Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение
Очень рекомендую новичкам это видео. Некоторые опытные разработчики не знают о существовании фишек, которые заметно облегчают жизнь.
Но дефицит это и ведь тоже экономическая обоснованность. Самые основы экономики — кривые спроса и предложения.
image

В моём случае не сработало. Я уже много раз выговаривал, мол "Господи, ты же тоже работала по удалёнке, как ты не поймёшь, что это тоже работа".

Я работаю на unreal engine. Столкнулся с такой ситуевиной, что я могу сделать скалируемые подвижные окна. Но по факту на это уйдет очень много времени, при этом остаётся вероятность, что это будет двойная работа — всё ещё остаётся. Поэтому я решил заранее проработать интерфейс, чтобы вычислить отступы, размеры, расположение и так далее. Но в фигме из-за засады N1 схема становится ужасно тяжёлой. А на ходу я править не могу, ибо прототипирую как раз чтобы определить как хранить максимум информации без ущерба для обзора и активных элементов.
Спасибо за информацию. Очень жаль что principle для мака, но рад что узнал об этом до того как начал ковырять туториалы.

Автор затронул животрепещущую для меня тему, но по итогу не смог ее раскрыть. Как минимум потому что делаю не на unity (unreal).
У меня основная задача грамотно выводить инфу не загромождая по возможности интерфейс, как это сделать без прототипа — я хз. А наступать на грабли как это делали до меня во всяких dwarf fortress, rimworld и других — неохота.
Но да, почерпнул для себя из материала полезных мыслишек.
А можно узнать чем principle отличается от figma. А то был сбит с толку тем, что можно экспортировать из фирмы в principle, но не понял зачем.
Ещё вопрос по поводу прототипирования. По ссылке где находится примеры неинтерактивных экранов есть пример, вполне себе интерактивного экрана для РПГ с приятными анимациями. Так вот. В какой программе эти анимации сделаны?
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/05685327665731.56368bfa51448.gif

Конкретно в этом случае, я в голове держал 3D аниматора. Т.е. скин, риг, запись.
Это реалии России и СНГ. Зарубежная индустрия имеет устоявшиеся классификации. У нас же, даже под вполне себе узким понятием «аниматор» — может подразумеваться совершенно разное в каждой компании.
Да никто не говорит, собственно, что таких примеров нет. Просто на крупном, например, промышленном производстве такого не будет. Как только производство товаров или услуг разрастаются — нужны директора.
Собственно только на них они и нужны. Зачем, к примеру, директор на маленьком стартапе из двух человек? Из геймдева пример — инди-разработчики. Они совмещают все роли в себе поэтому разбираются и в том, и в другом, в третьем. А вот на крупных игровых студиях такие специалисты будут пользоваться меньшим спросом, в отличие от специалистов узкого профиля.
Тут мы с вами никак не расходимся, но меня больше интересует глубина вопроса, т.е. насколько хорошо директор должен всё это знать. В контексте рассказа мне рисуется налаженное производство приносящее прибыль или работающее в 0. Т.е. суть проблемы — нужно выяснить что можно оптимизировать для увеличения прибыли, т.к. базовые цепочки налажены. Т.е. дальше нужно уже выяснять нюансы.
Ни в коем случае, просто сам пример — не очень, т.к. он изначально разбирался в чертежах. У директора же по-другому. На производстве могут быть и программисты, и бухгалтеры, и рабочие, и технологи, и инженеры. Вероятно, каждый из перечисленных имеет нужное образование и опыт, а директор должен знать это всё? Или должен вырасти из какой-то из этих областей? А из какой? Какая область важнее?

Если не брать какую-то очень узкую специфику, то я думаю — да. Я почему про продажников заговорил — при смене места работы продажники изучают специфику товара или услуги, но только с учётом специфики своей работы — не больше. В какой-то степени и управленец должен знать специфику, но цепочка производства, к примеру, может быть очень сложной.
Управление проектами ведётся одинаково и на промышленном производстве и, например, в IT: и там и там есть ресурсы, сотрудники, сроки и т.п. Лично я считаю, что директор нужен только тогда, когда подчинённые не обладают компетенцией в решении вопроса ("мы можем и так, и эдак, я понятий не имею как вам нужно решайте" — говорит специалист).

Так Королёв вроде как конструктор, а не директор бизнеса. Директор меняя место работы должен уметь управлять. А конструктор — уметь работать с чертежами. Точно как и например, продажник — должен уметь продавать, а не продавать именно машины или именно холодильники. Разве нет?

Я как-то вёл небольшой проект по разработке игры и совмещал сразу несколько ролей. Так-то по-хорошему я как геймдизайнер шёл, но по факту занимался и менеджментом, и оптимизацией, и звуком и много ещё чем. Но самое главное — я ставил задачи.
По факту я разбираюсь и в моделировании, и в анимации, и программировании, но каждый отдельно взятый спец в своём деле разбирается лучше меня.
Приходит моделлер и говорит, мол, давайте добавим к такому-то действию такой-то спецэффект с такими-то шейдерами. И показывает красивый спецэффект.
А я говорю такому моделлеру, что нет, у нас будет игра по сети, таких событий может быть много просадки фпс будут слишком большими.
Я могу такое заявлять, только потому что я чуть-чуть разбираюсь в обеих спецификах. Если бы меня не было, то либо реализация каждой идеи занимала бы гораздо больше времени за счёт согласований, либо проблема бы всплывала на релизе.
Вариант, в котором, я бы разбирался лучше всех — невозможен. Сколько нужно времени чтобы разобраться в моделировании, программировании, монтаже и других на высоком уровне?
Также и в бизнесе. Бухгалтерия что ли лёгкая наука? Или кадры?

Не поймите неправильно, но как вы сами себе представляете себе компетентного директора? Какими навыками он обладает? Насколько хороши его навыки? В реальности существование такого человека, на ваш взгляд, возможно?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность