матрицами. Если вас испугала путаница выше с разными представлениями кватерниона, то можете быть спокойны. Кватернионы очень просты в использовании и их внутреннее строение может понадобиться только в очень редких случаях, где нужна тонкая оптимизация. В остальное время с помощью кватернионов можно крутить всё что угодно и как угодно, и оно будет плавно и красиво интерполироваться без шарнирных замков.
Что же такое кватернион?
Всего голосов 110: ↑102 и ↓8 +94
Комментарии 48

Кручу-верчу, запутать хочу: углы Эйлера и Gimbal lock

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 121K
Разработка игр *Алгоритмы *Unity *


Выставите любой палец левой руки вперед. Давайте, не стесняйтесь, никто не будет над вами смеяться. Это нужно для важного эксперимента. Выставили? Теперь представьте что вы — это ваш палец (ну и бред). Повернитесь под прямым углом направо, затем наверх, и наконец налево. Где вы оказались? Правильно, в том же месте, но уже на спине.

С некоторой натяжкой именно так работает вращение с помощью углов Эйлера. Немного непредсказуемо и неудобно, не правда ли? Углы Эйлера имеют несколько недостатков, но есть одно особенно нехорошее свойство из-за которого вы не захотите с ними связываться. Его имя — Gimbal lock.

В русском языке gimbal lock называют по-разному: шарнирный замок, блокировка осей, складывание рамок. К сожалению, по запросам в поисковике с такими ключевыми словами выдаётся много мусора, а статья в Википедии оставляет желать лучшего, поэтому я сам расскажу вам об этом феномене и предложу как с ним бороться.

Внимание! Заходя под кат вы подвергаетесь риску поломать голову.
Ха! Я ничего не боюсь! Где этот gimbal lock?
Всего голосов 67: ↑60 и ↓7 +53
Комментарии 37

Про Linux — для любознательных Windows-пользователей

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 313K
Настройка Linux **nix *


Так уж получилось, что даже на Хабре многие имеют очень смутное представление о семействе OS Linux.

Цель данной статьи – максимально популярным языком рассказать про особенности и отличия Linux от Windows для тех, кто вообще не имел с ним дела.

Я уже не один год свободно пользуюсь Archlinux, загружая винду лишь «на поиграться». Данная статья рассказывает о вещах, которые я выяснил эмпирическим путем, тыкаясь словно слепой котенок. Если бы в свое время мне попалась бы именно такая информация именно в такой форме — это сэкономило бы мне как минимум 2 года, в течение которых я переходил с Windows на Linux.

Станиславский заинтригован!
Всего голосов 265: ↑179 и ↓86 +93
Комментарии 497

Восстановление Электроники ИМ-22

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 127K
DIY или Сделай сам
image
изображение с Википедии

Здравствуйте Хабравчане! Я студент 2 курса ТУСУРа хотел бы рассказать, как занимался восстановлением культовой игры электроника ИМ.
Читать дальше →
Всего голосов 101: ↑95 и ↓6 +89
Комментарии 59

Альтернативные крестики-нолики

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 89K
Занимательные задачки
Перевод
Однажды на пикнике я заметил математиков, толпящихся возле игры, интереса к которой я ожидал меньше всего: крестики-нолики.

Вы могли и сами заметить, что игра крестики-нолики смертельно скучна. В ней нет места творческой идее или внезапному озарению. Хорошие игроки всегда играют вничью. Игра неизбежно идёт примерно так:



Но математики на пикнике играли в более изощренную версию игры. В каждой из клеток на квадратном поле они нарисовали поле поменьше:
Читать дальше →
Всего голосов 244: ↑236 и ↓8 +228
Комментарии 103

Генератор абстракций — видеообзор

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 36K
Программирование *C++ *

Генератор абстракций (видеообзор)


Привет, Хабрахабр!
Не для широких масс, но для любителей программирования и графики решился я опубликовать сей пост.
image
Читать дальше →
Всего голосов 111: ↑97 и ↓14 +83
Комментарии 40

Процедурное текстурирование: генерация текстуры булыжника

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 21K
Программирование *
Из песочницы


Пишем генератор, который принимает с десяток входных параметров и выдает текстуру булыжника.
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑97 и ↓3 +94
Комментарии 19

Canvas в GIF на Javascript

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 23K
JavaScript *

Расскажу об особенностях с которыми я столкнулся при сохранении изображения из canvas в GIF.
Тут будут рассмотрены готовые решения и мой собственный javascript код квантизации изображения (то есть уменьшение палитры до 256 цветов). Так же будут затронуты вопросы быстродействия некоторых javascript конструкций.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑65 и ↓3 +62
Комментарии 33
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность