Как стать автором
Обновить
20
0
anonymous @broken

Пользователь

Отправить сообщение

Обезвреживаем бомбу с Radare2

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 60K

Доброго времени суток, %username%! Сегодня мы отправимся изучать бесчисленные возможности фреймворка для реверсера — radare2. В виде подопытного я взял первую попавшую бомбу, она оказалась с сайта Университета Карнеги Меллон.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1 +49
Комментарии 28

5 техник определения приоритетов для IT команд

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 83K
Всегда ли просто определить приоритеты в задачах крупного проекта? А если в приоритете находятся пять срочных задач? Десять?

Опытные менеджеры проектов и собственники продуктов знают, что одной интуицией здесь не обойтись. Для того, чтобы не подвести команду и уложиться в сроки, сегодня на помощь менеджерам приходят полезные методологии определения приоритетов, а также современные инструменты, которые помогают визуализировать данные и ничего не упустить в своих рабочих процессах.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 1

Гипервизоры. Что же это и как работает виртуальный сервер?

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 146K
История о том, как программное обеспечение отделившись от оборудования подарило нам виртуализацию и облачную вычислительную среду.

Технологию гипервизоров часто упускают из вида, отдавая предпочтении более популярной и модной концепции виртуализации. Но поверьте, вы не сможете получить истинного удовольствия от применения виртуализации, пока не поймете, что такое гипервизор и как он работает в вычислительной системе.

О преимуществах виртуального сервера и облачных вычислений уже сказано много слов и написано огромное количество статей, настолько много, что кажется будто эта технология уже устарела в быстро развивающемся мире ИТ инфраструктуры. Однако, все же стоит выбросить такие мысли из головы, ведь технология гипервизоров как раз может помочь в стимулировании инноваций в мире облачных вычислений.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 4

Как найти компанию спонсора визы в США. Tips and Tricks

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 88K

image


Статья для тех, кто хочет переехать работать в США. На Хабре есть несколько хороших статей про поиск работы в Америке. Тут я постараюсь добавить к ним собственный опыт и поделиться несколькими приемами, которые помогли мне получить долгожданный джоб оффер.


Сперва расскажу про рабочие визы, а потом как и где искать работодателя.

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑39 и ↓9 +30
Комментарии 73

Механизмы контейнеризации: namespaces

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 60K
namespaces

Последние несколько лет отмечены ростом популярности «контейнерных» решений для ОС Linux. О том, как и для каких целей можно использовать контейнеры, сегодня много говорят и пишут. А вот механизмам, лежащим в основе контейнеризации, уделяется гораздо меньше внимания.

Все инструменты контейнеризации — будь то Docker, LXC или systemd-nspawn,— основываются на двух подсистемах ядра Linux: namespaces и cgroups. Механизм namespaces (пространств имён) мы хотели бы подробно рассмотреть в этой статье.

Начнём несколько издалека. Идеи, лежащие в основе механизма пространств имён, не новы. Ещё в 1979 году в UNIX был добавлен системный вызов chroot() — как раз с целью обеспечить изоляцию и предоставить разработчикам отдельную от основной системы площадку для тестирования. Нелишним будет вспомнить, как он работает. Затем мы рассмотрим особенности функционирования механизма пространств имён в современных Linux-системах.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3 +36
Комментарии 0

Страх публичных выступлений

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 21K
При поиске этого словосочетания англоязычный Гугл выдает 104 000 000 результатов. По статистике, боязнь публичных выступлений входит в топ-5 человеческих страхов. Каждый выступавший признается в интервью, что хотя бы раз испытывал страх перед выступлением.


Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑33 и ↓5 +28
Комментарии 67

Установка центра сертификации на предприятии. Часть 2

Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 74K
Мы продолжаем нашу серию статей о центре сертификации на предприятии. Сегодня поговорим о построении диаграммы открытого ключа, планировании имен центра сертификации, планировании списков отзыва сертификатов и еще нескольких моментах. Присоединяйтесь!

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 11

Пробрасываем вызовы Steam API из Wine в GNU/Linux и обратно с помощью Nim

Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 16K

У игроков на платформе GNU/Linux множество проблем. Одна из них — необходимость устанавливать отдельный клиент Steam для каждой Windows игры из Steam. Ситуация усугубляется необходимостью установки ещё и родного клиента Steam для портированных и кроссплатформенных игр.

Но что если найти способ использовать один клиент для всех игр? За основу можно взять родной клиент, а игры для Windows пусть обращаются к нему так же как, например, к OpenGL или звуковой подсистеме GNU/Linux — средствами Wine. О реализации такого подхода и пойдёт речь далее.

Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑56 и ↓3 +53
Комментарии 10

Ускоренный курс по ассемблерам

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 16K
Это перевод одной из статей Lin Clark. Если вы не читали остальные, мы рекомендуем начать с начала.

Чтобы понять, как работает WebAssembly, неплохо понимать, что такое код на ассемблере и как компиляторы его генерируют. В статье о JIT я сравнивала взаимодействие с компьютером со взаимодействием с инопланетянином.

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑39 и ↓9 +30
Комментарии 6

Разработка игр под NES на C. Главы 11-13. Пишем и отлаживаем простой платформер

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.5K

В этой части появляется первая играбельная демка в стиле Марио. Для этого надо разобраться с прокруткой и способами отладки.


<<< предыдущая следующая >>>


image


Источник


Прокрутка


Регистр $2005 управляет прокруткой фона. Первая запись туда выставляет положение горизонтальной прокрутки, а вторая — вертикальной. Если неизвестно, какая прокрутка была выставлена, можно сбросить на горизонтальную чтением из регистра $2002.

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 0

Тренинг FastTrack. «Сетевые основы». «Основы коммутации или свитчей». Часть первая. Эдди Мартин. Декабрь, 2012

Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 15K
Около года назад я заприметил интереснейшую и увлекательную серию лекций Эдди Мартина, который потрясающе доходчиво, благодаря своей истории и примерам из реальной жизни, а также колоссальному опыту в обучении, позволяет приобрести понимание довольно сложных технологий.



Мы продолжаем цикл из 27 статей на основе его лекций:

01/02: «Понимание модели OSI» Часть 1 / Часть 2
03: «Понимание архитектуры Cisco»
04/05: «Основы коммутации или свитчей» Часть 1 / Часть 2
06: «Свитчи от Cisco»
07: «Область использования сетевых коммутаторов, ценность свитчей Cisco»
08/09: «Основы беспроводной локальной сети» Часть 1 / Часть 2
10: «Продукция в сфере беспроводных локальных сетей»
11: «Ценность беспроводных локальных сетей Cisco»
12: «Основы маршрутизации»
13: «Строение роутеров, платформы маршрутизации от Cisco»
14: «Ценность роутеров Cisco»
15/16: «Основы дата-центров» Часть 1 / Часть 2
17: «Оборудование для дата-центров»
18: «Ценность Cisco в дата-центрах»
19/20/21: «Основы телефонии» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
22: «Программные продукты для совместной работы от Cisco»
23: «Ценность продуктов для совместной работы от Cisco»
24: «Основы безопасности»
25: «Программные продукты Cisco для обеспечения безопасности»
26: «Ценность продуктов Cisco для обеспечения безопасности»
27: «Понимание архитектурных игр Cisco (обзор)»

И вот четвёртая из них.
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Комментарии 1

Пишем модуль безопасности Linux

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 16K
Linux Security Modules (LSM) — фреймворк, добавляющий в Linux поддержку различных моделей безопасности. LSM является частью ядра начиная с Linux версии 2.6. На данный момент в официальном ядре «обитают» модули безопасности SELinux, AppArmor, Tomoyo и Smack.

Работают модули параллельно с «родной» моделью безопасности Linux — избирательным управлением доступом (Discretionary Access Control, DAC). Проверки LSM вызываются на действия, разрешенные DAC.

Применять механизм LSM можно по-разному. В большинстве случаев это добавление мандатного управления доступом (как, например, в случае с SELinux). Кроме того, можно придумать собственную модель безопасности, реализовать ее в виде модуля и легко внедрить, используя фреймворк. Рассмотрим для примера реализацию модуля, который будет давать права на действия в системе при наличии особого USB-устройства.

Поглядим на схему и попытаемся разобраться, как работает хук LSM (на примере системного вызова open).


Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 1

Физическое моделирование на GPU с использованием compute shader в среде Unity3D

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 37K
В этом руководстве я расскажу, как использовать compute shader для реализации вычислений на видеокарте — на примере модели волос:
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0 +51
Комментарии 8

Поиск ошибки в архитектуре процессора Xbox 360

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 27K
Вашему вниманию предлагается перевод свежей статьи Брюса Доусона – разработчика, сегодня работающего в Google над Chrome для Windows.

Недавнее открытие уязвимостей Meltdown и Spectre напомнило мне о том случае, как однажды я обнаружил подобную уязвимость в процессоре Xbox 360. Её причиной была недавно добавленная в процессор инструкция, само существование которой представляло собой опасность.

В 2005 году я занимался процессором Xbox 360. Я жил и дышал исключительно этим чипом. У меня на стене до сих пор висят полупроводниковая пластина процессора диаметром в 30 см и полутораметровый постер с архитектурой этого CPU. Я потратил так много времени на то, чтобы понять, как работают вычислительные конвейеры процессора, что, когда меня попросили выяснить причину загадочных падений, я смог интуитивно догадаться о том, что к их появлению могла привести ошибка в дизайне процессора.

Однако, прежде чем перейти к самой проблеме, сначала немного теории.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑74 и ↓0 +74
Комментарии 18

Настройка VPN (PPTP) в Ubuntu 17.10 с авторизацией по смарт-карте JaCarta

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.4K
В операционных системах семейства Windows настроить доступ по VPN c использованием смарт-карт – достаточное простое и тривиальное дело. Хотя, господа из MS явно сломали эту возможность в ОС Windows 10 версия 1709 сборка 16299.15.

При попытке подключиться к VPN серверу по протоколу pptp с использованием смарт-карты, ОС Windows просто закрывает данное окно без каких-либо ошибок, даже не спрашивая пароль от смарт-карты.

«Надо было ставить Linux!!!», скажут многие, и, может быть, будут правы.

В статье мы рассмотрим, как настроить подключение к удаленному серверу по VPN с использованием авторизации по смарт-карте JaCarta.

В качестве операционной системы была выбрана ОС Ubuntu 17.04 x64 Desktop. К сожалению, быстрым способом завести на Debian 9 у меня не получилось, но это повод написать следующую статью под Debian.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 3

Туториал по Unreal Engine. Часть 8: Системы частиц

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 54K
image

Системы частиц — важнейший компонент визуальных эффектов. Они позволяют художникам создавать такие эффекты, как взрывы, дым и дождь.

В Unreal Engine 4 есть надёжная и удобная система под названием Cascade для создания эффектов частиц. Эта система позволяет создавать модульные эффекты и легко управлять поведением частиц.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать системы частиц
  • Задавать скорость и размер частиц
  • Изменять частоту спауна частиц
  • Масштабировать размер частиц в течение срока их существования с помощью кривых
  • Задавать цвет частиц с помощью Cascade
  • Активировать и деактивировать систему частиц с помощью Blueprints
  • Задавать цвета частиц с помощью Blueprints
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 3

Постигаем Си глубже, используя ассемблер. Часть 2 (условия)

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 18K
Вот и вторая часть часть цикла. В ней мы будем разбирать условия. В этот раз попробуем другие уровни оптимизации, и посмотрим, как это может повлиять на код.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3 +18
Комментарии 18

Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 131K
image

Сегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.

К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Импортировать меш со скелетом
  • Импортировать анимации
  • Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
  • Выполнять плавные переходы анимаций
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 0

Постигаем Си глубже, используя ассемблер

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 54K
Вдохновением послужила эта статья: Разбираемся в С, изучая ассемблер. Продолжение так и не вышло, хотя тема интересная. Многие бы хотели писать код и понимать, как он работает. Поэтому я запущу цикл статей о том, как выглядит Си-код после декомпиляции, попутно разбирая основные структуры кода.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑50 и ↓4 +46
Комментарии 31

Как рендерит кадр движок Metal Gear Solid V: Phantom Pain

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 26K

Серия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.

Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.

Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.

Последняя часть франшизы, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, была выпущена в 2015. Благодаря движку Fox Engine, созданному Kojima Productions, она подняла всю серию на новый уровень визуального качества.

Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013.
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Комментарии 10
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность